Saya sedang membangun game Teknologi pendidikan (Edtech) yang mencoba mengikuti format RPG petualangan sambil mengajar bahasa asing.
Jelas, game EdTech harus benar-benar mengajar , yang membutuhkan pengulangan untuk penguasaan. Terutama bahasa asing yang membutuhkan banyak latihan untuk dikuasai. Namun, tujuan permainan adalah agar alur cerita dan dunia game menjadi lebih mendalam sampai-sampai pemain terhubung. Pengulangan sering kali menghancurkan aspek imersif dan linieritas sebuah cerita.
Apa saja strategi untuk memastikan pengulangan yang diperlukan terjadi sehingga seorang siswa menyimpan informasi, tetapi juga bersenang-senang bermain bersama cerita? Apakah ada?
Jawaban:
Mekanik seperti apa yang harus difokuskan?
Anda perlu memutuskan bagaimana Anda akan cocok dengan Perencanaan, Latihan dan Improvisasi dalam permainan:
Perencanaan Ini adalah tahap permainan di mana pemain membangun strategi. Ini sering terjadi di kepala pemain (jarang Anda tata letak strategi dalam permainan, meskipun beberapa permainan melakukan itu). Namun, game perlu mendukungnya. Misalnya, dengan membiarkan pemain menelusuri inventaris memutuskan apa yang harus diperlengkapi, apa yang akan dijual, dll. Dalam permainan kartu, ini adalah tempat Anda membangun geladak. Beberapa gim memungkinkan Anda melihat koleksi apa yang tidak Anda miliki, dan bahkan memberi Anda petunjuk di mana menemukannya. Semua sebelum Anda masuk ke ...
Praktek. Ini adalah tahap permainan di mana pemain mencoba mengeksekusi sesuatu dengan memori. Ini biasanya mengambil bentuk skenario di mana pemain harus melakukan serangkaian langkah dalam urutan dan waktu yang tepat untuk maju. Betapa mudahnya untuk pulih dari kesalahan akan menjadi ukuran tidak memaafkan permainan Anda. Yang membawa kita ke ...
Improvisasi. Ini adalah tahap permainan di mana Anda harus bereaksi terhadap apa pun yang dilemparkan permainan kepada Anda, mungkin mencoba untuk tetap dekat dengan rencana, tetapi tanpa satu solusi unik. Di tahap inilah gameplay yang muncul adalah sekutu terbaik Anda.
Kita harus melewati ini dengan cara orang belajar :
Anda memberikan alat-alat ini kepada orang yang salah, dan mereka membencinya (jadi jadikan opsional jika Anda memilikinya):
Ini adalah anekdotal. Saya tidak mengetahui adanya bahan studi atau referensi tentang masalah ini. Ern .. Egoraptor !
Menimbang bahwa pemain mungkin mencari permainan ini untuk belajar bahasa, saya akan mengatakan pemain ini tidak akan mendapat manfaat dari membaca atau dari banyak instruksi. Itu bias seleksi. Jadi, saya menyarankan permainan yang berfokus pada improvisasi dan perencanaan , dan tidak banyak latihan.
Gim yang berfokus pada improvisasi dan perencanaan , adalah gim di mana Anda dapat memilih alat, mempertimbangkan bobot, melakukan pengorbanan, dan kemudian pergi ke daerah di mana Anda tidak tahu apa yang akan terjadi pada Anda dan Anda harus bekerja dengan apa yang Anda dapatkan dan apa yang Anda dapatkan di situs.
Untuk pemain, permainan yang berfokus pada improvisasi dan perencanaan dapat bermanfaat ketika:
Catatan : Ini didasarkan pada apa yang ditemukan "Pengarsip" dan "Penjelajah" sesuai dengan taksonomi Bartle . Saya juga mempertimbangkan teori motivasi yang disajikan dalam buku Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us .
Untuk lebih jelasnya, saya telah berbicara tentang apa yang harus difokuskan, bukan apa yang harus dimiliki dan tidak ada dalam permainan.
Godaan yang berulang
Sangat menggoda untuk membuat game fokus dalam praktik untuk mempelajari bahasa. Menggoda karena Anda mulai dengan premis bahwa Anda perlu pengulangan. Namun, dalam kenyataannya, berkomunikasi bukanlah keterampilan yang berulang. Kecuali Anda bersiap untuk resital atau semacamnya, bahasa lebih mirip dengan improvisasi. Jika Anda ingin dapat bercakap-cakap, Anda harus dapat memahami dan menanggapi apa pun yang “dilontarkan” orang lain kepada Anda.
