Apa yang harus dilakukan pengembang ketika mereka menerima umpan balik yang bertentangan tentang game mereka?

35

Saya telah mengerjakan game mobile pertama saya (saya telah melakukan banyak game web dan PC sebelumnya).

Saya ingin idenya sederhana tetapi menyenangkan. Masalahnya adalah, saya menerima umpan balik dari teman dan keluarga dan saya telah mendengar banyak pendapat yang bertentangan tentang permainan saya. Beberapa akan mengatakan bahwa permainan ini membuat ketagihan, menantang dan menyenangkan, sementara yang lain tidak melihatnya sebagai permainan yang menyenangkan dan mengatakan itu membosankan atau tidak cukup bagus.

Sekarang karena saya memiliki dua pendapat yang berlawanan ini, saya tidak tahu apakah permainan saya baik atau tidak.

Pendapat apa yang harus saya dengarkan, dan bagaimana saya bisa tahu apakah permainan itu menyenangkan atau tidak ketika pendapat orang-orang beragam?

Naji Kadri
sumber
18
Apa artinya "tidak cukup baik"? Tidak cukup bagus untuk menjadi game terbaik tahun ini? Tidak cukup bagus untuk menghasilkan keuntungan? Tidak cukup bagus sehingga siapa pun akan memainkannya?
Philipp
1
@ Pilip Mungkin tidak cukup baik baginya untuk bermain.
Biasa
1
Berapa banyak orang yang Anda tanya? puluhan, ratusan, ribuan?
A --- B
4
Apakah Anda melacak informasi lain seperti usia dan jenis kelamin di samping ulasan? Apakah ada pola?
Pharap
1
"dari teman dan keluarga ". Aku yakin ibumu juga memberitahumu bahwa kau adalah bocah yang paling tampan.
pipa

Jawaban:

60

Ini adalah sesuatu yang Anda harus terbiasa ketika Anda membuat karya kreatif apa pun.

Tidak semua orang akan menyukai pekerjaan Anda. Tidak semua orang harus menyukai pekerjaan Anda. Ada banyak seniman terkenal di dunia yang menerima banyak umpan balik negatif dan masih sangat sukses. Tidak masalah, karena umpan balik negatif itu berasal dari orang-orang yang pekerjaannya tidak dibuat.

Saat Anda menerima umpan balik negatif, pertimbangkan terlebih dahulu apakah itu relevan:

  • Apakah umpan balik tersebut relevan dengan target demografis Anda ? Misalnya "Tidak ada cukup seks dan darah di dalam gim Anda" tidak ada umpan balik yang relevan ketika target demografis Anda adalah anak-anak berusia 8-12 tahun.
  • Apakah umpan balik itu relevan dengan visi permainan Anda ? Misalnya, ketika Anda ingin membuat game yang sangat gelap dan menyedihkan, maka "Ini tidak cukup berwarna dan ceria" bukanlah umpan balik yang relevan.

(meskipun umpan balik yang tidak relevan seperti itu mungkin memberi Anda petunjuk bahwa mungkin presentasi Anda memberi pemain harapan yang berbeda dari yang Anda maksudkan)

Namun, umpan balik negatif dapat menjadi sumber yang bagus untuk meningkatkan pekerjaan Anda. Jangan anggap umpan balik tidak relevan terlalu dini hanya untuk melindungi perasaan Anda. Sering layak untuk melihat mengapa pemain merasa bahwa permainan kurang dalam hal tertentu.

  • "Itu membosankan" : Mengapa pemain merasa permainan itu membosankan?
    • Apakah ada sesuatu yang khusus tentang permainan yang tidak mereka sukai?
    • Apakah mereka kelebihan atau kekurangan?
    • Apakah permainannya tidak memiliki kedalaman yang cukup? Atau apakah kedalaman permainan tidak disajikan kepada mereka dengan cara yang dapat diakses (tutorial buruk, perkembangan kompleksitas buruk, buruk ui)?
    • Apakah mereka merasa permainan memaksa mereka untuk melakukan sesuatu yang tidak mereka sukai?
    • Apakah mereka kehilangan insentif atau motivasi untuk membuat mereka tetap terlibat?
  • "tidak terlalu bagus" Apa yang tidak cukup baik tentang permainan?
    • Grafik?
    • Estetika? ( ya, itu bedanya ).
    • Desain suara?
    • Presentasi?
    • Kontrol?
    • Gameplaynya?
    • Mondar-mandir?
    • Jumlah konten?

