Bagaimana Anda menangani keengganan dalam game berbasis probabilitas?

16

Fenomena psikologis dari penghilangan kerugian mengacu pada bagaimana pemain merasakan kerugian dua kali lebih kuat dari kemenangan.

Misalnya, Bite Fight 's PvP adalah simulasi berdasarkan probabilitas yang terkait dengan keterampilan karakter, dan pemain menyuarakan perasaan ini berkali-kali per minggu di forum komunitas.

Jika Anda tidak ingin membuat permainan bayar untuk menang, tetapi Anda ingin membiarkan pemain terburuk menang cukup sering untuk merasa senang dengan hal itu, bagaimana Anda bisa melakukan itu?

Pertanyaannya ada dua bagian:

  1. Bagaimana Anda menanganinya secara teknis? Apakah Anda menggunakan semacam teknik matematika atau simulasi berbasis memori untuk menghindari banyak kekalahan dalam barisan untuk pemain tertentu?

  2. Bagaimana Anda menanganinya dari sudut pandang komunitas? Apa yang Anda lakukan tentang keluhan seperti ini di forum publik?

Tasos
sumber
10
Sangat menyedihkan bahwa begitu banyak orang ingin menutup pertanyaan ini bahkan tanpa memberikan saran bagaimana hal itu dapat ditingkatkan. Situs web ini benar-benar dapat menggunakan lebih banyak pertanyaan desain gamed dan lebih sedikit pertanyaan "debug kode saya".
Philipp
7
@ Pilip Memang. Ketika saya melihat suara turun, itu mengingatkan saya pertanyaan yang saya buka di situs Meta bahwa SE ini tidak memiliki pertanyaan desain game. Dan jika Psikologi bukan bagian dari desain game, lalu apa itu? Kita perlu memahami bahwa desain game tidak bisa menjadi pertanyaan ketat dan mungkin ada kemungkinan bagus bahwa itu bisa sedikit lebih "terlalu luas" daripada pertanyaan "debug kode saya".
Tasos
3
Datang pada desain game sebagai programmer, saya menemukan masalah ini lebih sulit & diskusi tentang mereka lebih berharga daripada hal-hal seperti "bagaimana cara membuat kode X melakukan hal Y."
Pikalek

Jawaban:

15

Saya melihat pertanyaan ini memiliki jumlah suara yang dekat karena terlalu luas atau berdasarkan opini, tetapi saya pikir gambaran umum yang cukup bersumber dapat diberikan dalam lingkup jawaban StackExchange - saya akan coba menusuknya di sini.

Sid Meier membicarakan masalah ini dalam GDC Talk 2010-nya "The Psychology of Game Design (Semua yang Anda tahu salah)" (ini memberi saya kesalahan di Chrome tapi saya bisa melihatnya di Edge - jarak tempuh Anda mungkin beragam) Beberapa dari aspek-aspek yang dicakupnya:

  • The Winners Paradox: meskipun kegagalan dalam permainan dalam beberapa hal jauh lebih dapat diterima daripada kegagalan dalam kenyataan, pemain terbiasa untuk memenangkan permainan jika mereka memasukkan cukup waktu.

  • Pemain cenderung menganggap hasil yang baik sebagai konsekuensi yang layak dari tindakan, keterampilan, dan strategi mereka, dan hasil yang buruk sebagai hukuman atau gangguan pendendam.

  • Manusia memiliki pandangan probabilitas yang sangat menyimpang. Jika Anda menunjukkan kepada pemain 3: 1 atau 4: 1 peluang yang menguntungkan mereka, mereka menganggap hal ini luar biasa keuntungan yang , dan karenanya kekalahan (meskipun mereka seharusnya terjadi 20-25% dari waktu) merasa sangat negatif.

  • Memecah acara acak menjadi beberapa tahap yang lebih kecil dapat membantu bertemu pemain di tengah jalan. (Inilah sebabnya mengapa dalam banyak versi pertempuran Sipil dimainkan dalam beberapa putaran). Dengan menggulirkan dadu beberapa kali untuk hasil inkremental, probabilitas mendorong hasil menuju nilai yang diharapkan, dan Anda melihat lebih sedikit pencilan yang mengejutkan. Ketika pemain kalah, mereka bisa melihatnya datang sebagai lintasan dari beberapa kekalahan berturut-turut, daripada satu sambaran petir tiba-tiba.

1) Apakah Anda menggunakan semacam teknik matematika atau simulasi berbasis memori untuk menghindari banyak kekalahan dalam barisan untuk pemain tertentu?

