Saya membuat petualangan berbasis teks di Jawa, dan saat ini saya memiliki sistem pertempuran yang cukup terbatas di mana Anda dapat melakukan salah satu dari 3 hal:
- serang dengan pedangmu
- serangan dengan sihir (jika tidak dikunci)
- minum ramuan kesehatan
Sistem ini berfungsi tetapi cukup membosankan dan tidak terinspirasi. Saya ingin membuat pertarungan menyenangkan namun mengingat keterbatasan permainan berbasis teks, tapi saya tidak tahu bagaimana mencapainya. Jika ada yang tahu bagaimana membuat sistem ini lebih menarik / menyenangkan, itu akan sangat dihargai.
game-design
combat
xlis1
sumber
sumber
Jawaban:
Pada dasarnya, Anda mencari cara untuk meningkatkan pilihan pemain ; cara untuk melakukan itu adalah membuat pilihan lebih menarik & / atau bermakna. Dengan bermakna, saya mengacu pada dampak pilihan terhadap pengalaman keseluruhan. Tanpa tahu lebih banyak tentang sistem permainan lain, narasi, dll, saya akan mengesampingkan bagian yang bermakna sebagai di luar cakupan untuk jawaban ini. Sebagai gantinya, saya fokus pada beberapa cara untuk menambahkan ketidakpastian & kompleksitas yang terukur ke sistem pertempuran agar lebih menarik.
Berdasarkan informasi yang disajikan, saya menduga ada kurang lebih strategi yang jelas untuk pertempuran, mungkin sesuatu seperti:
Pola-pola semacam ini tidak perlu waktu lama untuk ditemukan & begitu ditemukan permainannya terdiri dari melakukan gerakan. Anda sudah mencoba beberapa solusi:
Berikut adalah beberapa cara yang dapat Anda tambahkan kompleksitas ke sistem dengan maksud membuat keputusan lebih menarik:
Dimungkinkan untuk menambah kompleksitas, ketidakpastian & mendorong pemain untuk mengambil risiko. yaitu memberi ramuan angka acak dari 0-9. Ramuan sembuh lebih berdasarkan pada seberapa dekat mereka # cocok dengan angka kerusakan terakhir yang paling baru ditangani pemain.
Karena GDSE lebih banyak tentang T&J daripada pendapat, saya ingin menekankan bahwa contohnya hanya itu. Jawaban intinya adalah menemukan cara untuk membuat sistem tersebut menarik, tanpa membuatnya terlalu rumit, sewenang-wenang atau tidak dapat dipahami. Jika Anda memerlukan pendapat tambahan tentang bagaimana mewujudkannya, Anda mungkin perlu pergi ke obrolan GDSE atau forum gdev seperti TIG Source .
sumber
Suatu kali saya memainkan permainan yang memiliki salah satu sistem pertarungan 2 karakter berbasis teks terbaik yang pernah saya mainkan (permainan itu mengerikan dalam segala hal, jadi saya lupa namanya):
Mengapa sistem ini menawarkan banyak kedalaman?
Pertama, tidak selalu jelas serangan mana yang paling merusak sekarang, karena Anda harus melihat efek status yang saat ini memengaruhi status-serangan dan status pertahanan lawan untuk serangan itu. Nah, ketika pemain benar-benar memahami mekanisme permainan, ini hanya perhitungan sederhana, tetapi sangat sedikit pemain yang menganalisis algoritma Anda begitu dalam dan hanya akan membuat tebakan yang berpendidikan.
Kedua, bahkan jika Anda melakukan mencari tahu serangan paling merusak, Anda harus melihat apa dampak efek statusnya miliki. Misalnya, menggunakan serangan yang meningkatkan STR musuh mungkin buruk, tetapi di sisi lain musuh hanya mendapat satu serangan berbasis STR dan serangan itu menargetkan DEX, dan DEX adalah stat terbaik Anda, jadi mungkin tidak terlalu buruk. Serangan itu juga meningkatkan INT Anda, yang kedengarannya bagus, tetapi Anda masih memiliki 3 putaran dorongan boost INT, jadi Anda mungkin ingin menggunakan kesempatan itu untuk mendapatkan dorongan untuk stat yang berbeda.
