Pertanyaan ini ditutup pada game SE sebagai off topic. Saya harap ada di topik di sini.
Bertahun-tahun yang lalu, seorang teman dan saya membuat prototipe rpg 2d sederhana dengan apa yang kami pikir merupakan ide unik untuk mekanik tempur. Itu menggunakan monster yang berkeliaran dan sistem layar pertempuran cutaway. Kami menambahkan banyak efek seperti "kondisi" yang dapat memengaruhi pemain Anda - hal-hal standar seperti buta, bingung, lemah, dll.
Bagian yang unik adalah bahwa kami ingin membuat pertarungan sedekat mungkin dengan Anda, pemain yang sebenarnya bertarung, dan bukan hanya Anda yang memerintahkan karakter untuk melakukan hal-hal. Jadi kami membuatnya jadi apa yang karakter alami, Anda alami. Layar pertarungan dasar termasuk garis besar musuh, dan salah satu dari Anda. Pada waktu yang acak, target akan muncul di kedua gambar, dan mulai menyusut. Pada musuh, ini adalah "bukaan" dan Anda harus mengkliknya sebelum menghilang, semakin dekat ke tengah, semakin baik pukulannya. Pada sosok Anda, Anda harus mengklik untuk bertahan dari serangan sebelum target menyusut.
Kondisi pada karakter Anda membuat ini menarik. Seperti yang saya katakan, mereka dimaksudkan untuk mempengaruhi pemain secara harfiah. Jadi kebutaan benar-benar meredupkan layar 90%. Jika Anda linglung, target akan goyah secara acak. Jika Anda lemah, kursor mouse Anda akan tertinggal dan meluncur. Semuanya diterjemahkan menjadi gangguan aktual dalam gameplay Anda, bukan "serangan Anda melakukan setengah kerusakan".
Ini akan secara logis diperluas ke sistem mantra, di mana Anda benar-benar harus mengingat kata-kata mantra dan menggabungkannya menjadi kombinasi kreatif dan mengetikkannya secara real time. Saya tahu beberapa gim telah melakukan varian sistem mantra semacam ini.
Menengok ke belakang, saya pikir ini masih ide yang menyenangkan, tetapi tampaknya mengerikan dari sudut pandang aksesibilitas. Pemain menyukai permainan mereka untuk membuat mereka merasa kuat, tidak mengakui dan menekankan kelemahan kehidupan nyata mereka. Jadi, apakah ada permainan yang mencoba sesuatu seperti ini dan berhasil? Apa yang terjadi? Jika tidak, apakah itu ide yang masuk akal dan kreatif untuk dicoba?
sumber
Jawaban:
Ada hal-hal serupa di berbagai permainan, di mana karakter Anda menjadi lebih sulit untuk dikendalikan ketika Anda mabuk atau menggunakan narkoba (GTA3 et. Al.), Di mana stabilitas tujuan dipengaruhi oleh pengalaman / dll dan juga di mana tampilan layar sangat dipengaruhi oleh hal yang berbeda (banyak RPG-FPS: es punya ini).
Saya sarankan Anda meneliti dan melihat apakah itu membuat komponen gameplay yang baik. Ini akan membuat pengguna menjadi frustasi jika dilakukan dengan tidak benar, jadi diperlukan penyetelan yang cermat.
Mekanik gameplay yang biasanya menantang, tetapi dapat diatasi (...) bagus. Jadi tampilan redup, atau pointer mouse laggy / overshooting (tetapi dapat diprediksi) dapat bekerja dengan baik, tapi hati-hati dengan keacakan. Hasil permainan yang berdasarkan terlalu banyak pada kesempatan tidak begitu menyenangkan (bagi kebanyakan dari kita setidaknya, beberapa orang menikmati bingo ... tetapi ini jarang membeli videogame).
Secara pribadi, saya menikmati "kontrol buruk" atau "target gelisah acak" sebagai perubahan sesekali ke gameplay biasa, tapi saya tidak berpikir saya akan menikmati memilikinya sebagai fitur gameplay inti.
sumber
Dalam roguelike, kebutaan membuat karakter Anda menghilang (jadi Anda tidak tahu di mana Anda berada, kecuali jika Anda menghitung langkah) dan kebingungan membuatnya bergerak ke arah yang acak. Di Morrowind (dan saya pikir game Elder Scrolls lainnya) kebutaan membuat layar benar-benar hitam. Banyak permainan di mana busur digunakan membuat crosshair goyah ketika busur dikencangkan terlalu lama (Pencuri melakukan itu, misalnya). Banyak game yang memiliki minuman keras di dalamnya membuat layar bergoyang ketika karakter mabuk (GTA, Deus Ex); Carmageddon memiliki obat-obatan yang mengacaukan palet, mengubah gambar itu menjadi berantakan warna yang saling berbenturan. Metro 2033 membuat kursor mouse tertinggal ketika karakter Anda berada di bawah beban berat. Perhatikan bahwa banyak pemain menganggap ini bug dan sangat frustrasi!
