Saya mengerjakan game dengan mekanik yang membingungkan seperti penyimpanan energi dan suhu cairan pendingin. Apa cara terbaik untuk mendapatkan pemain baru dengan cepat?
Jangan membuat mekanik yang membingungkan. Itu mungkin terdengar kurang ajar, tetapi pertimbangkan ini dengan kuat. Sama seperti Anda tidak menulis kode yang terlalu membingungkan, Anda tidak boleh menulis mekanik yang secara bawaan membingungkan.
Langkah pertama untuk membuat pemain belajar dengan cepat adalah tidak membingungkan mereka sejak awal. Cari tahu apa itu tentang mekanika Anda bahwa mereka menemukan membingungkan dan memperbaiki yang . Kemudian, setelah Anda memiliki seperangkat mekanik berkualitas, Anda dapat mulai bekerja tentang cara memperkenalkan pemain ke permainan Anda.
tutorial dalam game, yang agak sulit diprogram
Maka Anda perlu membuat panggilan penilaian: apakah Anda ingin permainan Anda mudah ditulis, atau Anda ingin itu bagus ?
Ya, membuat tutorial dalam gim yang nyata itu menyebalkan. Tapi rasa sakit itu adalah perbedaan antara game yang bisa dilupakan dan yang orang benar-benar ingin mainkan.
tips yang akan ditampilkan dalam game dan setelah game berakhir
Saya tidak pernah menemukan ini sebagai strategi yang berguna untuk mengajarkan sesuatu yang bermanfaat. Ini seperti guru memberi Anda tes pada hari pertama, lalu setiap hari setelah ini mereka mengajukan pertanyaan dari tes dan menjelaskan apa jawabannya. Mungkin ada gunanya mengajarkan sesuatu kepada Anda, tetapi itu masih membuat Anda merasa bodoh.
Meminta seseorang untuk melakukan sesuatu yang Anda belum benar-benar siapkan untuk mereka lakukan dapat dibaca sebagai kasar oleh pemain. Itu selalu lebih baik untuk memperkenalkan informasi di muka.
mengurangi kesulitan tanpa energi dan zat pendingin
Ini hanya saya pribadi, tetapi saya tidak suka tingkat kesulitan. Kecepatan permainan, perubahan dari level ke level, area ke area, tantangan ke tantangan, adalah bagian terpenting dari permainan. Mondar-mandir itu berubah ketika Anda secara sewenang-wenang memutuskan bahwa tingkat keterampilan X akan memiliki lebih sedikit monster atau lebih sedikit mekanik atau apa pun. Hal ini membuat peningkatan tantangan permainan dari waktu ke waktu menjadi kurang disengaja.
Dan yang terburuk, karena Anda jelas merancang game untuk bermain terbaik di tingkat kesulitan normal, orang-orang yang bermain di tingkat kesulitan yang lebih rendah akan memiliki pengalaman bermain game yang kurang optimal. Anda tidak bisa begitu saja menarik mekanik dan berharap semuanya berjalan baik untuk mereka. Entah permainannya akan terlalu mudah, terlalu keras, atau terlalu tidak konsisten dalam kesulitannya.
Saya sarankan Anda memainkan Portal asli dengan komentar pengembang dihidupkan - sebagian besar komentar dikhususkan untuk bagaimana mereka memperkenalkan pemain ke portal gun, mekanik permainan yang Anda pasti dapat mempertimbangkan "cukup membingungkan" (dalam hal tertentu itu intinya!)
Alih-alih menjelaskan mekanika game melalui tutorial dan teks / sulih suara, Portal memperkenalkan mekanika game melalui serangkaian tantangan yang mudah dicapai yang menunjukkan mekanika. Sebagai contoh:
Kuncinya adalah untuk mengajarkan pemain satu hal pada suatu waktu dengan cara yang menarik dan menyenangkan dengan menunjukkan mekanik permainan kepada pemain, daripada memberi tahu mereka tentang hal itu (jika pemain menemukan mekanik untuk diri sendiri daripada diberi tahu tentang maka tidak hanya itu lebih menyenangkan dan terlibat untuk pemain tetapi mereka lebih cenderung untuk memahami apa yang sedang terjadi).
Pertahankan setiap langkah dengan baik dan sederhana - jika Anda menemukan bahwa para pemain berjuang dengan mekanik tertentu, maka kembalilah dan bagi menjadi langkah yang lebih sederhana. Untuk memecahkan "puzzle" pertama di Portal, pemain hanya perlu berjalan melewati portal!
Jangan menganggap tutorial Anda sebagai sesuatu yang harus dilakukan pemain untuk mempelajari cara bermain game - tutorial Anda adalah bagian dari permainan Anda (dan biasanya hal pertama yang mereka lakukan - tayangan pertama dihitung!) Juga dengarkan pengembang Portal komentar - itu benar-benar sangat menarik.
sumber
Saat ini, game cenderung menggunakan tutorial In-Game, terkadang dengan tips selama bermain game. IMHO, jika Anda hanya memiliki tutorial "teks dan tangkapan layar", sebagian besar pemain hanya akan langsung pergi ke permainan, mencoba untuk memikirkannya sendiri (saya mengaku bersalah, bahkan sulit saya akan kembali ke tutorial jika saya tidak dapat menemukannya) di luar).
Hal lain yang bisa Anda lakukan adalah mendesain gim Anda untuk memastikan bahwa pemain mendapatkan keterampilan yang dibutuhkan untuk dapat maju. Misalnya, buat tempat di mana tidak ada atau sedikit risiko kegagalan, tetapi wajib menggunakan keterampilan baru, lalu, buat mereka menggunakan keterampilan yang sama, di suatu tempat di mana kegagalan mereka berarti mereka tidak bisa melangkah lebih jauh.