Saya tidak mengatakan bahwa Anda harus menyalin sistem ini. Yang ingin saya katakan adalah bahwa jika Anda ingin merancang sistem tempur berbasis giliran yang dalam, pastikan itu
sumber
Batu permata MUD 3 memiliki pertempuran berbasis teks yang hebat.
Menjadi MUD, ia memiliki pertarungan waktu nyata dan multipemain.
Salah satu hal yang lebih mengesankan adalah bahwa ia memiliki sikap. Anda bisa bersikap defensif, netral atau ofensif, dan akan mengubah sikap saat berkelahi.
Ada juga konsep round time untuk seranganmu. Senjata dan baju besi yang lebih berat (dan kurang kekuatan, atau kurangnya mantra tergesa-gesa) berarti waktu yang lebih lama.
Jadi, Anda akan memiliki waktu putaran X detik, dan hal yang Anda lawan akan memiliki waktu putaran Y. (Dengan asumsi satu lawan)
Karena Anda dan lawan Anda hanya bisa bertindak ketika timer waktu Anda tidak pergi, pejuang yang baik akan "menari kuda-kuda".
Tujuannya adalah bersikap menyerang kapan pun Anda menyerang, dan berada di tumpukan pertahanan kapan pun Anda diserang.
Anda harus mengatur waktu berdasarkan waktu putaran Anda dan waktu mereka.
Itu sangat menyenangkan, dan tantangan keterampilan yang bagus. Cukup bagus untuk imo permainan teks.
sumber
Sering dikatakan bahwa game paling menyenangkan ketika pilihan mereka bermakna . Jika mekanika Anda terlalu sederhana, pilihan Anda menjadi jelas (mis. Ramuan kesehatan rendah> minuman), dan permainan menjadi tidak menarik. Salah satu cara untuk membuat pilihan menjadi bermakna adalah membuatnya membutuhkan keterampilan seperti pengamatan , prediksi atau perencanaan .
Contoh hebat dari tindakan ini adalah Chrono Trigger , sebuah JRPG dengan fitur berikut dan keterampilan yang diperlukan:
Untuk membangun semua ini, permainan memberi Anda peralatan yang berbeda , melemparkan musuh yang berbeda dan komposisi musuh kepada Anda, dan kadang-kadang bahkan memaksa Anda untuk mengubah anggota partai Anda , yang semuanya mempengaruhi efisiensi relatif dari berbagai strategi, dan bagaimana Anda memainkan permainan .
Tapi ini hanya satu contoh, dan mekanik apa yang mereka gunakan bukan bagian penting, itu adalah keterampilan yang mereka butuhkan untuk dipelajari pemain. Contoh keterampilan lainnya termasuk pengaturan waktu / refleks (tipikal game aksi), deduksi (permainan puzzle), perencanaan jangka panjang (game strategi), atau yomi (game pertempuran). Fokus pada keterampilan untuk membuat permainan yang membosankan menjadi lebih menarik.
sumber
Anda bisa membuatnya sensitif waktu. Jadi Anda bisa mengatakan, "Troll itu mengayunkan tongkatnya ke kepala Anda ..." dan membuat ... tampil secara bertahap (katakanlah masing-masing 0,5 detik). Jika pada saat terakhir. muncul pengguna belum merunduk maka klub akan memukul mereka dan Anda berkata "Klub memukul kepala Anda, Anda harus merunduk!"
Gerakan defensif Anda bisa jadi
Pastikan bahwa serangan yang berbeda membutuhkan pertahanan yang berbeda, sehingga pemain tidak bisa hanya mengetik "blok" setiap waktu dan sebaliknya harus bereaksi terhadap stimulus (serangan yang dijelaskan).