Catatan : Jika Anda yakin bahwa Anda dapat mengajar bahasa hanya dengan mengajar seseorang apa yang harus ditanggapi untuk setiap prompt. Maka Anda percaya bahwa orang di Kamar Cina tahu bahasa Cina.
Itu tidak berarti bahwa praktik tidak memiliki nilai didaktik. Ini bagus untuk permainan ritme, misalnya. Contoh yang bagus adalah permainan menyanyi, di mana Anda benar-benar mengembangkan keterampilan menyanyi.
Catatan : Secara umum, kami ingin pemain menikmati setiap bagian dari permainan. Anda mungkin masih membuat pemain melakukan hal-hal yang tidak lucu, berulang, dan membosankan ... misalnya dengan pengkondisian Klasik atau saya meniru Skinner Box . Jangan lakukan itu .
Berhati-hatilah dengan pertemuan acak. Menjadi RPG, sangat mudah untuk membangun mekanik pengulangan dalam pertemuan acak dalam game. Sehingga Anda “bertempur” dengan harus mengingat hal yang seharusnya Anda pelajari. Masalahnya banyak jatuh dalam perangkap merancang pertemuan acak sebagai sarana untuk mencapai tujuan, dan tidak untuk terlibat ... jika Anda fokus pada latihan, itulah yang akan Anda lakukan.
Catatan : Lihat Intrinsik vs Ekstrinsik - Merancang Hadiah Bagus di Game - Kredit Ekstra .
Saya pernah mencoba beberapa game RPG yang seharusnya mengajari saya beberapa bahasa lain, dan mereka gagal melibatkan saya karena itu. Deskripsi umum dari game-game ini adalah sebagai berikut:
Anda harus pergi dari kota ke kota karena alasan dan kemudian musuh muncul dalam perjalanan - dan Anda membenci ini karena Anda ingin pergi ke kota berikutnya - dan setiap musuh adalah simbol, kata, atau frasa dan Anda harus menerjemahkannya, mengejanya atau sesuatu seperti itu untuk mengalahkannya.
Catatan : Proyek LRN adalah contoh yang menggunakan rute ini. Tentu saja, itu bermanfaat bagi sebagian orang. Namun, kurangnya popularitas - setidaknya dalam bentuk saat ini - mendukung hipotesis bahwa ini adalah ide yang buruk.
Jangan lakukan itu. Itu saran saya.
Melibatkan pemain
Yang harus Anda tuju adalah untuk membawa pemain ke zona , maksud saya, ke kondisi semi meditatif di mana pemain dapat melakukan tindakan dengan refleks . Anda dapat mengarsipkan ini dengan:
Memiliki seperangkat mekanisme yang dapat diprediksi dengan baik.
Memiliki elemen acak yang menantang pemain.
Terus tingkatkan kesulitan (dengan meningkatkan kecepatan).
Kerangka kerja ini dapat mengarah ke mekanik yang mirip dengan game arcade klasik, tetapi juga dapat menyebabkan mekanik yang mirip dengan kotak pasir modern dan game dunia terbuka. Saya akan mengatakan bahwa lebih tepat untuk memperhatikan apa yang tidak saya katakan.
Ketika saya mengatakan mekanisme yang dapat diprediksi dengan baik, saya tidak mengatakan bahwa Anda harus menyalin dari game lain (Anda bisa, tetapi bukan itu yang saya katakan). Sebagai gantinya, saya mengatakan bahwa Anda harus menyediakan lingkungan di mana pemain dapat dengan aman menguji cara permainan bekerja, dan bergerak mulus ke lingkungan dengan risiko nyata . Lakukan itu sedemikian rupa sehingga untuk saat pemain berjuang, itu bukan karena kurangnya pemahaman atau prediktabilitas mekanik.
Ketika saya mengatakan memiliki elemen acak, saya tidak bermaksud mengatakan untuk membuat konsekuensi dari tindakan pemain tidak dapat diprediksi. Pemain perlu tahu apa yang salah ketika terjadi kesalahan . Alih-alih, buat elemen acak (seperti rintangan, musuh, atau jarahan) muncul pada jarak yang aman, membiarkan pemain bereaksi sejenak.
Ketika saya mengatakan meningkatkan kesulitan, saya tidak bermaksud membuat musuh lebih berbahaya atau kompleks. Maksud saya mengharuskan pemain untuk bereaksi lebih cepat. Itu bisa jadi lebih banyak rintangan atau musuh yang lebih cepat.
