Saya telah mengerjakan game mobile pertama saya (saya telah melakukan banyak game web dan PC sebelumnya).
Saya ingin idenya sederhana tetapi menyenangkan. Masalahnya adalah, saya menerima umpan balik dari teman dan keluarga dan saya telah mendengar banyak pendapat yang bertentangan tentang permainan saya. Beberapa akan mengatakan bahwa permainan ini membuat ketagihan, menantang dan menyenangkan, sementara yang lain tidak melihatnya sebagai permainan yang menyenangkan dan mengatakan itu membosankan atau tidak cukup bagus.
Sekarang karena saya memiliki dua pendapat yang berlawanan ini, saya tidak tahu apakah permainan saya baik atau tidak.
Pendapat apa yang harus saya dengarkan, dan bagaimana saya bisa tahu apakah permainan itu menyenangkan atau tidak ketika pendapat orang-orang beragam?
sumber
Jawaban:
Ini adalah sesuatu yang Anda harus terbiasa ketika Anda membuat karya kreatif apa pun.
Tidak semua orang akan menyukai pekerjaan Anda. Tidak semua orang harus menyukai pekerjaan Anda. Ada banyak seniman terkenal di dunia yang menerima banyak umpan balik negatif dan masih sangat sukses. Tidak masalah, karena umpan balik negatif itu berasal dari orang-orang yang pekerjaannya tidak dibuat.
Saat Anda menerima umpan balik negatif, pertimbangkan terlebih dahulu apakah itu relevan:
(meskipun umpan balik yang tidak relevan seperti itu mungkin memberi Anda petunjuk bahwa mungkin presentasi Anda memberi pemain harapan yang berbeda dari yang Anda maksudkan)
Namun, umpan balik negatif dapat menjadi sumber yang bagus untuk meningkatkan pekerjaan Anda. Jangan anggap umpan balik tidak relevan terlalu dini hanya untuk melindungi perasaan Anda. Sering layak untuk melihat mengapa pemain merasa bahwa permainan kurang dalam hal tertentu.
Ketika pemain uji tidak dapat atau tidak akan menjawab pertanyaan-pertanyaan ini, maka umpan balik mereka tidak berguna karena Anda tidak dapat memperoleh arahan apa pun dari mereka mengenai apa yang perlu Anda kerjakan.
Ngomong-ngomong: Bertanya pada teman dan keluarga tentang permainan Anda mungkin nyaman, tetapi mungkin tidak selalu memberi Anda umpan balik yang jujur, karena orang yang Anda kenal mungkin tidak ingin melukai perasaan Anda dengan memberi Anda umpan balik negatif. Meskipun umpan balik positif selalu menggembirakan, umpan balik negatif inilah yang paling membantu Anda sebagai perancang game (jika relevan).
sumber
Ingat Edsel - memberi orang apa yang mereka pikir mereka inginkan belum tentu akan membuat produk yang baik.
Inilah mengapa saya merasa penting bahwa Anda, secara pribadi, memiliki hasrat nyata untuk apa pun yang Anda lakukan. Dengan begitu Anda memenuhi syarat untuk menjadi otoritas tertinggi dalam arah yang benar dan memilah berbagai kritik tidak akan banyak menjadi beban.
Jadi, jika Anda adalah penggemar berat RPG dari tahun 80-an dan 90-an dan mendapatkan banyak komentar bahwa orang-orang berpikir permainan ini terlalu sulit, Anda mungkin berada di jalur yang benar untuk membuat penghormatan besar ke era ini.
Jika Anda hanya melihat hal-hal sebagai permainan demografi maka Anda akan mendapatkan gaya pandering Hollywood, penyebut paling tidak umum bercampur omong kosong yang tidak benar-benar menarik bagi siapa pun pada khususnya.
Jadi kuncinya di sini adalah memiliki visi yang kuat dan tetap setia pada itu ... dan tentu saja memiliki pasar untuk ini sejak awal. Anda harus berhati-hati jika visi Anda sangat di luar kebiasaan dan memastikan bahwa pasar benar-benar ada.
Misalnya, Julian Gallop adalah pembuat asli XCom, dan ia membuat game lanjutan dengan nada yang sama. Tetapi alih-alih sistem berbasis giliran sederhana yang dinikmati orang-orang, dia menghasilkan sistem berbasis fase yang sangat kompleks yang tidak pernah benar-benar menarik perhatian penggemar karya lamanya.
Jika Anda memiliki visi ada pasar dasar untuk, dan Anda tetap dengan itu DAN Anda memiliki kemampuan untuk membawanya ke pasar maka Anda akan berhasil, umpan balik atau tidak ada umpan balik. Jika Anda tidak melakukannya, proyek Anda telah gagal bahkan sebelum dimulai.
sumber
Farmville menjadi salah satu game paling sukses selain orang-orang yang menulis artikel tentang hal itu bagaimana membosankan, daripada menyenangkan. Jika sebuah game mempolarisasi penonton, itu berarti kebaikannya.
Jika beberapa orang menemukan permainan yang membuat ketagihan, maka berusahalah untuk menjadikannya lebih baik bagi mereka. Tentu saja Anda harus memastikan bahwa teman-teman itu memberi Anda pendapat jujur dan tidak sekadar mengatakan permainan Anda menyenangkan karena itulah yang ingin Anda dengar.
Jika Anda mencoba untuk membuat game Anda disukai oleh semua orang, kemungkinan tidak ada yang akan bersemangat tentang hal itu.
sumber
Semua jawaban sebelumnya di sini luar biasa! Tapi saya ingin menambahkan satu hal: Apa demografis orang-orang yang suka / tidak suka permainan Anda? Ini adalah hal lain yang harus Anda ketahui ketika membuat dan merancang perangkat lunak dan video-game.