Ketika pemain uji tidak dapat atau tidak akan menjawab pertanyaan-pertanyaan ini, maka umpan balik mereka tidak berguna karena Anda tidak dapat memperoleh arahan apa pun dari mereka mengenai apa yang perlu Anda kerjakan.

Ngomong-ngomong: Bertanya pada teman dan keluarga tentang permainan Anda mungkin nyaman, tetapi mungkin tidak selalu memberi Anda umpan balik yang jujur, karena orang yang Anda kenal mungkin tidak ingin melukai perasaan Anda dengan memberi Anda umpan balik negatif. Meskipun umpan balik positif selalu menggembirakan, umpan balik negatif inilah yang paling membantu Anda sebagai perancang game (jika relevan).

Philipp
sumber
8
"Jangan anggap umpan balik tidak relevan terlalu dini hanya untuk melindungi perasaanmu." - memang, tetapi juga tidak mempertimbangkan umpan balik hanya untuk merasa seperti Anda membuat permainan lebih cocok untuk semua orang. Kemungkinannya adalah apa yang pengguna A merasa membosankan persis seperti yang disukai pengguna B tentang game, dan bahwa apa pun fitur X yang Anda tambahkan untuk membuat A seperti game akan merusak game untuk B. Masalah seperti ini tidak jelas, mengingat bahwa B mungkin tidak akan mencantumkan "tidak adanya fitur X" di antara aspek-aspek yang membuat mereka menyukai permainan.
ATAU Mapper
1
" " Tidak ada cukup seks dan darah dalam permainan Anda "tidak ada umpan balik yang relevan ketika target demografis Anda adalah anak-anak berusia 8-12 tahun. " Saya mohon berbeda, jika hanya menjadi [tidak pantas untuk anak-anak].
Dana Gugatan Monica
4
Penghargaan ekstra sangat membantu, mereka dapat mengajarkan Anda banyak hal tentang perspektif dan hal-hal yang Anda anggap remeh. Saya menonton sebagian besar video mereka dan tidak ada yang membosankan bagi saya.
Silom
1
+1 hanya untuk tautan Kredit Tambahan. Nah, dan juga semua input informatif lainnya.
StorymasterQ
Pendeknya: Ajukan pertanyaan spesifik pada audiens Anda yang menghasilkan jawaban yang bisa ditindaklanjuti.
Eric
3

Ingat Edsel - memberi orang apa yang mereka pikir mereka inginkan belum tentu akan membuat produk yang baik.

Inilah mengapa saya merasa penting bahwa Anda, secara pribadi, memiliki hasrat nyata untuk apa pun yang Anda lakukan. Dengan begitu Anda memenuhi syarat untuk menjadi otoritas tertinggi dalam arah yang benar dan memilah berbagai kritik tidak akan banyak menjadi beban.

Jadi, jika Anda adalah penggemar berat RPG dari tahun 80-an dan 90-an dan mendapatkan banyak komentar bahwa orang-orang berpikir permainan ini terlalu sulit, Anda mungkin berada di jalur yang benar untuk membuat penghormatan besar ke era ini.

Jika Anda hanya melihat hal-hal sebagai permainan demografi maka Anda akan mendapatkan gaya pandering Hollywood, penyebut paling tidak umum bercampur omong kosong yang tidak benar-benar menarik bagi siapa pun pada khususnya.

Jadi kuncinya di sini adalah memiliki visi yang kuat dan tetap setia pada itu ... dan tentu saja memiliki pasar untuk ini sejak awal. Anda harus berhati-hati jika visi Anda sangat di luar kebiasaan dan memastikan bahwa pasar benar-benar ada.

Misalnya, Julian Gallop adalah pembuat asli XCom, dan ia membuat game lanjutan dengan nada yang sama. Tetapi alih-alih sistem berbasis giliran sederhana yang dinikmati orang-orang, dia menghasilkan sistem berbasis fase yang sangat kompleks yang tidak pernah benar-benar menarik perhatian penggemar karya lamanya.

Jika Anda memiliki visi ada pasar dasar untuk, dan Anda tetap dengan itu DAN Anda memiliki kemampuan untuk membawanya ke pasar maka Anda akan berhasil, umpan balik atau tidak ada umpan balik. Jika Anda tidak melakukannya, proyek Anda telah gagal bahkan sebelum dimulai.

Yudrist
sumber
2

Farmville menjadi salah satu game paling sukses selain orang-orang yang menulis artikel tentang hal itu bagaimana membosankan, daripada menyenangkan. Jika sebuah game mempolarisasi penonton, itu berarti kebaikannya.

