Bagaimana saya bisa membuat pertarungan berbasis teks lebih menarik?

41

Saya membuat petualangan berbasis teks di Jawa, dan saat ini saya memiliki sistem pertempuran yang cukup terbatas di mana Anda dapat melakukan salah satu dari 3 hal:

  1. serang dengan pedangmu
  2. serangan dengan sihir (jika tidak dikunci)
  3. minum ramuan kesehatan

Sistem ini berfungsi tetapi cukup membosankan dan tidak terinspirasi. Saya ingin membuat pertarungan menyenangkan namun mengingat keterbatasan permainan berbasis teks, tapi saya tidak tahu bagaimana mencapainya. Jika ada yang tahu bagaimana membuat sistem ini lebih menarik / menyenangkan, itu akan sangat dihargai.

xlis1
sumber
2
Bagaimana cara kerja pertarungan? apakah pemain memiliki ATK dan DEF? dan bagaimana ini dihitung terhadap apa yang dia serang?
Ryan white
2 statistik mempengaruhi kerusakan jarak dekat Anda, STR Anda dan pedang Anda (dapat diupgrade di pandai besi) sihir Anda dipengaruhi oleh INT dan tingkat sihir Anda (dapat ditingkatkan di sekolah penyihir) dan mantra apa yang Anda gunakan. dan statistik itu mengatur kerusakan maksimal Anda dan mengambil int acak sama atau di bawah kata max damage
xlis1
1
Tambahkan beberapa tindakan respons. Anda dapat memiliki sesuatu seperti "coba untuk menangkis dan serangan balik", "cobalah untuk menghindar", dll. Anda dapat membuat beberapa acara yang mencetak beberapa teks tambahan dari lingkungan. Jadikan itu lebih seperti komentator olahraga. Biarkan narator menggambarkan rumput yang dilemparkan ke udara dan semua hal lain yang mungkin terjadi selama pertempuran. Dan mungkin menambahkan beberapa teks lucu (tidak terlalu banyak!).
Mars
2
Saya sarankan Anda mencari di google tentang MUD (Multi-User dungeons) dan mencoba beberapa dari mereka. Ini adalah game multipemain berbasis terminal-teks tempat Anda harus bertarung, antara lain. Ini bisa memberi Anda beberapa ide.
Vaillancourt
1
Saya merekomendasikan untuk melihat game bernama Dragon Realms. Ini adalah permainan MUD yang masih kuat hingga saat ini. Dan pertarungannya sebenarnya cukup menarik dalam hal itu dilakukan.
moonshineTheleocat

Jawaban:

51

Pada dasarnya, Anda mencari cara untuk meningkatkan pilihan pemain ; cara untuk melakukan itu adalah membuat pilihan lebih menarik & / atau bermakna. Dengan bermakna, saya mengacu pada dampak pilihan terhadap pengalaman keseluruhan. Tanpa tahu lebih banyak tentang sistem permainan lain, narasi, dll, saya akan mengesampingkan bagian yang bermakna sebagai di luar cakupan untuk jawaban ini. Sebagai gantinya, saya fokus pada beberapa cara untuk menambahkan ketidakpastian & kompleksitas yang terukur ke sistem pertempuran agar lebih menarik.

Berdasarkan informasi yang disajikan, saya menduga ada kurang lebih strategi yang jelas untuk pertempuran, mungkin sesuatu seperti:

  • Jika kesehatan rendah & ramuan tersedia, minumlah ramuan
  • Jika tidak, pilih opsi serangan yang paling merusak

Pola-pola semacam ini tidak perlu waktu lama untuk ditemukan & begitu ditemukan permainannya terdiri dari melakukan gerakan. Anda sudah mencoba beberapa solusi:

  • Ada sedikit dorongan keberuntungan Anda tentang kapan harus menggunakan ramuan (Hmmm, seberapa rendah rendah?)
  • Kerusakan diacak, yang mengarah ke sedikit antisipasi (Apakah saya memutar angka yang bagus?)

