Bagaimana cara menghitung keterlibatan pemain?

12

Metrik apa yang dapat digunakan untuk mengetahui pendapat orang-orang tertentu tentang permainan dan seberapa mereka menyukainya? Saya lebih suka parameter yang tidak perlu pemain menilai sendiri. Akankah berjam-jam bermain di satu kursi menjadi parameter yang baik tentang seberapa banyak pemain ingin menghabiskan waktu bermain?

virtouso
sumber

Jawaban:

13

Ini adalah konsep yang sangat sulit untuk diukur karena berbagai alasan. DMGregory menyarankan metrik yang sangat umum dalam game modern. Saya menyarankan bahwa metrik ini, sekali lagi sangat umum di industri, tidak secara akurat mengukur "keterlibatan pemain" seperti halnya "penggunaan pemain". Untuk membuatnya lebih akurat, metrik ini mengukur keterlibatan pemain DAN kecanduan yang tidak terlibat atau kebiasaan yang tidak terlibat. Game mobile, khususnya, telah menjadi pemimpin global dalam menggunakan psikologi, kecanduan, dan gamifikasi untuk mendorong permainan yang obsesif, adiktif, atau kebiasaan untuk keuntungan perusahaan.

Jika Anda ingin mengukur "kesenangan" atau "keterlibatan", saya sarankan melihat (sebagian) metrik itu dengan banyak, banyak lainnya untuk mendapatkan gambaran gaya bermain yang lebih lengkap.

Metrik yang akan berguna untuk proses ini meliputi:

  • Biometrik: Ekspresi, ekspresi mikro, denyut nadi, gelombang otak, umpan balik verbal, umpan balik nonverbal yang dapat didengar, bahasa tubuh nonverbal, dll. Ini dapat memerlukan berbagai jenis peralatan yang dapat menjadi penghalang biaya, atau berbagai jenis perangkat lunak untuk memanfaatkan pengenalan wajah yang juga bisa berupa biaya mahal.
  • Survei / jajak pendapat: Ini bisa berupa jajak pendapat untuk pendapat setelah sesi bermain, setelah beberapa sesi bermain, selama sesi bermain, atau bahkan diintegrasikan ke dalam sesi bermain sebagai mekanik bermain baik secara terang-terangan (sistem permainan meminta peringkat dari level yang berbeda, area , musuh) atau secara terselubung (pemain diminta memilih level mana yang akan diulang atau musuh mana yang lebih mereka hadapi lagi)
  • Metrik waktu bermain tipikal: Apakah mengukur gesekan (berapa banyak orang berhenti bermain setelah lompatan pertama, musuh pertama, tingkat pertama, tingkat kedua, tingkat ketiga) atau waktu bermain langsung (berapa lama pemain bermain sebelum berhenti untuk hari itu) "Untuk minggu ini? Selamanya?), Ini dapat memberikan gagasan tentang keterlibatan pemain, tetapi juga bisa menyesatkan jika permainan dirancang untuk gaya bermain yang membuat kecanduan atau kebiasaan.
  • Metrik waktu bermain yang kurang khas: Jika ada beberapa tantangan atau gol yang disajikan secara paralel, manakah yang lebih sering dipilih? Yang lebih jarang? Mereka yang dipilih lebih jarang, apakah mereka tidak pernah dipilih di tempat pertama (berarti masalahnya terletak pada presentasi) atau dipilih tetapi tidak pernah dipilih lagi (berarti masalahnya terletak pada eksekusi)
  • Mencoba mengukur frustrasi atau kebosanan: Jika keterlibatan pemain adalah seberapa "menyenangkan" atau "menginvestasikan" seorang pemain dalam sebuah permainan, maka kebalikannya adalah seberapa "frustrasi" atau "bosan" pemain tersebut. Jika keterlibatan adalah "aliran", cobalah untuk mengukur kurangnya aliran. Apakah pemain sekarat atau mengulangi segmen tertentu berulang kali sebelum berhenti untuk hari / minggu / selamanya? Apakah pemain bermain-main melalui segmen permainan yang agak sederhana sebelum berhenti untuk hari / minggu / selamanya? Apakah ada titik ketika pemain mulai menekan tombol pada pengontrol atau mouse atau mengetuk telepon dengan panik? Apakah ada titik di mana tumbukan atau ketukan yang panik terjadi tepat sebelum kehilangan? Apakah pemain kehilangan "sedikit" dan kembali atau apakah pemain tampaknya kalah dengan tumbukan panik diikuti dengan sesi berakhir? Yang pertama menyarankan bermain normal sedangkan yang kedua adalah sesuatu yang semua orang pernah alami dan dapat dengan mudah dikenali sebagai "tidak menyenangkan" atau "tidak menarik".
Attackfarm
sumber
2
Satu hal yang selalu saya pastikan untuk dilakukan adalah memasukkan pencapaian "selamat, Anda menjalankan permainan" (terutama untuk game yang dirilis Stream) sehingga Anda bisa mendapatkan gambaran tentang berapa banyak orang yang benar - benar bermain di Steam, karena Steam tidak melepaskan angka-angka itu.
Draco18s tidak lagi mempercayai SE
6

Ada banyak metrik atau KPI (indikator kinerja utama) yang umum digunakan dalam game mobile, beberapa di antaranya mungkin menyentuh apa yang Anda cari:

  • DAU (Pengguna Aktif Harian) - berapa banyak pengguna berbeda yang bermain dalam satu hari?
  • MAU (Pengguna Aktif Bulanan) - berapa banyak pengguna berbeda yang bermain setidaknya sekali dalam sebulan?
  • Stickiness (DAU ÷ MAU) - seberapa kecil pemain Anda yang kembali setiap hari?
  • Churn - pecahan pemain apa yang aktif bulan lalu tidak kembali bulan ini?
  • Durasi (1 ÷ Churn) - berapa lama rata-rata pemain terus memainkan permainan?

Untuk game dengan transaksi mikro, kami juga bisa mendapatkan proksi keterlibatan melalui kesediaan untuk menginvestasikan uang ke dalam game:

  • Rasio Konversi - berapa fraksi pemain Anda yang akhirnya membeli setidaknya sekali?
  • ARPU / ARPPU (Pendapatan Rata-rata per (Membayar) Pengguna) - berapa banyak yang dikeluarkan pemain?
  • ARPDAU (Pendapatan Rata-Rata per Pengguna Aktif Harian) ...

... dll.

DMGregory
sumber
5

Cukup melacak pengguna per hari dan metrik terkait bukan satu-satunya cara mengukur keterlibatan pengguna. Pendekatan lain melibatkan pelacakan peristiwa, seperti: berapa banyak pengguna yang berhasil melewati level pertama, berapa banyak yang pergi pada sidequest pertama, apakah ada pengguna yang menemukan jalan pintas rahasia yang Anda buat, dll. Ini adalah artikel yang semoga dapat membantu Anda memulai dengan analitik semacam ini.

https://www.gamasutra.com/blogs/ChristinaChen/20170215/291552/How_to_start_using_game_analytics_in_2017.php

Namun, jika Anda tertarik pada ilmu data di balik analisis game dasar dan metrik yang umum digunakan (churn, KPI, dll.) Di sini adalah artikel tentang itu:

https://www.gamasutra.com/blogs/AdamFletcher/20170817/303993/Applying_Data_Science_to_Understand_Your_Players.php

Jika Anda mencari implementasi spesifik untuk mesin apa pun yang Anda gunakan mungkin memeriksa dokumen untuk mesin Anda, dan kemudian tanyakan pertanyaan lain di sini jika perlu.

FallenNode
sumber