Jika beberapa orang menemukan permainan yang membuat ketagihan, maka berusahalah untuk menjadikannya lebih baik bagi mereka. Tentu saja Anda harus memastikan bahwa teman-teman itu memberi Anda pendapat jujur ​​dan tidak sekadar mengatakan permainan Anda menyenangkan karena itulah yang ingin Anda dengar.

Jika Anda mencoba untuk membuat game Anda disukai oleh semua orang, kemungkinan tidak ada yang akan bersemangat tentang hal itu.

Kristen
sumber
4
Agar adil, banyak teman saya (meskipun tidak kebanyakan) yang bermain Farmville tidak akan pernah menggambarkannya sebagai hal yang menyenangkan. Ini hal yang kompulsif bagi mereka, seperti memeriksa email setiap 30 detik. Dan dari mereka yang menganggapnya menyenangkan, sebagian besar tentang aspek sosial dari permainan, bukan permainan inti - dan seperti yang telah sering diamati, semuanya lebih menyenangkan ketika Anda melakukannya dengan teman. Kami sudah banyak menonton film-film buruk dan memainkan game-game buruk untuk itu, tetapi apakah itu benar-benar membuat film / game ini bagus? : D
Luaan
1
Kecanduan dan kesenangan bukanlah hal yang sama. Sebuah gim bisa jadi keduanya, tetapi Farmville kebanyakan hanya membuat ketagihan.
mbomb007
1

Semua jawaban sebelumnya di sini luar biasa! Tapi saya ingin menambahkan satu hal: Apa demografis orang-orang yang suka / tidak suka permainan Anda? Ini adalah hal lain yang harus Anda ketahui ketika membuat dan merancang perangkat lunak dan video-game.

Anda mungkin ingin bertanya pada diri sendiri beberapa pertanyaan. Berikut ini beberapa contoh:

  • Apakah orang-orang yang menyukai permainan Anda lebih muda atau lebih tua?
  • Apakah orang-orang yang menyukai permainan Anda ke gameplay "hardcore" yang kasual atau menantang?
  • Apakah orang-orang yang menyukai permainan Anda menikmati bermain video-game secara umum atau mereka tidak sering bermain video game?

Anda kemudian dapat memutuskan apakah Anda ingin membuat game lebih mudah diakses oleh orang-orang yang tidak cocok dengan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan ini; orang yang tidak cocok dengan "demografis" saat ini. Atau, jika Anda bahagia, maka Anda dapat memutuskan untuk fokus pada orang-orang ini untuk memastikan bahwa mereka memiliki pengalaman terbaik. Itu bukan untuk mengatakan bahwa Anda tidak dapat fokus untuk membuat game lebih mudah diakses, tetapi akan lebih sulit memenuhi kebutuhan semua orang .

Contoh gim yang berfokus pada audiens intinya adalah "Benteng Kerdil." Sulit bagi pemula untuk mengambil tetapi, sejauh yang saya tahu dari umpan balik, mereka tampaknya * benar-benar * menikmatinya.

Contoh gim yang berfokus pada aksesibilitas adalah sesuatu seperti "Minecraft." Itu ada di setiap platform yang bisa dibayangkan, dapat dimodulasi dan ada audiens yang luas tetapi tidak pernah menjadi 'sulit' tanpa mod pengguna atau tweak.

Sekarang, ada gim yang mudah diambil dan sulit dikuasai tetapi Anda akan mendapati bahwa sebagian besar gim ini berbasis online dan multipemain adalah mekanik inti, seperti Dota atau Counter Strike . Para pemain lain membuat gim ini menantang tetapi gim ini memiliki sistem peringkat sehingga pemain baru tidak bercampur dengan orang-orang yang telah "memainkan setiap gim dalam seri selama 700+ jam dan mengetahui peta dalam gim lebih baik daripada rencana untuk rumah mereka. "

Berikut adalah beberapa video yang luar biasa tentang masalah ini. Anda harus memeriksa saluran YouTube Kredit Tambahan karena mereka memiliki banyak video yang sepenuhnya didasarkan pada desain video-game.

Bersenang-senang membuat game! (Dan ingat, ketika berhenti menjadi menyenangkan / bermanfaat, Anda melakukan sesuatu yang salah. Jika Anda terjebak pada masalah pengkodean atau masalah filosofis yang lebih mendasar seperti ini, maka silakan bertanya kepada komunitas!)