Berikut adalah beberapa cara yang dapat Anda tambahkan kompleksitas ke sistem dengan maksud membuat keputusan lebih menarik:

  • Buat situasi di mana jawabannya tidak selalu jelas:
    • Sebuah serangan yang merusak beberapa musuh sedikit vs merusak satu musuh banyak
    • Serangan yang tidak terlalu merusak sekarang, tetapi menambahkan efek seperti, kerusakan seiring waktu, kesempatan untuk setrum, mengurangi akurasi musuh, dll
  • Tambahkan beberapa ketidakpastian ke sistem ramuan:
    • Ramuan menurunkan lembur, menciptakan lebih banyak ketidakpastian tentang kapan sebaiknya menggunakannya
    • Ramuan memberikan penyembuhan bervariasi dari waktu ke waktu (hingga batas tertentu)
    • Ramuan kesehatan sementara meningkatkan kerusakan pemain, sehingga mendorong penggunaan sebelumnya dalam pertempuran
  • Buat sistem yang mendorong pemain untuk mendorong keberuntungan mereka
    • Poin Mana hanya beregenerasi ketika pemain di bawah kesehatan 50%
    • Ramuan kesehatan dapat diuangkan untuk beberapa hadiah (XP, bonus stat, dll)
  • Buat sistem yang menghargai penguasaan
    • Perkiraan pemain tentang pertarungan putaran akan dilakukan, jika tebakan mereka dekat, mereka mendapat bonus XP

Dimungkinkan untuk menambah kompleksitas, ketidakpastian & mendorong pemain untuk mengambil risiko. yaitu memberi ramuan angka acak dari 0-9. Ramuan sembuh lebih berdasarkan pada seberapa dekat mereka # cocok dengan angka kerusakan terakhir yang paling baru ditangani pemain.

Karena GDSE lebih banyak tentang T&J daripada pendapat, saya ingin menekankan bahwa contohnya hanya itu. Jawaban intinya adalah menemukan cara untuk membuat sistem tersebut menarik, tanpa membuatnya terlalu rumit, sewenang-wenang atau tidak dapat dipahami. Jika Anda memerlukan pendapat tambahan tentang bagaimana mewujudkannya, Anda mungkin perlu pergi ke obrolan GDSE atau forum gdev seperti TIG Source .

Pikalek
sumber
3
"Perkiraan pemain tentang pertarungan babak akan mengambil, jika tebakan mereka dekat, mereka mendapat bonus XP" - Saya pikir ini adalah ide yang sangat rapi
Landric
4
Penguasaan sulit dilakukan dengan benar. Banyak game yang salah melakukannya, dan efek bersihnya adalah mendorong pemain untuk memperpanjang atau lebih fokus pada pertemuan yang kurang menarik, sehingga membuat game menjadi kurang menarik secara rata-rata.
1
Akurasi (dan menghindar / menangkis) serta Pertahanan juga merupakan hal yang sah untuk ditambahkan. Miliki perubahan rendah pasif untuk dihindari, ditingkatkan dengan kecepatan / ketangkasan stat baru, yang mungkin juga memengaruhi kecepatan dan ketepatan ayunan Anda sendiri. Akurasi rendah tetapi serangan powerd tinggi juga valid, serta opsi untuk mempertahankan daripada serangan (meningkatkan parry dan / atau menghindari kesempatan) dan mungkin memiliki beberapa jenis manfaat lainnya (serangan yang berbelok atau berbelok ke 2 untuk mengisi daya, Anda menantang ingin mempertahankan diri melawan mereka)
Ryan
Aspek lain yang menarik untuk ramuan, saya pernah melihat dalam satu game tetapi tidak ingat game mana, adalah Anda bisa menemukan ramuan dan gulungan dan hal-hal tetapi tidak tahu apa itu. Anda dapat menggunakannya dalam hal ini Anda akan menemukan apa itu, atau Anda bisa berjalan jauh kembali ke kota dan membuat mereka diidentifikasi. Jadi ketika segalanya menjadi sangat kritis dan Anda kehabisan pilihan, kadang-kadang Anda berada dalam posisi untuk menggunakan salah satu ramuan tak dikenal Anda, yang biasanya adalah semacam ramuan penyembuhan tetapi kadang-kadang bisa berupa racun atau sesuatu dengan efek negatif. Itu menambahkan sedikit kedalaman ke item.
Jason C
(Saya pikir itu adalah Castle of the Winds). Btw sedikit "bumbu" lain yang menarik yang saya lihat adalah senjata dengan status ketahanan; didefinisikan sebagai jumlah terbatas penggunaan, atau kemungkinan kerusakan acak (saya suka ketidakpastian yang terakhir), atau mungkin peluang peningkatan kerusakan acak yang terus meningkat. Dan senjatanya tidak merusak pada gilirannya. Jadi Anda mungkin memiliki pilihan antara senjata tetapi harus mempertimbangkan pilihan Anda - kehilangan senjata / memiliki serangan yang tidak berhasil vs senjata yang lebih andal. Juga menambahkan kedalaman ke item game.
Jason C
14

