Ini adalah konsep yang sangat sulit untuk diukur karena berbagai alasan. DMGregory menyarankan metrik yang sangat umum dalam game modern. Saya menyarankan bahwa metrik ini, sekali lagi sangat umum di industri, tidak secara akurat mengukur "keterlibatan pemain" seperti halnya "penggunaan pemain". Untuk membuatnya lebih akurat, metrik ini mengukur keterlibatan pemain DAN kecanduan yang tidak terlibat atau kebiasaan yang tidak terlibat. Game mobile, khususnya, telah menjadi pemimpin global dalam menggunakan psikologi, kecanduan, dan gamifikasi untuk mendorong permainan yang obsesif, adiktif, atau kebiasaan untuk keuntungan perusahaan.
Jika Anda ingin mengukur "kesenangan" atau "keterlibatan", saya sarankan melihat (sebagian) metrik itu dengan banyak, banyak lainnya untuk mendapatkan gambaran gaya bermain yang lebih lengkap.
Metrik yang akan berguna untuk proses ini meliputi:
- Biometrik: Ekspresi, ekspresi mikro, denyut nadi, gelombang otak, umpan balik verbal, umpan balik nonverbal yang dapat didengar, bahasa tubuh nonverbal, dll. Ini dapat memerlukan berbagai jenis peralatan yang dapat menjadi penghalang biaya, atau berbagai jenis perangkat lunak untuk memanfaatkan pengenalan wajah yang juga bisa berupa biaya mahal.
- Survei / jajak pendapat: Ini bisa berupa jajak pendapat untuk pendapat setelah sesi bermain, setelah beberapa sesi bermain, selama sesi bermain, atau bahkan diintegrasikan ke dalam sesi bermain sebagai mekanik bermain baik secara terang-terangan (sistem permainan meminta peringkat dari level yang berbeda, area , musuh) atau secara terselubung (pemain diminta memilih level mana yang akan diulang atau musuh mana yang lebih mereka hadapi lagi)
- Metrik waktu bermain tipikal: Apakah mengukur gesekan (berapa banyak orang berhenti bermain setelah lompatan pertama, musuh pertama, tingkat pertama, tingkat kedua, tingkat ketiga) atau waktu bermain langsung (berapa lama pemain bermain sebelum berhenti untuk hari itu) "Untuk minggu ini? Selamanya?), Ini dapat memberikan gagasan tentang keterlibatan pemain, tetapi juga bisa menyesatkan jika permainan dirancang untuk gaya bermain yang membuat kecanduan atau kebiasaan.
- Metrik waktu bermain yang kurang khas: Jika ada beberapa tantangan atau gol yang disajikan secara paralel, manakah yang lebih sering dipilih? Yang lebih jarang? Mereka yang dipilih lebih jarang, apakah mereka tidak pernah dipilih di tempat pertama (berarti masalahnya terletak pada presentasi) atau dipilih tetapi tidak pernah dipilih lagi (berarti masalahnya terletak pada eksekusi)
- Mencoba mengukur frustrasi atau kebosanan: Jika keterlibatan pemain adalah seberapa "menyenangkan" atau "menginvestasikan" seorang pemain dalam sebuah permainan, maka kebalikannya adalah seberapa "frustrasi" atau "bosan" pemain tersebut. Jika keterlibatan adalah "aliran", cobalah untuk mengukur kurangnya aliran. Apakah pemain sekarat atau mengulangi segmen tertentu berulang kali sebelum berhenti untuk hari / minggu / selamanya? Apakah pemain bermain-main melalui segmen permainan yang agak sederhana sebelum berhenti untuk hari / minggu / selamanya? Apakah ada titik ketika pemain mulai menekan tombol pada pengontrol atau mouse atau mengetuk telepon dengan panik? Apakah ada titik di mana tumbukan atau ketukan yang panik terjadi tepat sebelum kehilangan? Apakah pemain kehilangan "sedikit" dan kembali atau apakah pemain tampaknya kalah dengan tumbukan panik diikuti dengan sesi berakhir? Yang pertama menyarankan bermain normal sedangkan yang kedua adalah sesuatu yang semua orang pernah alami dan dapat dengan mudah dikenali sebagai "tidak menyenangkan" atau "tidak menarik".
Ada banyak metrik atau KPI (indikator kinerja utama) yang umum digunakan dalam game mobile, beberapa di antaranya mungkin menyentuh apa yang Anda cari:
Untuk game dengan transaksi mikro, kami juga bisa mendapatkan proksi keterlibatan melalui kesediaan untuk menginvestasikan uang ke dalam game:
... dll.
sumber
Cukup melacak pengguna per hari dan metrik terkait bukan satu-satunya cara mengukur keterlibatan pengguna. Pendekatan lain melibatkan pelacakan peristiwa, seperti: berapa banyak pengguna yang berhasil melewati level pertama, berapa banyak yang pergi pada sidequest pertama, apakah ada pengguna yang menemukan jalan pintas rahasia yang Anda buat, dll. Ini adalah artikel yang semoga dapat membantu Anda memulai dengan analitik semacam ini.
https://www.gamasutra.com/blogs/ChristinaChen/20170215/291552/How_to_start_using_game_analytics_in_2017.php
Namun, jika Anda tertarik pada ilmu data di balik analisis game dasar dan metrik yang umum digunakan (churn, KPI, dll.) Di sini adalah artikel tentang itu:
https://www.gamasutra.com/blogs/AdamFletcher/20170817/303993/Applying_Data_Science_to_Understand_Your_Players.php
Jika Anda mencari implementasi spesifik untuk mesin apa pun yang Anda gunakan mungkin memeriksa dokumen untuk mesin Anda, dan kemudian tanyakan pertanyaan lain di sini jika perlu.
sumber