Isi Dokumen Desain [ditutup]

11

Apa konten minimum yang harus dimiliki oleh dokumen desain game?

Matias Valdenegro
sumber
2
Untuk tujuan apa? Untuk membuat game atau melemparkannya ke investor?
Iain
Untuk membuat game.
Matias Valdenegro

Jawaban:

7

Saya berasal dari aliran kehidupan yang berbeda (Produksi TV), tetapi pada dasarnya sama. Anda membutuhkan Alkitab produksi. Tetapi, untuk membuatnya lebih sederhana - Anda membutuhkan apa yang Anda butuhkan dan tidak lebih.

  • Daftar karakter
  • Daftar level dengan setiap daftar set level (area yang membutuhkan / pantas mendapatkan perhatian khusus)
  • Daftar prop

Setiap daftar berisi lembar tata letak (atau tata letak karakter untuk karakter - depan, samping, 3/4), catatan, catatan mekanik untuk animasi, dll. Apa pun yang Anda butuhkan atau mungkin perlu.

Lembar produksi Story / Game.

  • Skenario dan X-Lembar untuk animator jika Anda memiliki cerita dan dialog / VO
  • Jalankan melalui skenario yang menggambarkan permainan seolah-olah berkembang secara linier (jika permainan cukup rumit untuk membutuhkannya dan, tentu saja, sifatnya linier)
  • Mekanika gim per gim / level / gim mini dengan sasaran, rintangan, hadiah yang ditetapkan - Anda dapat melakukan ini per daftar level dan hanya ide besar yang dijalankan melalui skenario

Singkatnya, apa pun yang berfungsi untuk Anda dan ukuran / ruang lingkup tim Anda.

Bingkai kunci
sumber
4

Baru saja mulai mempelajari dokumen desain, saya sampai pada kesimpulan bahwa tidak ada yang benar-benar tahu apa yang ada di dalamnya.

Dokumen desain itu sendiri harus menjadi apa yang Anda butuhkan untuk berkembang dari pra-produksi ke produksi. Bagaimana Anda mengubah desain game dari ide samar-samar ini menjadi sesuatu yang dapat dibuat dan dieksekusi? Detail terlalu sedikit dan ada terlalu banyak ambiguitas, menciptakan hasil yang tidak merata, terlalu banyak detail dan Anda membatasi kreativitas yang mungkin dari tim Anda.

Itu tidak mudah, dan ilmu dokumen desain game sangat kurang dieksplorasi dibandingkan dengan domain perangkat lunak lain.

Makalah yang bagus tentang ini adalah Rekayasa Kebutuhan dan Proses Kreatif di Industri Video Game .

kunyah
sumber
4

Ukuran dan skala dokumentasi proyek sepenuhnya tergantung pada ukuran tim dan ruang lingkup proyek.

Gim besar biasanya tidak dibangun dari dokumen desain monolitik, tetapi sistem dokumen terdistribusi. Entah serangkaian dokumen bertarget lebih kecil atau wiki. Secara pribadi saya lebih suka pendekatan wiki karena memungkinkan pembaca untuk dengan cepat beralih antara topik terkait yang memetakan dengan baik untuk desain sistem yang sering terintegrasi.

Saat menggunakan Wiki ada beberapa panduan yang dapat membantu:

  • Satu Halaman Wiki per sistem / karakter / level / ...
  • Agar Wiki tetap terorganisir dan terstruktur, setiap jenis konten harus memiliki templat yang ditentukan. Anda memerlukan setidaknya satu WikiNazi untuk menjaga situs tetap bersih.
  • Jelaskan desain secara singkat dan dengan poin-poin, dokumen desain bukanlah tempat untuk teks naratif
  • Buat halaman singkat dan fokus, tujuannya tidak lebih dari 1-2x tinggi layar.
  • Gambar memang bernilai 1000 kata, gunakan diagram untuk membantu Anda memahami maksud Anda.
wkerslake
sumber
Meskipun jawaban di atas benar bahwa dokumen desain bukanlah tempat untuk teks naratif, pasti ada tempat untuk ini ketika mengembangkan desain Anda! Kisah pengguna, yang sering diceritakan dari sudut pandang orang pertama, dapat membantu ketika membentuk definisi awal gameplay. Jika Anda memiliki wiki atau kumpulan dokumen lain yang mencakup pekerjaan desain pra-produksi, masuk akal untuk menyertakan narasi ini, kemungkinan di bagian yang berbeda dari spesifikasi desain.
Charles Ellis
2

Tidak ada minimum / maksimum. Seharusnya berisi semua yang Anda butuhkan untuk mulai bekerja pada permainan. Tidak lebih dan tidak kurang.

Anda tidak perlu meminta diri Anda untuk menambahkan informasi yang Anda pikir Anda butuhkan hanya karena beberapa templat memilikinya.

Ólafur Waage
sumber
Maka tidak akan seminimal mungkin: semua yang Anda butuhkan untuk mulai bekerja pada gim. : p
Jesse Dorsey
@Noctrine menurut definisi, tentu :)
Ólafur Waage
1

Menurut saya, Anda harus mengetahui gameplaynya, siapa karakter Anda, dan seperti apa lingkungannya. Tapi saran saya adalah mulai membuat prototipe yang dapat dimainkan sedini mungkin.

Iain
sumber
0

Saya suka memiliki judul yang berkaitan dengan Seni, Suara dan Alur Cerita yang saya perlukan untuk maju serta desain pengkodean dasar yang dapat saya ikuti ketika saya mengkode mesin.

Namun itu adalah hal pribadi dan semua orang bervariasi pada berapa banyak detail yang mereka masukkan. Tambang saya cukup singkat karena saya suka melompat langsung ke kode daripada memikirkan desain.

SD021
sumber