Keputusan Tutorial Dalam Game

27

Saya mengerjakan game dengan mekanik yang membingungkan seperti penyimpanan energi dan suhu cairan pendingin. Apa cara terbaik untuk mendapatkan pemain baru dengan cepat? Apa pro dan kontra dari berbagai metode tutorial dalam game? Saya sedang memikirkan tutorial dengan screenshot beranotasi, tetapi itu membuatnya terdengar seperti buku teks sains (" Menara aktif adalah menara yang mengonsumsi energi dan dapat menghasilkan panas."). Cara lain termasuk:

  • tutorial dalam game, yang agak sulit diprogram
  • tips yang akan ditampilkan dalam game dan setelah game berakhir
  • mengurangi kesulitan tanpa energi dan zat pendingin
Ming-Tang
sumber

Jawaban:

34

Saya mengerjakan game dengan mekanik yang membingungkan seperti penyimpanan energi dan suhu cairan pendingin. Apa cara terbaik untuk mendapatkan pemain baru dengan cepat?

Jangan membuat mekanik yang membingungkan. Itu mungkin terdengar kurang ajar, tetapi pertimbangkan ini dengan kuat. Sama seperti Anda tidak menulis kode yang terlalu membingungkan, Anda tidak boleh menulis mekanik yang secara bawaan membingungkan.

Langkah pertama untuk membuat pemain belajar dengan cepat adalah tidak membingungkan mereka sejak awal. Cari tahu apa itu tentang mekanika Anda bahwa mereka menemukan membingungkan dan memperbaiki yang . Kemudian, setelah Anda memiliki seperangkat mekanik berkualitas, Anda dapat mulai bekerja tentang cara memperkenalkan pemain ke permainan Anda.

tutorial dalam game, yang agak sulit diprogram

Maka Anda perlu membuat panggilan penilaian: apakah Anda ingin permainan Anda mudah ditulis, atau Anda ingin itu bagus ?

Ya, membuat tutorial dalam gim yang nyata itu menyebalkan. Tapi rasa sakit itu adalah perbedaan antara game yang bisa dilupakan dan yang orang benar-benar ingin mainkan.

tips yang akan ditampilkan dalam game dan setelah game berakhir

Saya tidak pernah menemukan ini sebagai strategi yang berguna untuk mengajarkan sesuatu yang bermanfaat. Ini seperti guru memberi Anda tes pada hari pertama, lalu setiap hari setelah ini mereka mengajukan pertanyaan dari tes dan menjelaskan apa jawabannya. Mungkin ada gunanya mengajarkan sesuatu kepada Anda, tetapi itu masih membuat Anda merasa bodoh.

Meminta seseorang untuk melakukan sesuatu yang Anda belum benar-benar siapkan untuk mereka lakukan dapat dibaca sebagai kasar oleh pemain. Itu selalu lebih baik untuk memperkenalkan informasi di muka.

mengurangi kesulitan tanpa energi dan zat pendingin

Ini hanya saya pribadi, tetapi saya tidak suka tingkat kesulitan. Kecepatan permainan, perubahan dari level ke level, area ke area, tantangan ke tantangan, adalah bagian terpenting dari permainan. Mondar-mandir itu berubah ketika Anda secara sewenang-wenang memutuskan bahwa tingkat keterampilan X akan memiliki lebih sedikit monster atau lebih sedikit mekanik atau apa pun. Hal ini membuat peningkatan tantangan permainan dari waktu ke waktu menjadi kurang disengaja.

Dan yang terburuk, karena Anda jelas merancang game untuk bermain terbaik di tingkat kesulitan normal, orang-orang yang bermain di tingkat kesulitan yang lebih rendah akan memiliki pengalaman bermain game yang kurang optimal. Anda tidak bisa begitu saja menarik mekanik dan berharap semuanya berjalan baik untuk mereka. Entah permainannya akan terlalu mudah, terlalu keras, atau terlalu tidak konsisten dalam kesulitannya.