Saat pertarungan dimulai, Anda mungkin membiarkan pengguna melakukan pukulan ke kepala, tetapi serangan ke-2 akan diblokir jika itu adalah pukulan lain ke kepala. Jadi, Anda akan memukul kepala, menendang kaki. Ini juga akan membuat pengguna berpikir sedikit tentang serangan mereka - memiliki semacam pengenalan pola dan membuat karakter mencoba menebak langkah selanjutnya akan lebih baik juga, daripada hanya melarang pengulangan. Bertahan bahwa pohon pembelajaran akan membuat permainan menjadi sangat menarik juga :)
sumber
Saya sedang mengerjakan game berbasis teks dengan mesin tempur dan saya mendapatkan hasil terbaik dengan sistem yang terinspirasi oleh OGRE BATTLE , jika Anda ingat judul untuk Super Nintendo. Dalam kasus saya, Anda mengendalikan tiga partai dan bisa menghadapi hingga lima musuh sekaligus.
Pada dasarnya, Anda mengatur taktik untuk tim Anda dan urutan pertempuran menjadi otomatis untuk sejumlah iterasi yang ditentukan. Apakah Anda ingin menargetkan musuh dengan kesehatan terendah, atau tertinggi? Apakah Anda ingin menargetkan musuh yang akan mengambil kerusakan paling besar? Atau apakah Anda ingin menargetkan pemimpin mereka? Menghemat ramuan dengan cara apa pun, atau menggunakannya pada ambang%?
Urutan akan berkembang dengan beberapa serangan pertukaran, dan kemudian prompt dengan kembali dan Anda dapat mengevaluasi kembali dan mengubah taktik Anda. Seperti Anda memimpin sebuah tim, tidak berpartisipasi sendiri.
Pada akhirnya tergantung pada apa yang dikatakan Pikalek - hanya menarik jika pilihannya memerlukan pemikiran.
sumber
Mencoba sesuatu yang baru.
Catatan: ini mungkin lama tapi saya berjanji kepada Anda itu akan bermanfaat
Jika Anda akan melakukan sesuatu yang inovatif dan dapat menyimpang dari sistem pertarungan multi-opsi tradisional. Saya sarankan sistem pertempuran berbasis teks, yang tidak banyak di samping MUD luar sana (misalnya: mantra atau serangan dengan mengetikkan nama mereka), yang merupakan cara yang bagus untuk membuat game cara lebih menarik.
namun seperti sistem lainnya yang memiliki pro dan kontra sendiri, berikut adalah daftar untuk kenyamanan Anda:
Pro:
Mengetik memberikan sesuatu yang berbasis permainan teks yang sangat unik untuk permainan genre, yang merupakan elemen aksi. Terutama ketika dikombinasikan dengan batasan waktu, apa perasaan yang lebih baik untuk seorang gamer daripada merintis melalui keyboard sambil membunuh bos dan merasa seperti bos😎?
Itu memaksa pemain untuk benar-benar mengingat serangannya dan mengeja nama daripada mengklik tombol dengan santai. Yang bila dikombinasikan dengan cerita / makna yang baik (yang saya percaya sangat penting untuk permainan berbasis teks) atau semacam bahasa pseudo membuat pemain merasa lebih tenggelam dalam permainan. Selain itu, itu membuat komunitas penggemar game (yang saya harap Anda akan dapatkan untuk proyek Anda 😉) jauh lebih stabil karena mereka akan memiliki faktor umum untuk diskusi lebih lanjut tentang permainan, dan jika Anda berhasil dalam hal ini Anda akan memiliki apa yang saya suka sebut sebagai faktor ekspansi Fanbase (FEF), Ini pada dasarnya adalah fitur dalam gim yang mengarahkan para penggemar untuk memiliki titik asosiatif bersama dengan aspek yang unik untuk gim tersebut. Yang benar-benar hebat karena itu akan menambah lebih banyak volume secara pasif ke permainan, berikut ini adalah visualisasi yang baik dari kemungkinan hasil FEF: Titik awal Pengguna bermain game => pengguna mempelajari FEF => pengguna mendiskusikan FEF dengan pengguna lain IRL / online => ekspansi lebih lanjut dari volume konten terkait game di internet => semakin banyak pihak ketiga yang terpapar ke game => semakin banyak pengguna yang cenderung memainkan game => titik awal yang ditingkatkan . Contoh yang baik dari FEF yang berhasil dalam game itu adalah bahasa dovah di Skyrim atau bug / selera humor yang unik di simulator kambing.