Namun, saya tidak mengetahui adanya game di mana hal ini merupakan mekanik utama. Mungkin menarik jika efeknya cukup bervariasi dan tidak terlalu menantang.
sumber
Carilah judul Nintendo DS. Mereka cenderung menggunakan stylus untuk mekanik game yang mirip dengan Anda.
Ada gim-gim ritme seperti Elite Beat Agents yang menggunakan sesuatu yang mirip dengan mekanika penyerangan / pertahanan Anda tetapi berdasarkan pada musik. Agen Elite Beat sebenarnya cukup menantang tetapi menyenangkan untuk dimainkan.
Saya juga merekomendasikan bermain The World Ends with You ! Ini adalah RPG aksi dengan mekanisme tempur yang sangat mirip. Ini juga cukup inovatif dan unik.
Mengenai melumpuhkan pemain (kontrol) saya selalu menyarankan untuk tidak melakukannya. Saya belum pernah melihat satu pun permainan di mana tidak bisa mengendalikan karena kegelapan, efek mengejutkan, merusak, dll. Menambah kesenangan. Realisme! = Menyenangkan! = Perendaman.
sumber
Sesuatu sejauh itu tentu saja tidak pernah saya dengar sebelumnya. Namun, Anda harus berhati - hati saat mengimplementasikannya. Hal nomor satu yang pemain harapkan dari permainan mereka adalah kontrol. Tindakan atau urutan yang menghilangkan kontrol dari pemain adalah mekanisme permainan yang paling diejek secara universal. Seorang pemain berharap memiliki kontrol penuh dan total, dalam batasan antarmuka.
Itu tentu akan menjadi ide yang menarik, dan secara objektif seorang mekanik yang hebat, tapi saya pikir Anda akan menemukan bahwa dalam kenyataannya, pemain manusia akan membencinya.
sumber
Carmaggedon memiliki beberapa warna psychadelic di layar dan kamera bergerak ke mana-mana ketika mengambil kekuatan obat.
RPG seperti gerbang Bladur juga mengurangi bidang penglihatan pemain dengan meningkatkan 'kabut perang' saat Anda buta. (Antarmuka tidak terpengaruh meskipun ...)
Bagaimana pun, bagaimana sistem ini bekerja ketika Anda mengucapkan mantra buta pada musuh yang dikendalikan komputer misalnya? Anda akan membutuhkan aturan gangguan berbeda untuk AI.
sumber
telah mampu menggunakan pemeriksa ejaan aktif dan berhasil.
Jelas Anda tidak dapat mengetik kata-kata yang sebenarnya dengan 1 tangan sehingga Anda melakukan kombinasi.
Casting aktif paling awal yang bisa saya pikirkan adalah
sumber
Wildstar, sebuah MMORPG, memiliki mekanisme seperti itu juga (blind = layar gelap, membingungkan = inversi perintah).
Dilakukan dengan baik, mekanik seperti itu dapat bekerja bahkan pada lingkungan yang sangat kompetitif seperti adegan perampokan MMO hardcore.
sumber
Tidak termasuk kiasan penargetan Anda, contoh yang sangat baik dari dampak yang memengaruhi pemain Anda dalam lingkup RPG orang pertama adalah Borderlands (salah satu game).
Di Borderlands, kerusakan proc elemental yang berdampak pada pemain, melakukannya dengan efek HUD visual, serta dampak nyata pada permainan. Misalnya, dengan kerusakan pembakar, jika Anda terbakar, layar Anda dipenuhi dengan api (mirip dengan jika Anda mengenakan setelan api hingga Rammstein pakai di panggung), dan karakter Anda mengambil DoT konstan dari api. Ini juga memengaruhi kemampuan Anda membidik, karena efek proc.
Senjata / item pencarian yang menyebabkan lebih banyak efek tidak jelas seperti mabuk memiliki efek penting pada akurasi menembakkan senjatamu, dan secara langsung memengaruhi kemampuan membidikmu.
sumber