Suatu kali saya memainkan permainan yang memiliki salah satu sistem pertarungan 2 karakter berbasis teks terbaik yang pernah saya mainkan (permainan itu mengerikan dalam segala hal, jadi saya lupa namanya):

  • Masing-masing pihak memiliki sejumlah serangan untuk dipilih
  • Kerusakan yang ditimbulkan oleh setiap serangan didasarkan pada satu stat penyerang dan satu stat dari bek.
  • Setiap serangan menyebabkan efek modifikasi stat pada penyerang dan yang berbeda pada bek. Kedua efek bisa baik atau buruk.
  • Efek status berlangsung selama beberapa putaran. Menerima efek status yang sama lagi tidak menumpuk. Itu hanya mengatur ulang timer.

Mengapa sistem ini menawarkan banyak kedalaman?

Pertama, tidak selalu jelas serangan mana yang paling merusak sekarang, karena Anda harus melihat efek status yang saat ini memengaruhi status-serangan dan status pertahanan lawan untuk serangan itu. Nah, ketika pemain benar-benar memahami mekanisme permainan, ini hanya perhitungan sederhana, tetapi sangat sedikit pemain yang menganalisis algoritma Anda begitu dalam dan hanya akan membuat tebakan yang berpendidikan.

Kedua, bahkan jika Anda melakukan mencari tahu serangan paling merusak, Anda harus melihat apa dampak efek statusnya miliki. Misalnya, menggunakan serangan yang meningkatkan STR musuh mungkin buruk, tetapi di sisi lain musuh hanya mendapat satu serangan berbasis STR dan serangan itu menargetkan DEX, dan DEX adalah stat terbaik Anda, jadi mungkin tidak terlalu buruk. Serangan itu juga meningkatkan INT Anda, yang kedengarannya bagus, tetapi Anda masih memiliki 3 putaran dorongan boost INT, jadi Anda mungkin ingin menggunakan kesempatan itu untuk mendapatkan dorongan untuk stat yang berbeda.

Saya tidak mengatakan bahwa Anda harus menyalin sistem ini. Yang ingin saya katakan adalah bahwa jika Anda ingin merancang sistem tempur berbasis giliran yang dalam, pastikan itu

  1. Ada banyak (tetapi tidak banyak) opsi untuk memutuskan
  2. Setiap keputusan memiliki banyak konsekuensi jangka panjang dan pendek
  3. Dampak dari konsekuensi ini tergantung pada keputusan sebelumnya, sehingga keputusan yang ideal tidak selalu jelas.
  4. Yang paling penting, tidak boleh ada satu opsi yang selalu atau hampir selalu merupakan pilihan ideal.
Philipp
sumber
2
Ringkasan 4 poin Anda tepat.
Pikalek
8

Batu permata MUD 3 memiliki pertempuran berbasis teks yang hebat.

Menjadi MUD, ia memiliki pertarungan waktu nyata dan multipemain.