Nicol Bolas
sumber
1 karena ini adalah jawaban yang ditulis dengan baik dan praktis yang tidak "bertele-tele."
Randolf Richardson
Sedikit tambahan lain untuk tidak membuat hal-hal membingungkan adalah bahwa secara umum, orang tidak suka / membaca angka.
rlb.usa
11

Saya sarankan Anda memainkan Portal asli dengan komentar pengembang dihidupkan - sebagian besar komentar dikhususkan untuk bagaimana mereka memperkenalkan pemain ke portal gun, mekanik permainan yang Anda pasti dapat mempertimbangkan "cukup membingungkan" (dalam hal tertentu itu intinya!)

Alih-alih menjelaskan mekanika game melalui tutorial dan teks / sulih suara, Portal memperkenalkan mekanika game melalui serangkaian tantangan yang mudah dicapai yang menunjukkan mekanika. Sebagai contoh:

  • Portal pertama yang dialami oleh pemain diposisikan sedemikian rupa sehingga pemain dipaksa untuk mengamati diri mereka berjalan melalui portal pertama. Ini dengan sempurna menjelaskan hubungan antara dua portal tanpa satu kata, serta mengajarkan pengguna bahwa mereka dapat berjalan melalui portal.
  • Pemain kemudian melewati serangkaian teka-teki yang semakin rumit di mana portal ditempatkan untuk mereka daripada memberikan pemain itu portal gun. Masing-masing teka-teki ini memiliki tujuan khusus, membangun segala sesuatu yang telah dilihat pemain untuk mengajari pemain mekanik baru (misalnya apa yang bisa dan tidak dapat ditempatkan pada permukaan portal, atau bagaimana portal dapat digunakan untuk mencapai jika posisi tidak dapat diakses).

Kuncinya adalah untuk mengajarkan pemain satu hal pada suatu waktu dengan cara yang menarik dan menyenangkan dengan menunjukkan mekanik permainan kepada pemain, daripada memberi tahu mereka tentang hal itu (jika pemain menemukan mekanik untuk diri sendiri daripada diberi tahu tentang maka tidak hanya itu lebih menyenangkan dan terlibat untuk pemain tetapi mereka lebih cenderung untuk memahami apa yang sedang terjadi).

Pertahankan setiap langkah dengan baik dan sederhana - jika Anda menemukan bahwa para pemain berjuang dengan mekanik tertentu, maka kembalilah dan bagi menjadi langkah yang lebih sederhana. Untuk memecahkan "puzzle" pertama di Portal, pemain hanya perlu berjalan melewati portal!

Jangan menganggap tutorial Anda sebagai sesuatu yang harus dilakukan pemain untuk mempelajari cara bermain game - tutorial Anda adalah bagian dari permainan Anda (dan biasanya hal pertama yang mereka lakukan - tayangan pertama dihitung!) Juga dengarkan pengembang Portal komentar - itu benar-benar sangat menarik.

Justin
sumber
Dengan suhu cairan pendingin, buat misi pendek yang sederhana, yang mencapai suhu maksimum di awal (dan cenderung melakukannya lagi) dengan beberapa menara pra-bangun, lalu minta pemain mengetahui cara menghadapinya ( sementara yang lainnya diurus)
Hobbamok
10

Saat ini, game cenderung menggunakan tutorial In-Game, terkadang dengan tips selama bermain game. IMHO, jika Anda hanya memiliki tutorial "teks dan tangkapan layar", sebagian besar pemain hanya akan langsung pergi ke permainan, mencoba untuk memikirkannya sendiri (saya mengaku bersalah, bahkan sulit saya akan kembali ke tutorial jika saya tidak dapat menemukannya) di luar).

Hal lain yang bisa Anda lakukan adalah mendesain gim Anda untuk memastikan bahwa pemain mendapatkan keterampilan yang dibutuhkan untuk dapat maju. Misalnya, buat tempat di mana tidak ada atau sedikit risiko kegagalan, tetapi wajib menggunakan keterampilan baru, lalu, buat mereka menggunakan keterampilan yang sama, di suatu tempat di mana kegagalan mereka berarti mereka tidak bisa melangkah lebih jauh.

Pikirkan Portal, di mana pertama kali Anda melihat bola energi berada di ruang yang aman, maka, Anda harus memanipulasi bola di atas air dan masuk ke jalur bola, pada saat yang sama. Ruang pertama mengajarkan pemain bagaimana bola masuk ke reseptor, yang kedua air beracun dan bola membunuh Anda jika Anda menyentuh mereka.