Catatan : Saya menyarankan untuk meningkatkan kecepatan, bukan karena cara lain untuk menyesuaikan kesulitan itu salah, tetapi karena kami bertujuan untuk saat di mana pemain dapat merespons tanpa harus merenungkan (atau melihat ke dalam kamus atau sesuatu seperti itu).
Jika itu tidak masuk akal, pikirkan tentang game Tetris dan baca poin itu lagi.
Coba gunakan emosi
Untuk mengajar bahasa, Anda perlu mengajarkan asosiasi. Jika ingin pemain memahami teks dalam bahasa lain, Anda harus memberikan konteksnya. Jika Anda dapat memberikan gambar dan isyarat audio, jauh lebih baik. Ada sesuatu yang lebih baik lagi: kaitkan mereka dengan emosi . Selain itu, saya tidak bermaksud emosi karakter permainan, tetapi emosi pemain!
Sebagai desainer game, Anda dapat menciptakan emosi yang tulus . di pemain (misalnya sukacita, kejutan, ketakutan, kehilangan, kemarahan, dan kekecewaan, dll ... disengaja atau tidak). Anda tidak harus mencoba menjelajahi seluruh spektrum (itu terserah Anda), namun Anda perlu mengenali kapan gim Anda menciptakan reaksi ini dan menindaklanjutinya. Baik dengan mengambil keuntungan atau dengan mengubahnya menjadi sesuatu yang berbeda.
Salah satu cara yang baik untuk mengarsipkan pengalaman emosional bagi pemain adalah mengarsipkan pencelupan . Mendapatkan pencelupan relatif mudah. Alat pertama adalah audio dan grafik, namun, jika Anda telah menikmati game petualangan teks saja , Anda tahu Anda tidak membutuhkannya. Lebih penting untuk mengundang rasa ingin tahu, jika pemain ingin menjelajahi permainan, maka pemain bersedia untuk menangguhkan ketidakpercayaannya.
Ngomong-ngomong, isi ruang negatif . Jika Anda memberi pemain pilihan, baik itu dengan sengaja di pohon dialog, secara tidak sengaja sebagai sudut di labirin, atau secara tidak sadar seperti memanjat di atas pohon atau tidak, membuatnya terasa bermakna.
Tidak melanggar perendaman lebih sulit ... Anda perlu memanfaatkan pemindahan dan pembayaran mekanik sebanyak yang Anda bisa. Tidak hanya dari dunia nyata ke game, tetapi juga dari game lain ke game Anda. Juga, menjadi tujuan Anda untuk mengajar, meningkatkan pemindahan keterampilan dan kemampuan dari permainan Anda ke dunia nyata .
Jika Anda dapat menempatkan karakter yang dapat dimainkan dalam situasi di mana ia perlu mempelajari apa yang pemain perlu pelajari, tanpa mengerem imersi dengan mengingatkan pemain bahwa game ini adalah yang edukatif, Anda telah berhasil.
Catatan : Lihat "Bagaimana Game Memindahkan Kami: Emosi oleh Desain" oleh Katherine Isbister
Tentu, Anda tidak bisa mengajarkan semuanya dengan cara ini, dan Anda tidak bisa benar-benar menguji pengetahuan pemain tanpa mengeluarkan bahasa dari isyarat. Namun, inilah yang akan membuat gim tersebut berkesan pada akhirnya, dan inilah yang akan memungkinkan pemain untuk mengakses ingatan itu, membuat pengalaman belajarnya tahan lama.
Mengajar dengan tidak berusaha
Pertimbangkan bahasa Simlish (dari seri The Sims). Itu berkembang di berbagai permainan. Pengembang tidak bermaksud untuk mewakili bahasa nyata apa pun. Tidak masalah jika Anda tidak memahaminya. Bahkan, para pengembang melakukan improvisasi sebagian besar . Namun, ini konsisten! Orang-orang telah membangun kamus dari itu!
Ada banyak contoh di mana pengembang gim video membuat sandi ( peringatan: tautan TVTropes ) atau membuat beberapa tata bahasa buatan dan simbol aneh untuk menulis beberapa bahasa fiksi , dan seseorang di suatu tempat mencari tahu.
Menemukan sesuatu atau arti sesuatu dalam gim ini bisa bermanfaat keluar-masuk sendiri. Tentu saja tidak setiap pemain akan memiliki pengalaman ini; sebagian besar akan mengetahui pihak ketiga. Yang mana yang bagus! Karena ini berarti ada juga aspek sosial pada game yang ada di luar game itu sendiri.