Saya pikir dua poin terakhir lebih dari cukup untuk membuktikan kelayakan sistem tersebut (setidaknya sebelum kontra). Namun saya akan menambahkan poin ketiga yang merupakan kesulitan. Dengan mengintegrasikan sistem ini, Anda memastikan bahwa pemain akan cukup ditantang dan bahwa keberhasilannya dalam permainan akan lebih didasarkan pada keterampilan daripada beberapa nilai integer yang tidak ditandatangani. Apakah kesulitan akan menjadi tambahan yang efektif / tidak efektif hanya didasarkan pada implementasi. Misalnya game OSU, sementara itu game yang sangat menantang dan relativitas populer juga membuat banyak pemain / pemula potensial yang awalnya menyukai permainan.
Kekurangan:
Ini banyak pekerjaan. Tentu saja membangun sistem seperti itu yang dilengkapi dengan basis data kata kunci yang besar tidak sesederhana menempelkan beberapa tombol di GUI (bahkan tanpa menyebutkan masalah yang harus dipertimbangkan saat membangun sistem seperti kombinasi, kesalahan ketik, penanganan keyboard, dll ...)
Salah ketik. Apa yang bisa lebih menjengkelkan dan lebih banyak kemarahan berhenti dari faktor utama daripada terbunuh karena keyboard atau pengguna yang canggung, tentu saja ini dapat diperbaiki oleh beberapa algoritma / terintegrasi sebagai elemen permainan yang unik (misalnya, menangani lebih sedikit kerusakan pada kesalahan ketik) tetapi membutuhkan banyak waktu dan upaya untuk mengimplementasikan yang merupakan faktor penting ketika mengembangkan game.
Ini bukan untuk semua orang. Terutama jika skill / mantra permainan diimplementasikan dalam bahasa tertentu, tidak semua orang mengetik cepat dan penduduk asli Inggris lebih mungkin mengetikkan mantra dengan ejaan yang lebih baik berdasarkan angka atau lebih cepat daripada orang lain (hal yang sama berlaku untuk semua bahasa kecuali jika Anda membuat keterampilan dalam bahasa Esperanto). Ini akan mengharuskan pengembang untuk menyediakan bahasa alternatif (atau omong kosong) dan mungkin akan menyebabkan penyusutan target audiens + itu akan membuat game tidak dapat dimainkan untuk anak-anak yang sangat kecil (yang saya anggap bukan target audiens untuk permainan berbasis teks) ) *
. * Anda mungkin berkata "tapi, hei, bagaimana dengan Pokemon?" Beri saya istirahat, Anda tahu Anda tahu tidak ada yang membaca melewati dialog awal.
** Baca seluruh posting jika Anda ingin tahu apa itu.
sumber
Baik pemain dan lawan memilih secara bersamaan, kedua keputusan diungkapkan secara bersamaan dan ditindaklanjuti.
tipuan tinggi.
tipuan rendah.
ayunan tinggi.
ayunan rendah.
blok tinggi.
blok rendah.
Jika Anda mengayun, dan lawan Anda tidak menghalangi, Anda melakukan kerusakan.
Ayunan tinggi lebih merusak daripada ayunan rendah.
Jika Anda mengayun, dan lawan Anda memblokir ketinggian yang benar, Anda memiliki peluang 50% bahwa tindakan Anda berikutnya akan sia-sia (koin balik dilakukan setelah tindakan Anda berikutnya terungkap).
Jika Anda melakukan tipuan, dan lawan Anda memblokir ketinggian itu, mereka telah jatuh karena tipu daya cerdik Anda, orang yang diblokir memiliki peluang 50% untuk kehilangan aksi berikutnya (flip koin dilakukan setelah tindakan berikutnya terungkap).
Tentu saja, lebih banyak interaksi akan diperlukan untuk pertarungan kelompok, sihir, ramuan. Anda selalu dapat menambahkan lebih banyak opsi (power swing high / low), yang tidak merusak lebih banyak jika terhubung, tetapi membuat Anda rentan untuk putaran 1+ berikutnya.