Untuk contoh lain, lihat di sini untuk penjelasan tentang bagaimana level pertama Super Mario Bros mengajarkan Anda semua yang Anda butuhkan untuk bermain game.

Jupotter
sumber
"Untuk contoh lain, lihat di sini untuk penjelasan tentang bagaimana tingkat pertama Super Mario Bros mengajarkan Anda semua yang Anda butuhkan untuk bermain game." Kecuali itu tidak sejak itu, seperti yang telah ditunjukkan orang lain, itu tidak mengajarkan Anda ingin B adalah untuk. Dan tanpa itu, Anda tidak bisa mengalahkan 8-1 atau 4-3. Saya tidak pernah memiliki masalah itu, tetapi saya benar-benar membaca instruksinya. Tapi itu adalah rincian yang baik dari desain level, dan itu menunjukkan bagaimana level mengajarkanmu hal-hal penting tentang gim.
Nicol Bolas
1
Oh, dan satu hal baik tentang tutorial eksplisit: Anda dapat menjadikannya opsional. Anda harus bermain 1-1, apa pun yang terjadi, tetapi banyak game menjadikan tutorial opsional.
Nicol Bolas
4

Ingame tutorial menyamar sebagai level

Perkenalkan mekanika dan konsep gameplay satu per satu, setiap level baru memperkenalkan mekanik lain dan membangun pengetahuan yang telah dipelajari pemain di level sebelumnya.

BrandFeelsGood
sumber
3

Permainan Ashen Empires (yang dulu dikenal sebagai "Dransik" ketika masih dalam "beta") saat ini memiliki bagian tutorial (saya percaya orang lain seperti RuneScape juga memiliki setup yang sama) di mana pemain baru berada di "pemain baru" daerah yang mereka tidak bisa keluar sampai mereka mendapatkan sejumlah kecil poin pengalaman dalam keterampilan penting tertentu.

  Ashen Empires (gratis untuk bermain; bayar untuk ekspansi)
  http://www.ashenempires.com/

Setelah pemain menyelesaikan pencarian super mudah untuk mendapatkan poin keterampilan yang dibutuhkan (misalnya, membunuh tiga laba-laba raksasa dan menampar keluar dari beberapa tikus selokan berukuran lebih besar), mereka akan diizinkan oleh penjaga untuk melewati gerbang. .

Dan pada sedikit penyimpangan, bagi para pemain yang mencoba untuk "naik level" di area "pemain baru", setelah mencapai level tertentu mereka tidak lagi mendapatkan poin karena membunuh barang super-mudah, jadi tidak ada motivasi nyata untuk tetap di area "pemain baru" setelah beberapa saat.

Jadi, ini adalah salah satu pendekatan yang dapat bekerja untuk Anda - Anda dapat meminta pemain baru untuk semua menunjukkan bahwa mereka dapat menggunakan fitur khusus yang Anda buat terkait dengan penyimpanan energi dan memahami bagaimana faktor suhu pendingin (misalnya, satu pencarian sederhana dapat memerlukan pemain untuk menjadi sangat dekat dengan suhu overheating tanpa benar-benar overheating - jika mereka tidak berada dalam kisaran tertentu, maka mereka harus melakukan kembali pencarian). Tapi, pertimbangkan membuat area "pemain baru" ini mudah bagi pemain berpengalaman untuk melewatinya dengan sangat cepat sehingga mereka tidak akan merasa terganggu saat membuat karakter baru.