Mr_Rockers
sumber
1

Buku pegangan manajemen umpan balik (disusun oleh masukan dari beberapa orang di kantor):

Umpan balik tidak bisa diabaikan dan tidak sepenuhnya didengarkan.

Air adalah salah satu zat terpenting di planet ini. Setengah dari Anda adalah air. Anda bisa mati kehausan. Namun kamu bisa tenggelam. Mengkonsumsi cukup akan membunuh Anda - beracun, terlepas dari seberapa rendahnya.

Manajemen umpan balik adalah tentang perasaan semua orang selain perasaan Anda.

Orang-orang tidak semuanya pandai berbicara. Anda tidak tahu apa maksudnya - MEMINTA spesifikasi.

Umpan balik negatif atau positif dapat bervariasi dalam hal kegunaan. Meminta orang lain relevansinya adalah setengah dari pekerjaan. "Gim Anda hebat" juga berguna untuk "Gim Anda menyebalkan" dalam hal apa yang akan diperluas.

Sebagian besar dari kita gagal pada perasaan. Setelah Anda mengelola perasaan Anda dan mulai mencari nilai, satu-satunya hal yang harus Anda lakukan adalah menyesuaikan umpan balik dengan tujuan Anda. Ini berarti bahwa jika seorang maniak pembunuh datang dan dengan kasar memberi tahu Anda 2 + 3 adalah 5 dan perhitungan Anda salah - Anda mengambil koreksi itu dan melanjutkan. Hal lain yang dapat Anda tarik dari kasus semacam itu adalah racun dan tidak memiliki tujuan lain selain untuk membuat Anda marah. Apakah pemain Anda sopan atau jahat adalah buang-buang waktu Anda. Jika Anda tidak dapat menangani kata-kata orang dalam format teks di internet bahkan tidak mulai melakukan ini - kami memiliki posisi manajemen konten untuk orang-orang yang tidak begitu fleksibel mentalnya.

Meski begitu orang yang membenci Anda rata-rata lebih jujur ​​tentang hal-hal daripada orang yang menyukai Anda. Mereka tidak harus memperbaiki apa yang mereka katakan berdasarkan pada kesopanan umum - mereka hanya bisa meludahkan semuanya dalam bentuk mentah di wajah Anda.

Umpan balik konflik dihasilkan oleh cacat desain. Menetapkan orang untuk mengharapkan sesuatu selain dari apa yang akan mereka dapatkan (termasuk membuat orang berpikir mereka tidak tahu apa yang diharapkan, yang membuat Anda lebih rendah dalam memenuhi harapan mereka). Atau tidak relevan dengan tujuan Anda - orang-orang mengharapkan hal-hal yang tidak pernah menjadi tujuan, bahkan tidak pernah diisyaratkan. Kecuali Anda memutuskan untuk mengubah tujuan Anda, umpan balik seperti itu harus ditolak. Jika mereka meluangkan waktu untuk memberikannya kepada Anda, setidaknya Anda dapat mengatakan, "Ya saya mengerti, itu bukan sesuatu yang akan kami lakukan"

Secara keseluruhan: Pelanggan Anda jarang akan melihat proses dari sisi Anda.

Tugas Anda adalah mengambil setumpuk tanah dan memilah-milah bit emas dan batu permata di dalamnya. Inti dari pekerjaan ini adalah mendapatkan teknis dari sensasi. Ya itu akan lebih mudah jika Anda hanya mengambilnya dan menggunakannya apa adanya - tetapi sayangnya tidak.

Ini bukan perusahaan yang merawat Anda untuk menjadi kasar dan tangguh. Jika tangan Anda mengotori Anda - hal itu paling memengaruhi Anda. Semakin lama hal itu memengaruhi Anda, semakin bocor ke dalam kepuasan kerja Anda, semakin bocor ke kinerja Anda dan suka atau tidak - ini adalah pasar bebas, kami tidak dapat membuat Anda ketika orang-orang di sekitar Anda terus-menerus mengungguli Anda karena mereka dapat menangani perasaan mereka dalam dunia yang terkadang bermusuhan. Jika kapitalisme telah membuktikan sesuatu, Anda tidak perlu menyukai orang lain untuk melakukan transaksi yang berarti dengan mereka. Tentu saja kita semua manusia di sini, jadi Anda memiliki keleluasaan untuk membuang orang-orang paling jahat yang Anda temui. Pastikan itu tidak terjadi pada semua orang yang tidak setuju dengan Anda.