Catatan : Ada kiat, trik, curang, penelusuran, ulasan, panduan, mari kita mainkan, dll ... Di mana saya mengarahkan Anda untuk membenarkan klaim bahwa orang-orang berbagi informasi tentang permainan ... Ern ... Arqade !
Karena itu, jangan takut untuk menyembunyikan sesuatu atau tidak dijelaskan dalam permainan, selama para pemain memiliki alat untuk mencari tahu mereka dan beberapa hadiah untuk melakukannya (Tambahan: Misalnya, jika mereka menginginkan hadiah, mereka akan mencari sebuah kata dalam bahasa lain, jika ingin itu cukup sering, mereka lebih baik menghafalnya).
Lihatlah apa yang berhasil
Saya menyarankan untuk melihat Duolingo , yang melakukan banyak gamification untuk pembelajaran bahasa. Lihatlah dengan lensa perancang permainan, dekonstruksi menjadi mekanik, dan lihat bagaimana Anda dapat mengadaptasinya atau memperbaikinya.
Tambahan: Anda tahu apa yang bekerja ...? Game dalam bahasa lain yang cukup mudah untuk dimasuki. Khususnya jika, mereka memiliki komponen sosial. Jika gim dapat membuat pemain ketagihan tanpa menggunakan kata-kata, dan kemudian ternyata Anda perlu tahu beberapa kata untuk menjadi ahli dalam gim ini ... Anda akan belajar. Terlebih lagi, gim itu bahkan tidak mencoba mengajari Anda bahasa lain.
sumber
Pengulangan bisa digunakan untuk meningkatkan pengalaman daripada menghancurkannya. Kuncinya adalah apakah itu membantu mekanisme inti permainan. Orang-orang menyukai RPG petualangan karena mengungkap dan mengalami cerita adalah kegiatan yang menyenangkan secara alami. Karena itu, Anda harus menggunakan pengulangan untuk membantu pemain mengungkap cerita. Ini sudah ada di banyak RPG. Pikirkan ketika Anda memasuki sebuah desa dalam RPG dan semua orang yang Anda ajak bicara terus menyebutkan rumah / orang / kegiatan tertentu. Ini adalah dorongan lembut kepada pemain untuk apa yang harus dia coba selanjutnya. Setiap orang mengatakan sesuatu yang sedikit berbeda, tetapi mereka cukup dekat sehingga mereka saling membangun. Meskipun seorang pemain akan mendengar kata-kata yang hampir sama berulang kali, masih ada kepuasan dalam berbicara kepada semua orang, karena itulah cara Anda mendapatkan cerita lengkapnya.
Mentransfer ini ke pengajaran bahasa asing, Anda bisa menggunakan pendekatan serupa. Pemain akan termotivasi untuk belajar bahasa karena semua NPC tetap menggunakan kata-kata tertentu. Lebih banyak pengulangan = lebih penting. Mempelajari arti dari kata-kata ini berarti membuka rahasia dunia ini.
Bahaya kebosanan muncul ketika pengulangan tidak mendukung mekanisme inti penemuan. Misalnya, meminta NPC melafalkan pidato yang sama persis setiap kali Anda memasuki area baru akan mengalihkan perhatian dari pengalaman daripada membantu. Pemain ingin mempelajari hal-hal baru tentang area tersebut, dan pengulangan dalam hal ini mencegah hal itu terjadi.
sumber
Lihatlah beberapa contoh awal video game berulang namun menyenangkan:
https://en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game)
https://en.wikipedia.org/wiki/Asteroids_(video_game)
https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris
https://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man
Semua ini sangat, sangat berulang, namun akan ada sangat sedikit pembaca di forum ini yang menghabiskan waktu kurang dari 10 jam untuk bermain game ini.
Ada 2 konsep yang digunakan game ini selain pengulangan:
Dalam RPG pendidikan, minigame yang paling umum adalah pertempuran, tetapi ada banyak peluang untuk minigame lainnya juga. Jika Anda bertanya-tanya bagaimana cara menggabungkan bahasa dan bertempur, saya akan merujuk Anda ke salah satu permainan yang saya "gunakan" untuk belajar bahasa Inggris, yang menggabungkan pengulangan, secara bertahap meningkatkan kesulitan, dan rasa kemajuan mahir.
sumber