Pikirkan Portal, di mana pertama kali Anda melihat bola energi berada di ruang yang aman, maka, Anda harus memanipulasi bola di atas air dan masuk ke jalur bola, pada saat yang sama. Ruang pertama mengajarkan pemain bagaimana bola masuk ke reseptor, yang kedua air beracun dan bola membunuh Anda jika Anda menyentuh mereka.
Untuk contoh lain, lihat di sini untuk penjelasan tentang bagaimana level pertama Super Mario Bros mengajarkan Anda semua yang Anda butuhkan untuk bermain game.
sumber
Ingame tutorial menyamar sebagai level
Perkenalkan mekanika dan konsep gameplay satu per satu, setiap level baru memperkenalkan mekanik lain dan membangun pengetahuan yang telah dipelajari pemain di level sebelumnya.
sumber
Permainan Ashen Empires (yang dulu dikenal sebagai "Dransik" ketika masih dalam "beta") saat ini memiliki bagian tutorial (saya percaya orang lain seperti RuneScape juga memiliki setup yang sama) di mana pemain baru berada di "pemain baru" daerah yang mereka tidak bisa keluar sampai mereka mendapatkan sejumlah kecil poin pengalaman dalam keterampilan penting tertentu.
Ashen Empires (gratis untuk bermain; bayar untuk ekspansi)
http://www.ashenempires.com/
Setelah pemain menyelesaikan pencarian super mudah untuk mendapatkan poin keterampilan yang dibutuhkan (misalnya, membunuh tiga laba-laba raksasa dan menampar keluar dari beberapa tikus selokan berukuran lebih besar), mereka akan diizinkan oleh penjaga untuk melewati gerbang. .
Dan pada sedikit penyimpangan, bagi para pemain yang mencoba untuk "naik level" di area "pemain baru", setelah mencapai level tertentu mereka tidak lagi mendapatkan poin karena membunuh barang super-mudah, jadi tidak ada motivasi nyata untuk tetap di area "pemain baru" setelah beberapa saat.
Jadi, ini adalah salah satu pendekatan yang dapat bekerja untuk Anda - Anda dapat meminta pemain baru untuk semua menunjukkan bahwa mereka dapat menggunakan fitur khusus yang Anda buat terkait dengan penyimpanan energi dan memahami bagaimana faktor suhu pendingin (misalnya, satu pencarian sederhana dapat memerlukan pemain untuk menjadi sangat dekat dengan suhu overheating tanpa benar-benar overheating - jika mereka tidak berada dalam kisaran tertentu, maka mereka harus melakukan kembali pencarian). Tapi, pertimbangkan membuat area "pemain baru" ini mudah bagi pemain berpengalaman untuk melewatinya dengan sangat cepat sehingga mereka tidak akan merasa terganggu saat membuat karakter baru.
sumber
Buat video pengantar tempat Anda mendemonstrasikan dan menjelaskan perilaku ingame.
Ini memiliki beberapa poin bagus:
sumber
Bagi saya, Anda benar-benar tidak dapat memutuskan sampai orang lain bermain menguji permainan Anda. Jika mereka menemukan bahwa mereka mendapatkan konsep, maka Anda mungkin baik-baik saja. Namun, jika mereka kesulitan memainkan permainan Anda, maka Anda memiliki beberapa opsi:
Ingatlah bahwa tujuannya bukan untuk membuat hidup programmer lebih mudah, melainkan untuk menghasilkan game berkualitas bagi pengguna akhir.
sumber
Berbicara dari POV seorang gamer, dan bukan seorang pengembang, saya menemukan bahwa sebagian besar hal yang dapat digambarkan sebagai tutorial sangat mengganggu. Saya tidak keberatan antarmuka pengguna yang agak rumit selama tugas-tugas biasa tidak dibuat rumit oleh kebutuhan, dan selama itu tidak menghadirkan pemandangan yang buruk. Yang mengatakan, saya benci konsep umum bahwa seseorang akan membutuhkan refleks, waktu dan ketangkasan untuk memainkan permainan dengan baik. Dalam proses upaya untuk menyelesaikan tugas, kerumitannya, IMO, harus dalam berinteraksi dengan aktor NPC pemain melalui dialog dan respons AI, dengan jauh lebih sedikit penekanan pada kombinasi sewenang-wenang dari penekanan tombol yang diperlukan untuk melakukan tugas yang lebih rendah.
Dalam hal ini, saya percaya bahwa selain dari satu atau dua template standar ke default, pengguna harus menjadi orang yang mendefinisikan pemetaan perintah. Jadi saya menempatkan sesuatu yang mungkin out-of-box: merancang sebuah proses dimana pengguna menjadi terbiasa dengan gerakan dasar, membiarkan mereka memetakan kunci sesuai keinginan mereka, memastikan untuk memberi mereka urutan pelarian yang dipesan jika mereka mengatur pemetaan yang tidak akan bekerja untuk mereka. Dengan cara ini Anda dapat menggabungkan proses umum tutorial dengan pemetaan kunci.
RINGKASAN: menggabungkan tutorial, pemetaan kunci, dan sampai taraf tertentu, pelatihan / uji coba untuk berbagai kelas / statistik / keterampilan / prestasi. fokus melakukan ini dengan cara yang konsisten dengan plot, tetapi tidak terlalu membatasi. Urutan tutorial:
Saya tidak bisa cukup menekankan bahwa kurangnya antarmuka yang solid dan konsistensi dengan permainan utama adalah apa yang membuat sebagian besar tutorial terasa kurang berguna / bermanfaat bagi saya.
sumber