Politik ini telah memungkinkan kami untuk menumbuhkan perusahaan kami hingga 30% dari satu posting forum dimulai dengan "Kamu idiot .... mengutuk ... dan lebih mengutuk ... umpan balik yang sangat berharga dan lagi banyak kutukan ..." Itulah sebabnya pos itu berada di bingkai foto di atas meja Jake. Sementara kepahitan mungkin membuatnya kesal pada saat itu, ia dan yang lainnya benar-benar menikmati kenaikan gaji sampai hari ini. Ini tidak akan mungkin terjadi jika moderator kehilangan ketenangannya dan bahkan tidak repot-repot menyelesaikan membaca posting. Percayalah kepada saya ketika saya mengatakan bahwa saya akan mengamanatkan mengabaikan setiap pelanggan yang sopan dari sistem umpan balik jika setiap orang yang mengganggu membantu kami meningkatkan pendapatan kami sebesar 1%.

(Anda mungkin telah memperhatikan penggunaan bahasa dan ejaan yang kurang baik, itu dibiarkan tetap sebagai simbol tujuan dari dokumen ini)

Anda juga akan melihat kurangnya elemen spesifik seperti pada jawaban utama. Dokumen menerima bahwa jika Anda dipekerjakan, Anda tahu "pilar game" untuk berbicara. Jadi Anda tidak perlu diberi tahu apa variasi komponen utama dalam game.

Banyak nilai bagus yang kami temukan bukan dari pengguna itu sendiri tetapi dengan hanya berkomunikasi dengan mereka yang mengharuskan kami mengatur diri kami untuk berpikir ke arah yang belum kami sejauh ini. Mempertimbangkan buku pegangan ini, Anda bisa menebak bahwa beberapa komunikasi itu jauh dari wacana "sipil".

helena4
sumber
0

Rancang game Anda dalam hal yang penting dengan arah visi itu, pahami bahwa kadang-kadang orang yang tidak menyukai elemen permainan Anda mungkin benar-benar mengonfirmasi bahwa Anda pergi ke arah yang Anda cari untuk game Anda.

Anda harus memahami bahwa orang mungkin tidak menyukainya karena bias pribadi mereka sendiri atau gambar apa yang telah mereka kembangkan di kepala mereka sendiri. Terkadang orang akan tidak menyukai elemen permainan Anda karena tidak sesuai dengan selera mereka atau kadang-kadang cocok dengan selera mereka dan dieksekusi dengan buruk. Adalah tugas Anda sebagai perancang untuk memutuskan arah permainan, bagaimana rasanya bermain, respons emosional apa yang Anda inginkan dari para pemain? Apa yang Anda inginkan agar mereka berpikir tentang permainan Anda?

Pemain yang hardcore Counter Strike: Pemain GO mungkin tidak begitu tertarik pada judul seperti Firewatch atau The Witness, yang mengatakan, Anda juga bisa salah tentang asumsi itu dan mereka mungkin secara pribadi menikmati perbedaan gaya meskipun ada bukti apa yang dijual dan perilaku mereka sebelumnya.

Audiens Anda akan bervariasi, dan usia dan jenis kelamin tidak hampir sama dengan indikator audiens seperti yang Anda pikirkan, jangan bekerja berdasarkan asumsi yang salah dari audiens Anda, cobalah untuk menguji permainan Anda dengan sebanyak mungkin orang yang berbeda. dan jemu dengan kritik yang buruk.

Kritik yang baik akan memberi tahu Anda secara terperinci apa yang mereka rasakan saat memainkan permainan Anda dan mengapa mereka tidak menyukainya atau mengapa mereka merasa itu tidak pada tempatnya atau membuat mereka keluar dari dunia permainan secara keseluruhan.

Kritik buruk akan menyalahkan permainan Anda karena tidak menjadi Halo atau tidak memiliki kualitas produksi gelar AAA (yang mengatakan, jika Anda berada di studio AAA, ini adalah kritik yang valid). Kritik buruk akan membandingkan gim Anda dengan sesuatu yang tidak pernah dimaksudkan dan berpura-pura kekurangan kriteria yang valid. Tidak masuk akal untuk mengeluh bahwa permainan horor membuat seseorang merasa putus asa dan takut dan menilai permainan itu buruk karena pemain merasakan emosi negatif. Tidak masuk akal untuk menilai Saksi karena Anda tidak dapat membawa Colt 1911 sambil memecahkan teka-teki di lanskap indah yang cerah.


sumber