Salah satu hal yang lebih mengesankan adalah bahwa ia memiliki sikap. Anda bisa bersikap defensif, netral atau ofensif, dan akan mengubah sikap saat berkelahi.

Ada juga konsep round time untuk seranganmu. Senjata dan baju besi yang lebih berat (dan kurang kekuatan, atau kurangnya mantra tergesa-gesa) berarti waktu yang lebih lama.

Jadi, Anda akan memiliki waktu putaran X detik, dan hal yang Anda lawan akan memiliki waktu putaran Y. (Dengan asumsi satu lawan)

Karena Anda dan lawan Anda hanya bisa bertindak ketika timer waktu Anda tidak pergi, pejuang yang baik akan "menari kuda-kuda".

Tujuannya adalah bersikap menyerang kapan pun Anda menyerang, dan berada di tumpukan pertahanan kapan pun Anda diserang.

Anda harus mengatur waktu berdasarkan waktu putaran Anda dan waktu mereka.

Itu sangat menyenangkan, dan tantangan keterampilan yang bagus. Cukup bagus untuk imo permainan teks.

Alan Wolfe
sumber
2
Ada sejumlah MUD dengan pertarungan berbasis teks. Melihat bagaimana mereka meningkatkan atau menangani pertempuran bisa menjadi sumber inspirasi yang baik. Anda dapat menemukan daftar peringkat di sini: topmudsites.com (Favorit pribadi saya adalah Realms of Despair)
Gustav Bertram
7

Sering dikatakan bahwa game paling menyenangkan ketika pilihan mereka bermakna . Jika mekanika Anda terlalu sederhana, pilihan Anda menjadi jelas (mis. Ramuan kesehatan rendah> minuman), dan permainan menjadi tidak menarik. Salah satu cara untuk membuat pilihan menjadi bermakna adalah membuatnya membutuhkan keterampilan seperti pengamatan , prediksi atau perencanaan .

Contoh hebat dari tindakan ini adalah Chrono Trigger , sebuah JRPG dengan fitur berikut dan keterampilan yang diperlukan:

  • Musuh memiliki berbagai kemampuan seperti regenerasi , kerentanan , serangan balik , sehingga tidak jelas serangan mana yang harus digunakan di mana, atau urutan mana. Pemain perlu mengamati bagaimana musuh berperilaku untuk merumuskan strategi.
  • Beberapa musuh telah memicu kerentanan , misalnya makhluk memiliki pertahanan yang sangat tinggi, hingga Anda memukulnya dengan mantra sihir. Pemain perlu merencanakan serangan mereka, untuk memicu kerentanannya terlebih dahulu sebelum menindaklanjuti dengan serangan normal.
  • Beberapa musuh memiliki kerentanan waktu , jadi pemain harus memperkirakan kapan ini terjadi, dan menyerang sesuai itu.
  • Pemain mengendalikan sekelompok karakter, dan serangan yang paling kuat melibatkan beberapa karakter menyerang bersama. Tetapi untuk melakukan ini, karakter-karakter itu tidak dapat melakukan hal lain, seperti penyembuhan, atau menggunakan mantra untuk memicu kerentanan yang disebutkan di atas. Karena pertentangan ini , pemain harus merencanakan aksi karakter mereka terlebih dahulu, sehingga karakter yang tepat tersedia bersama untuk melakukan serangan yang kuat ini.

Untuk membangun semua ini, permainan memberi Anda peralatan yang berbeda , melemparkan musuh yang berbeda dan komposisi musuh kepada Anda, dan kadang-kadang bahkan memaksa Anda untuk mengubah anggota partai Anda , yang semuanya mempengaruhi efisiensi relatif dari berbagai strategi, dan bagaimana Anda memainkan permainan .