Pilihan AI dapat sesederhana atau serumit yang Anda suka, tetapi harus memiliki beberapa elemen acak di sana. Pada dasarnya, ketika orang merasa terancam (dikelilingi, kesehatan rendah), membuat mereka lebih mungkin untuk memblokir. Jika lawan mereka tidak seimbang, kesehatannya rendah, dikelilingi, membuat mereka lebih cenderung untuk keluar. Juga minta mereka merespons info yang diberikan pemain - jika pemain selalu berayun tinggi, minta mereka memblokir tinggi.
sumber
Apa yang Anda gambarkan terdengar bagi saya seperti versi hanya teks dari sistem pertarungan JRPG sekolah tua.
@Pikalek melakukan pekerjaan yang sangat baik untuk menjelaskan mengapa sistem ini mungkin membosankan dan bagaimana menambahkan kedalaman membuat mereka tetap terlibat. Namun, saya melihat dua masalah dengan tipe pertempuran ini:
Di sinilah beberapa pemikiran lateral mungkin berguna. Salah satu contohnya adalah bagaimana Final Fantasy XIII secara radikal mengubah sistem tempur FF tradisional.
Dalam FF XIII pertarungan terjadi dalam waktu nyata dan karakter pemain dikontrol AI ^. Input pemain adalah "perubahan paradigma" yang memberikan peran pada karakter, alih-alih tindakan tertentu. Peran menentukan keterampilan yang digunakan setiap karakter, dan perilaku yang sangat umum seperti prajurit, penyihir, tank, tenaga medis, dll.
Sistem ini memiliki pro dan kontra, tetapi saya menemukan ini sangat efektif dan menarik.
Di sisi negatifnya, Anda kehilangan kontrol yang baik dari tindakan karakter Anda, Anda memerlukan kumpulan keterampilan / peran yang cukup besar untuk menjadi efektif dan mungkin lebih sulit untuk diterapkan.
Sisi positifnya, pertempuran waktu nyata jauh lebih cepat dan menarik, pertempuran mudah dapat dikirim dengan cepat. Saya juga merasa bahwa pertempuran menjadi lebih tentang strategi (cara mengatur partai dan paradigma Anda) dan aliran pertempuran taktis daripada tindakan manajemen mikro, misalnya: mulai dengan putaran buff / debuff, beralih ke warrior / mage, adakah yang besar serangan datang? cepat, beralih ke semua tangki !, dll
Menerapkan sistem pertarungan semacam itu adalah komitmen besar dan akan memengaruhi banyak area permainan, jadi bawa saja sedikit garam. Namun saya merasa ini adalah sistem yang sangat menarik dan kurang digunakan yang ingin saya mainkan lebih banyak, dan sepertinya cocok untuk permainan teks saja.
^ Lebih tepatnya, Anda dapat secara manual mengontrol karakter utama, atau mengaturnya menjadi otomatis penuh.
sumber
Menjadi sistem berbasis teks, saya akan menyarankan bahwa alih-alih ada set pilihan yang persis sama setiap kali, bahwa kumpulan frasa yang mungkin digunakan untuk opsi serangan dan pertahanan. Ungkapan-ungkapan ini bisa jadi tergantung senjata, dan bisa memberi lebih banyak rasa "di tengah-tengah pertempuran yang berubah". Jadi ketika muncul prompt untuk bertindak, frasa yang tepat untuk 'pilihan serangan' dan frasa untuk 'pilihan pertahanan' akan berbeda setiap kali.
Juga, mungkin memperkenalkan mekanik "terancam" di mana jika seseorang berada dalam posisi berbahaya, mereka tidak memiliki pilihan untuk minum ramuan - atau jika mereka minum sambil "mengancam", maka mereka memberikan lawan serangan gratis. Ini bisa acak, atau selalu didasarkan pada beberapa keadaan yang Anda pilih.
Ini juga harus dibawa ke deskripsi hasil pertempuran - deskripsi acak / berubah yang berbeda untuk serangan, kesalahan, jenis senjata, dan jumlah kerusakan.
sumber
Hanya sedikit tip tentang kesehatan yang saya pelajari hari ini dari Mark Brown:
Anda dapat memberi penghargaan kepada pemain dengan ramuan kesehatan dari berbagai ukuran untuk gaya permainan yang berbeda.
Lihat video lengkap: Bagaimana Game Melakukan Kesehatan
sumber