Anda mungkin ingin bertanya pada diri sendiri beberapa pertanyaan. Berikut ini beberapa contoh:
Anda kemudian dapat memutuskan apakah Anda ingin membuat game lebih mudah diakses oleh orang-orang yang tidak cocok dengan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan ini; orang yang tidak cocok dengan "demografis" saat ini. Atau, jika Anda bahagia, maka Anda dapat memutuskan untuk fokus pada orang-orang ini untuk memastikan bahwa mereka memiliki pengalaman terbaik. Itu bukan untuk mengatakan bahwa Anda tidak dapat fokus untuk membuat game lebih mudah diakses, tetapi akan lebih sulit memenuhi kebutuhan semua orang .
Contoh gim yang berfokus pada audiens intinya adalah "Benteng Kerdil." Sulit bagi pemula untuk mengambil tetapi, sejauh yang saya tahu dari umpan balik, mereka tampaknya * benar-benar * menikmatinya.
Contoh gim yang berfokus pada aksesibilitas adalah sesuatu seperti "Minecraft." Itu ada di setiap platform yang bisa dibayangkan, dapat dimodulasi dan ada audiens yang luas tetapi tidak pernah menjadi 'sulit' tanpa mod pengguna atau tweak.
Sekarang, ada gim yang mudah diambil dan sulit dikuasai tetapi Anda akan mendapati bahwa sebagian besar gim ini berbasis online dan multipemain adalah mekanik inti, seperti Dota atau Counter Strike . Para pemain lain membuat gim ini menantang tetapi gim ini memiliki sistem peringkat sehingga pemain baru tidak bercampur dengan orang-orang yang telah "memainkan setiap gim dalam seri selama 700+ jam dan mengetahui peta dalam gim lebih baik daripada rencana untuk rumah mereka. "
Berikut adalah beberapa video yang luar biasa tentang masalah ini. Anda harus memeriksa saluran YouTube Kredit Tambahan karena mereka memiliki banyak video yang sepenuhnya didasarkan pada desain video-game.
Bersenang-senang membuat game! (Dan ingat, ketika berhenti menjadi menyenangkan / bermanfaat, Anda melakukan sesuatu yang salah. Jika Anda terjebak pada masalah pengkodean atau masalah filosofis yang lebih mendasar seperti ini, maka silakan bertanya kepada komunitas!)
sumber
Buku pegangan manajemen umpan balik (disusun oleh masukan dari beberapa orang di kantor):
Anda juga akan melihat kurangnya elemen spesifik seperti pada jawaban utama. Dokumen menerima bahwa jika Anda dipekerjakan, Anda tahu "pilar game" untuk berbicara. Jadi Anda tidak perlu diberi tahu apa variasi komponen utama dalam game.
Banyak nilai bagus yang kami temukan bukan dari pengguna itu sendiri tetapi dengan hanya berkomunikasi dengan mereka yang mengharuskan kami mengatur diri kami untuk berpikir ke arah yang belum kami sejauh ini. Mempertimbangkan buku pegangan ini, Anda bisa menebak bahwa beberapa komunikasi itu jauh dari wacana "sipil".
sumber
Rancang game Anda dalam hal yang penting dengan arah visi itu, pahami bahwa kadang-kadang orang yang tidak menyukai elemen permainan Anda mungkin benar-benar mengonfirmasi bahwa Anda pergi ke arah yang Anda cari untuk game Anda.
Anda harus memahami bahwa orang mungkin tidak menyukainya karena bias pribadi mereka sendiri atau gambar apa yang telah mereka kembangkan di kepala mereka sendiri. Terkadang orang akan tidak menyukai elemen permainan Anda karena tidak sesuai dengan selera mereka atau kadang-kadang cocok dengan selera mereka dan dieksekusi dengan buruk. Adalah tugas Anda sebagai perancang untuk memutuskan arah permainan, bagaimana rasanya bermain, respons emosional apa yang Anda inginkan dari para pemain? Apa yang Anda inginkan agar mereka berpikir tentang permainan Anda?
Pemain yang hardcore Counter Strike: Pemain GO mungkin tidak begitu tertarik pada judul seperti Firewatch atau The Witness, yang mengatakan, Anda juga bisa salah tentang asumsi itu dan mereka mungkin secara pribadi menikmati perbedaan gaya meskipun ada bukti apa yang dijual dan perilaku mereka sebelumnya.
Audiens Anda akan bervariasi, dan usia dan jenis kelamin tidak hampir sama dengan indikator audiens seperti yang Anda pikirkan, jangan bekerja berdasarkan asumsi yang salah dari audiens Anda, cobalah untuk menguji permainan Anda dengan sebanyak mungkin orang yang berbeda. dan jemu dengan kritik yang buruk.
Kritik yang baik akan memberi tahu Anda secara terperinci apa yang mereka rasakan saat memainkan permainan Anda dan mengapa mereka tidak menyukainya atau mengapa mereka merasa itu tidak pada tempatnya atau membuat mereka keluar dari dunia permainan secara keseluruhan.
Kritik buruk akan menyalahkan permainan Anda karena tidak menjadi Halo atau tidak memiliki kualitas produksi gelar AAA (yang mengatakan, jika Anda berada di studio AAA, ini adalah kritik yang valid). Kritik buruk akan membandingkan gim Anda dengan sesuatu yang tidak pernah dimaksudkan dan berpura-pura kekurangan kriteria yang valid. Tidak masuk akal untuk mengeluh bahwa permainan horor membuat seseorang merasa putus asa dan takut dan menilai permainan itu buruk karena pemain merasakan emosi negatif. Tidak masuk akal untuk menilai Saksi karena Anda tidak dapat membawa Colt 1911 sambil memecahkan teka-teki di lanskap indah yang cerah.
sumber