Tapi ini hanya satu contoh, dan mekanik apa yang mereka gunakan bukan bagian penting, itu adalah keterampilan yang mereka butuhkan untuk dipelajari pemain. Contoh keterampilan lainnya termasuk pengaturan waktu / refleks (tipikal game aksi), deduksi (permainan puzzle), perencanaan jangka panjang (game strategi), atau yomi (game pertempuran). Fokus pada keterampilan untuk membuat permainan yang membosankan menjadi lebih menarik.

congusbongus
sumber
2

Anda bisa membuatnya sensitif waktu. Jadi Anda bisa mengatakan, "Troll itu mengayunkan tongkatnya ke kepala Anda ..." dan membuat ... tampil secara bertahap (katakanlah masing-masing 0,5 detik). Jika pada saat terakhir. muncul pengguna belum merunduk maka klub akan memukul mereka dan Anda berkata "Klub memukul kepala Anda, Anda harus merunduk!"

Gerakan defensif Anda bisa jadi

  • Troll itu mengayunkan tongkatnya ke kepala Anda = Bebek
  • Troll itu mengayunkan tongkatnya ke kaki Anda = Melompat
  • (Untuk kedua langkah di atas tidak cukup baik; klub terlalu panjang)
  • Troll itu mengayunkan tinjunya ke kepala Anda = Bebek / Mundur
  • Troll itu mengayunkan tinjunya ke tubuh Anda = Mundur / Blokir

Pastikan bahwa serangan yang berbeda membutuhkan pertahanan yang berbeda, sehingga pemain tidak bisa hanya mengetik "blok" setiap waktu dan sebaliknya harus bereaksi terhadap stimulus (serangan yang dijelaskan).

Saat pertarungan dimulai, Anda mungkin membiarkan pengguna melakukan pukulan ke kepala, tetapi serangan ke-2 akan diblokir jika itu adalah pukulan lain ke kepala. Jadi, Anda akan memukul kepala, menendang kaki. Ini juga akan membuat pengguna berpikir sedikit tentang serangan mereka - memiliki semacam pengenalan pola dan membuat karakter mencoba menebak langkah selanjutnya akan lebih baik juga, daripada hanya melarang pengulangan. Bertahan bahwa pohon pembelajaran akan membuat permainan menjadi sangat menarik juga :)

Peter Morris
sumber
2

Saya sedang mengerjakan game berbasis teks dengan mesin tempur dan saya mendapatkan hasil terbaik dengan sistem yang terinspirasi oleh OGRE BATTLE , jika Anda ingat judul untuk Super Nintendo. Dalam kasus saya, Anda mengendalikan tiga partai dan bisa menghadapi hingga lima musuh sekaligus.

Pada dasarnya, Anda mengatur taktik untuk tim Anda dan urutan pertempuran menjadi otomatis untuk sejumlah iterasi yang ditentukan. Apakah Anda ingin menargetkan musuh dengan kesehatan terendah, atau tertinggi? Apakah Anda ingin menargetkan musuh yang akan mengambil kerusakan paling besar? Atau apakah Anda ingin menargetkan pemimpin mereka? Menghemat ramuan dengan cara apa pun, atau menggunakannya pada ambang%?

Urutan akan berkembang dengan beberapa serangan pertukaran, dan kemudian prompt dengan kembali dan Anda dapat mengevaluasi kembali dan mengubah taktik Anda. Seperti Anda memimpin sebuah tim, tidak berpartisipasi sendiri.

Pada akhirnya tergantung pada apa yang dikatakan Pikalek - hanya menarik jika pilihannya memerlukan pemikiran.

masospaghetti
sumber
2

Mencoba sesuatu yang baru.

Catatan: ini mungkin lama tapi saya berjanji kepada Anda itu akan bermanfaat

Jika Anda akan melakukan sesuatu yang inovatif dan dapat menyimpang dari sistem pertarungan multi-opsi tradisional. Saya sarankan sistem pertempuran berbasis teks, yang tidak banyak di samping MUD luar sana (misalnya: mantra atau serangan dengan mengetikkan nama mereka), yang merupakan cara yang bagus untuk membuat game cara lebih menarik.


namun seperti sistem lainnya yang memiliki pro dan kontra sendiri, berikut adalah daftar untuk kenyamanan Anda:

Pro:

  • Mengetik memberikan sesuatu yang berbasis permainan teks yang sangat unik untuk permainan genre, yang merupakan elemen aksi. Terutama ketika dikombinasikan dengan batasan waktu, apa perasaan yang lebih baik untuk seorang gamer daripada merintis melalui keyboard sambil membunuh bos dan merasa seperti bos😎?