Randolf Richardson
sumber
2
+1, TAPI berhati-hatilah agar kamu tidak mengganggu pemain. Pulau tutorial RuneScape misalnya adalah PAIN untuk pemain berpengalaman yang hanya mencoba membuat akun baru. Jadi, berhati-hatilah jika Anda tidak memberikan pemain opsi untuk melewati "area pemain baru" ini
elwyn
1
@elwyn: Ya, itu benar, tetapi masalah dengan mengizinkan pemain untuk melewatinya adalah bahwa banyak pemain baru pertama kali akan melakukan hal itu. Harap dicatat bahwa saya juga membahas faktor "gangguan" ini dalam kalimat terakhir dari paragraf terakhir saya, yang berbunyi: Tapi, pertimbangkan untuk membuat area "pemain baru" ini mudah bagi pemain berpengalaman untuk melewatinya dengan sangat cepat sehingga mereka tidak akan mendapatkan kesal saat membuat karakter baru.
Randolf Richardson
1
@ Randolf Richardson Saya mengunjungi kembali pulau tutorial RuneScape karena saya belum bermain selama hampir tujuh tahun. Saya senang bahwa banyak konten tambahan dimasukkan di pulau itu, itu memungkinkan saya untuk mengejar ketinggalan dengan cepat apa yang telah saya lewatkan. MMORPG spesial dalam hal itu; permainan terus berubah.
Jonathan Connell
@ 3nixios: RuneScape adalah MMORPG yang menarik karena dijalankan sebagai Java Applet (paling tidak ketika saya mencobanya bertahun-tahun yang lalu), yang merupakan salah satu contoh seberapa mampu Java sebenarnya. Saya senang melihat bahwa mereka terus memperbarui tutorial dengan fitur saat ini (selama bertahun-tahun saya telah mendengar banyak keluhan tentang MMORPG lain yang memungkinkan tutorial menjadi usang). +1 untuk memeriksa itu untuk semua orang.
Randolf Richardson
3

Buat video pengantar tempat Anda mendemonstrasikan dan menjelaskan perilaku ingame.

Ini memiliki beberapa poin bagus:

  • Mudah dibuat
  • Tidak dapat memiliki bug. setengah dari tutorial di game komersial saya pemain bangkrut dalam beberapa cara.
  • Anda dapat mengunggahnya di YouTube sehingga bahkan orang yang tidak memiliki game dapat melihatnya sebagai materi promosi
  • Anda dapat mempercepat bagian yang membosankan atau berulang (tunggu sampai bangunan selesai)
  • Anda mungkin dapat menjelaskan dasar-dasar strategi setelah itu dengan mengomentari permainan yang sebenarnya. Dalam pengalaman saya, belajar aturan permainan belum tentu merupakan bagian tersulit. Anda juga perlu mempelajari opsi mana yang berguna pada saat itu.
CodesInChaos
sumber
3
Jika Anda mengikuti jalur ini, ingat bahwa video intro adalah snapshot dalam waktu. Jika Anda mengubah UI, tambahkan mekanika permainan baru / modifikasi permainan Anda harus memperbarui video.
Tristan Warner-Smith
+1 untuk jawabannya, dan +1 untuk komentar TreeUK, karena keduanya berguna. Adapun video, saya sangat suka melihat video lama dan baru ketika saya tertarik pada sebuah game tetapi belum punya waktu untuk memainkannya (yang merupakan kasus untuk sebagian besar game), tapi saya juga salah satu dari orang-orang yang dapat menikmati permainan tanpa benar-benar memainkannya. =)
Randolf Richardson
"Tidak dapat memiliki bug. Setengah tutorial dalam game komersial yang dimainkan pemain entah bagaimana caranya." Banyak tutorial memaksa pemain untuk melakukan hal-hal PERSIS seperti yang dimaksudkan. Tidak heran mereka pecah ketika pemain melakukan hal yang berbeda.
Exilyth
3

Bagi saya, Anda benar-benar tidak dapat memutuskan sampai orang lain bermain menguji permainan Anda. Jika mereka menemukan bahwa mereka mendapatkan konsep, maka Anda mungkin baik-baik saja. Namun, jika mereka kesulitan memainkan permainan Anda, maka Anda memiliki beberapa opsi:

  • Memperpanjang kurva belajar
  • Mekanika game yang disederhanakan
  • Memiliki tingkat kesulitan yang berbeda

Ingatlah bahwa tujuannya bukan untuk membuat hidup programmer lebih mudah, melainkan untuk menghasilkan game berkualitas bagi pengguna akhir.