  • Itu memaksa pemain untuk benar-benar mengingat serangannya dan mengeja nama daripada mengklik tombol dengan santai. Yang bila dikombinasikan dengan cerita / makna yang baik (yang saya percaya sangat penting untuk permainan berbasis teks) atau semacam bahasa pseudo membuat pemain merasa lebih tenggelam dalam permainan. Selain itu, itu membuat komunitas penggemar game (yang saya harap Anda akan dapatkan untuk proyek Anda 😉) jauh lebih stabil karena mereka akan memiliki faktor umum untuk diskusi lebih lanjut tentang permainan, dan jika Anda berhasil dalam hal ini Anda akan memiliki apa yang saya suka sebut sebagai faktor ekspansi Fanbase (FEF), Ini pada dasarnya adalah fitur dalam gim yang mengarahkan para penggemar untuk memiliki titik asosiatif bersama dengan aspek yang unik untuk gim tersebut. Yang benar-benar hebat karena itu akan menambah lebih banyak volume secara pasif ke permainan, berikut ini adalah visualisasi yang baik dari kemungkinan hasil FEF: Titik awal Pengguna bermain game => pengguna mempelajari FEF => pengguna mendiskusikan FEF dengan pengguna lain IRL / online => ekspansi lebih lanjut dari volume konten terkait game di internet => semakin banyak pihak ketiga yang terpapar ke game => semakin banyak pengguna yang cenderung memainkan game => titik awal yang ditingkatkan . Contoh yang baik dari FEF yang berhasil dalam game itu adalah bahasa dovah di Skyrim atau bug / selera humor yang unik di simulator kambing.

  • Saya pikir dua poin terakhir lebih dari cukup untuk membuktikan kelayakan sistem tersebut (setidaknya sebelum kontra). Namun saya akan menambahkan poin ketiga yang merupakan kesulitan. Dengan mengintegrasikan sistem ini, Anda memastikan bahwa pemain akan cukup ditantang dan bahwa keberhasilannya dalam permainan akan lebih didasarkan pada keterampilan daripada beberapa nilai integer yang tidak ditandatangani. Apakah kesulitan akan menjadi tambahan yang efektif / tidak efektif hanya didasarkan pada implementasi. Misalnya game OSU, sementara itu game yang sangat menantang dan relativitas populer juga membuat banyak pemain / pemula potensial yang awalnya menyukai permainan.

Kekurangan:

  • Ini banyak pekerjaan. Tentu saja membangun sistem seperti itu yang dilengkapi dengan basis data kata kunci yang besar tidak sesederhana menempelkan beberapa tombol di GUI (bahkan tanpa menyebutkan masalah yang harus dipertimbangkan saat membangun sistem seperti kombinasi, kesalahan ketik, penanganan keyboard, dll ...)

  • Salah ketik. Apa yang bisa lebih menjengkelkan dan lebih banyak kemarahan berhenti dari faktor utama daripada terbunuh karena keyboard atau pengguna yang canggung, tentu saja ini dapat diperbaiki oleh beberapa algoritma / terintegrasi sebagai elemen permainan yang unik (misalnya, menangani lebih sedikit kerusakan pada kesalahan ketik) tetapi membutuhkan banyak waktu dan upaya untuk mengimplementasikan yang merupakan faktor penting ketika mengembangkan game.

  • Ini bukan untuk semua orang. Terutama jika skill / mantra permainan diimplementasikan dalam bahasa tertentu, tidak semua orang mengetik cepat dan penduduk asli Inggris lebih mungkin mengetikkan mantra dengan ejaan yang lebih baik berdasarkan angka atau lebih cepat daripada orang lain (hal yang sama berlaku untuk semua bahasa kecuali jika Anda membuat keterampilan dalam bahasa Esperanto). Ini akan mengharuskan pengembang untuk menyediakan bahasa alternatif (atau omong kosong) dan mungkin akan menyebabkan penyusutan target audiens + itu akan membuat game tidak dapat dimainkan untuk anak-anak yang sangat kecil (yang saya anggap bukan target audiens untuk permainan berbasis teks) ) *


. * Anda mungkin berkata "tapi, hei, bagaimana dengan Pokemon?" Beri saya istirahat, Anda tahu Anda tahu tidak ada yang membaca melewati dialog awal.

** Baca seluruh posting jika Anda ingin tahu apa itu.

Elian Kamal
sumber
Jawabannya terdeteksi sebagai spam karena terlalu panjang. Inilah kesimpulannya: Akhirnya, saya ingin menyimpulkan bahwa menerapkan sistem seperti itu akan sangat meningkatkan peluang permainan teks menjadi sukses (FEF) ** dan akan menambah aksi dan keunikan pada permainan. Meskipun, itu membutuhkan banyak upaya dan investasi waktu ekstra + itu menimbulkan beberapa tantangan yang tidak begitu sederhana. Saya akan sangat merekomendasikan semua game berbasis teks untuk mulai mengadaptasi sistem ini jika Anda ingin menghidupkan kembali genre itu dan memiliki peluang bagus melawan game FPS dan MMORPG di pasar. #MakeTextGamesGreatAgain
Elian Kamal
1

Baik pemain dan lawan memilih secara bersamaan, kedua keputusan diungkapkan secara bersamaan dan ditindaklanjuti.

tipuan tinggi.

tipuan rendah.

ayunan tinggi.

ayunan rendah.

blok tinggi.

blok rendah.

  • Jika Anda mengayun, dan lawan Anda tidak menghalangi, Anda melakukan kerusakan.

  • Ayunan tinggi lebih merusak daripada ayunan rendah.

  • Jika Anda mengayun, dan lawan Anda memblokir ketinggian yang benar, Anda memiliki peluang 50% bahwa tindakan Anda berikutnya akan sia-sia (koin balik dilakukan setelah tindakan Anda berikutnya terungkap).

  • Jika Anda melakukan tipuan, dan lawan Anda memblokir ketinggian itu, mereka telah jatuh karena tipu daya cerdik Anda, orang yang diblokir memiliki peluang 50% untuk kehilangan aksi berikutnya (flip koin dilakukan setelah tindakan berikutnya terungkap).

Tentu saja, lebih banyak interaksi akan diperlukan untuk pertarungan kelompok, sihir, ramuan. Anda selalu dapat menambahkan lebih banyak opsi (power swing high / low), yang tidak merusak lebih banyak jika terhubung, tetapi membuat Anda rentan untuk putaran 1+ berikutnya.

Pilihan AI dapat sesederhana atau serumit yang Anda suka, tetapi harus memiliki beberapa elemen acak di sana. Pada dasarnya, ketika orang merasa terancam (dikelilingi, kesehatan rendah), membuat mereka lebih mungkin untuk memblokir. Jika lawan mereka tidak seimbang, kesehatannya rendah, dikelilingi, membuat mereka lebih cenderung untuk keluar. Juga minta mereka merespons info yang diberikan pemain - jika pemain selalu berayun tinggi, minta mereka memblokir tinggi.

Scott
sumber
3
Jadi Anda menyarankan untuk hanya bermain batu-kertas-gunting?
Philipp
1
Sebagian besar pertempuran Emblem Api & RPS , dengan variasi yang cukup, Anda dapat mengembangkan RPS menjadi sistem efektivitas Pokemon . Apakah desain itu bagus atau tidak, itu masalah lain.
Pikalek
1

Apa yang Anda gambarkan terdengar bagi saya seperti versi hanya teks dari sistem pertarungan JRPG sekolah tua.