wpickett
sumber
1

Berbicara dari POV seorang gamer, dan bukan seorang pengembang, saya menemukan bahwa sebagian besar hal yang dapat digambarkan sebagai tutorial sangat mengganggu. Saya tidak keberatan antarmuka pengguna yang agak rumit selama tugas-tugas biasa tidak dibuat rumit oleh kebutuhan, dan selama itu tidak menghadirkan pemandangan yang buruk. Yang mengatakan, saya benci konsep umum bahwa seseorang akan membutuhkan refleks, waktu dan ketangkasan untuk memainkan permainan dengan baik. Dalam proses upaya untuk menyelesaikan tugas, kerumitannya, IMO, harus dalam berinteraksi dengan aktor NPC pemain melalui dialog dan respons AI, dengan jauh lebih sedikit penekanan pada kombinasi sewenang-wenang dari penekanan tombol yang diperlukan untuk melakukan tugas yang lebih rendah.

Dalam hal ini, saya percaya bahwa selain dari satu atau dua template standar ke default, pengguna harus menjadi orang yang mendefinisikan pemetaan perintah. Jadi saya menempatkan sesuatu yang mungkin out-of-box: merancang sebuah proses dimana pengguna menjadi terbiasa dengan gerakan dasar, membiarkan mereka memetakan kunci sesuai keinginan mereka, memastikan untuk memberi mereka urutan pelarian yang dipesan jika mereka mengatur pemetaan yang tidak akan bekerja untuk mereka. Dengan cara ini Anda dapat menggabungkan proses umum tutorial dengan pemetaan kunci.

RINGKASAN: menggabungkan tutorial, pemetaan kunci, dan sampai taraf tertentu, pelatihan / uji coba untuk berbagai kelas / statistik / keterampilan / prestasi. fokus melakukan ini dengan cara yang konsisten dengan plot, tetapi tidak terlalu membatasi. Urutan tutorial:

  • jika sinematik, (atau non-interaktif lainnya) membuat bypassable, selalu.
  • jika sinematik, (atau non-interaktif lainnya) membuat replayable.
  • tidak wajib sama sekali. (biarkan pengguna menjadi independen seperti yang mereka inginkan)
  • tidak perlu konfirmasi terus-menerus tentang dialog yang kikuk. (Anda seharusnya membuat permainan lebih mudah untuk dipahami dan dimainkan, tidak lebih seperti presentasi powerpoint)
  • tidak terlalu terbatas pada lokasi. (jika pengguna mengalami masalah, mereka mungkin tidak dapat berlari kembali ke kota melintasi padang pasir yang luas tanpa terbunuh, untuk mengetahui cara berlari kembali ke kota ...)
  • tidak perlu harus diselesaikan secara berurutan, kecuali ada prasyarat alami, seperti memanah dasar sebelum bowhunting pertandingan besar. (intinya, biarkan pengguna mengunjungi kembali tutorial apa yang mereka inginkan di mana dan kapan memungkinkan, setidaknya sejauh plot dan pengaturan memungkinkan)
  • sebenarnya menghargai mereka atas apa yang mereka capai dalam tutorial sebagai insentif (pembayaran, menginap gratis di penginapan, amunisi, senjata gratis, tentara bayaran, peta harta karun, atau setidaknya beberapa gosip berguna yang sebenarnya pada kesempatan tertentu)
  • pertimbangkan bahwa beberapa tutorial yang lebih canggih dapat dibuat sebagai game-in-game (selama itu umumnya tidak ada gunanya atau sama sekali tidak terkait dengan apa pun di ranah permainan) dengan biaya yang melekat, atau memiliki imbalan yang lebih konkret, seperti target berlatihlah pada rentang di mana taruhan ditempatkan, sebuah rintangan yang mengungkapkan masuk ke ruang bawah tanah bonus, atau secara aktif berusaha untuk merekrut NPC / merk dengan menyelesaikan pencarian sisi / penjaga yang sangat berbahaya, tetapi memiliki NPC yang cukup buruk)

Saya tidak bisa cukup menekankan bahwa kurangnya antarmuka yang solid dan konsistensi dengan permainan utama adalah apa yang membuat sebagian besar tutorial terasa kurang berguna / bermanfaat bagi saya.


sumber
Ini pada dasarnya adalah kata-kata kasar yang menyetujui dan memperluas komentar BrandFeelsGood.