@Pikalek melakukan pekerjaan yang sangat baik untuk menjelaskan mengapa sistem ini mungkin membosankan dan bagaimana menambahkan kedalaman membuat mereka tetap terlibat. Namun, saya melihat dua masalah dengan tipe pertempuran ini:

  • Mungkin ada terlalu banyak pengelolaan mikro. Jika pertempuran itu umum, ini bisa menjadi cepat membosankan.
  • Meskipun melibatkan pertarungan keras, sistem mungkin memiliki terlalu banyak overhead untuk pertempuran sederhana. Ketika Anda jelas mengalahkan musuh Anda, itu menjadi hambatan untuk memainkan pertempuran.

Di sinilah beberapa pemikiran lateral mungkin berguna. Salah satu contohnya adalah bagaimana Final Fantasy XIII secara radikal mengubah sistem tempur FF tradisional.

Dalam FF XIII pertarungan terjadi dalam waktu nyata dan karakter pemain dikontrol AI ^. Input pemain adalah "perubahan paradigma" yang memberikan peran pada karakter, alih-alih tindakan tertentu. Peran menentukan keterampilan yang digunakan setiap karakter, dan perilaku yang sangat umum seperti prajurit, penyihir, tank, tenaga medis, dll.

Sistem ini memiliki pro dan kontra, tetapi saya menemukan ini sangat efektif dan menarik.

Di sisi negatifnya, Anda kehilangan kontrol yang baik dari tindakan karakter Anda, Anda memerlukan kumpulan keterampilan / peran yang cukup besar untuk menjadi efektif dan mungkin lebih sulit untuk diterapkan.

Sisi positifnya, pertempuran waktu nyata jauh lebih cepat dan menarik, pertempuran mudah dapat dikirim dengan cepat. Saya juga merasa bahwa pertempuran menjadi lebih tentang strategi (cara mengatur partai dan paradigma Anda) dan aliran pertempuran taktis daripada tindakan manajemen mikro, misalnya: mulai dengan putaran buff / debuff, beralih ke warrior / mage, adakah yang besar serangan datang? cepat, beralih ke semua tangki !, dll

Menerapkan sistem pertarungan semacam itu adalah komitmen besar dan akan memengaruhi banyak area permainan, jadi bawa saja sedikit garam. Namun saya merasa ini adalah sistem yang sangat menarik dan kurang digunakan yang ingin saya mainkan lebih banyak, dan sepertinya cocok untuk permainan teks saja.

^ Lebih tepatnya, Anda dapat secara manual mengontrol karakter utama, atau mengaturnya menjadi otomatis penuh.

angarg12
sumber
1

Menjadi sistem berbasis teks, saya akan menyarankan bahwa alih-alih ada set pilihan yang persis sama setiap kali, bahwa kumpulan frasa yang mungkin digunakan untuk opsi serangan dan pertahanan. Ungkapan-ungkapan ini bisa jadi tergantung senjata, dan bisa memberi lebih banyak rasa "di tengah-tengah pertempuran yang berubah". Jadi ketika muncul prompt untuk bertindak, frasa yang tepat untuk 'pilihan serangan' dan frasa untuk 'pilihan pertahanan' akan berbeda setiap kali.

Juga, mungkin memperkenalkan mekanik "terancam" di mana jika seseorang berada dalam posisi berbahaya, mereka tidak memiliki pilihan untuk minum ramuan - atau jika mereka minum sambil "mengancam", maka mereka memberikan lawan serangan gratis. Ini bisa acak, atau selalu didasarkan pada beberapa keadaan yang Anda pilih.

Ini juga harus dibawa ke deskripsi hasil pertempuran - deskripsi acak / berubah yang berbeda untuk serangan, kesalahan, jenis senjata, dan jumlah kerusakan.

nijineko
sumber
0

Hanya sedikit tip tentang kesehatan yang saya pelajari hari ini dari Mark Brown:

Anda dapat memberi penghargaan kepada pemain dengan ramuan kesehatan dari berbagai ukuran untuk gaya permainan yang berbeda.

Lihat video lengkap: Bagaimana Game Melakukan Kesehatan

Ilya Kanatov
sumber