Cukup sering, ya. Sid Meier berbicara tentang melakukan hal ini di Civ dalam pembicaraan yang terkait di atas. XCOM: Musuh Dalam juga melakukan ini pada tingkat kesulitan yang lebih rendah :

"Pada mode Normal dan Easy, ada pemecah beruntun yang buruk," kata Gupta. "Lebih kuat pada mudah. ​​Pada Mudah, sangat sulit untuk benar-benar kehilangan tentara, dan semakin sedikit prajurit yang Anda miliki, semakin kuat efek ini, jadi jika Anda mulai kehilangan, itu dibangun untuk mengimbangi. Tentu saja, para alien sendiri memiliki statistik yang lebih lemah pada Easy. dan Normal juga, dan pada pengaturan kesulitan Klasik atau lebih tinggi efek ini tidak ada. Percayalah, pada Easy, jika Anda melewatkan tiga kali berturut-turut, Anda tidak akan melewatkan pukulan keempat Anda. Ini bisa menjadi 1% kesempatan untuk memukul dan Anda tidak akan melewatkan tembakan itu. "

Bahkan Tetris (dalam kebanyakan inkarnasi) menggunakan sekantung serpihan untuk memastikan Anda tidak akan pernah bisa melebihi jumlah putaran tertentu tanpa mendapatkan bagian yang Anda butuhkan.

Jenis sistem ini memberikan perlindungan terhadap pemain yang mendapatkan "dadu berpunuk" . Seringkali, apa yang kita inginkan sebagai desainer adalah sedikit variasi / ketidakpastian / kejutan, dan bukan 100% keacakan yang tak kenal ampun. ;)

2) Bagaimana Anda menanganinya dari sisi komunitas?

Ada dua cabang utama untuk ini:

Mendengarkan komunitas & mempertahankan dialog terbuka. World of Warcraft menyediakan studi kasus jangka panjang yang sangat baik untuk menanggapi umpan balik komunitas - melakukan hal-hal seperti memperkenalkan probabilitas ramping pada tetes langka tertentu sehingga pemain yang telah melewatkannya berkali-kali berturut-turut lebih mungkin menemukan satu di gulungan berikutnya (Mirip dengan contoh di atas dari XCOM, ini secara efektif membangun Kejatuhan Gambler ke dalam probabilitas permainan, untuk kasus-kasus di mana ia meningkatkan pengalaman pemain).

Bahkan jika Anda tidak menghilangkan setiap titik rasa sakit ( beberapa gesekan diperlukan agar ada tantangan), mengembangkan reputasi untuk perhatian pada masalah keseimbangan dapat meningkatkan persepsi keadilan.

Menumbuhkan komunitas yang menerima kegagalan. Komunitas Dwarf Fortress melakukan demonstrasi seputar mantra "kalah itu menyenangkan" . Dark Souls dipuji karena kesulitannya yang tak kenal ampun (bahkan mengabadikannya dalam tag pemasaran, "bersiaplah untuk mati"). Mereka memiliki beberapa kesamaan:

  • Mereka mendorong audiensi mereka untuk memilih sendiri. Seseorang yang mencari hadiah-fest yang ceroboh tidak akan membeli game ini di tempat pertama. Mengidentifikasi sebagai seseorang yang "cukup tangguh" untuk menangani permainan ini adalah bagian dari fantasi pemain yang mereka iklankan.

  • Kehilangan dalam game-game ini tidak berubah-ubah. Meskipun seekor naga bisa berkeliaran di bentengmu yang tidak dijaga dan membantai semua kurcaci dalam waktu singkat, naga itu bukan hanya gulungan yang jelek. Itu memiliki sejarah di dunia - itu datang dari suatu tempat, itu pergi ke suatu tempat, dan fakta bahwa Anda turun di jalan sebagian besar kesalahan Anda sendiri untuk memilih situs itu dan tidak mempertahankannya dengan cukup baik. Segala sesuatu di dunia gim ini mengikuti aturan yang konsisten, dan seorang pemain yang menguasainya dengan baik dapat menangani bahkan tantangan terberat yang dilemparkan gim tersebut kepada mereka. Itu tidak berarti kesuksesan yang dijamin untuk pemain yang terampil, tetapi itu berarti keahlian mereka membuat perbedaan. Saat Anda menyusun permainan dengan cara ini, kehilangan menjadi sinyal jujur ​​"ada sesuatu yang bisa Anda lakukan lebih baik" daripada "

DMGregory
sumber
2
Impresif. Terima kasih atas jawaban terincinya. Saya akan menjaga pertanyaan terbuka selama 1-2 hari lagi untuk mempromosikan diskusi, tetapi setelah itu saya akan memilih "Jawaban terbaik"
Tasos
8

Ada beberapa poin bagus dalam jawaban DMGregory. Saya terutama menyukai di mana menang / kalah dibagi menjadi beberapa kemenangan / kerugian kecil, yang diambil dari mesin slot - ketika ragu-ragu menyalin mesin slot, karena mereka adalah permainan pamungkas di mana (hampir) semua pemain kalah, namun demikian banyak yang terus bermain. Mari kita tambahkan beberapa poin lagi:

Gunakan gamedesign untuk memungkinkan kemenangan, bahkan dalam kekalahan.

Idealnya, kemenangan satu sisi yang luar biasa seharusnya sangat langka. Jadi dalam simulasi hoki, yang kalah bisa mencoba untuk tujuan hiburan, dalam permainan strategi mereka mungkin ingin setidaknya mengambil unit tertentu. Di Titanfall ada bot super lemah di setiap pertandingan sehingga pemain setidaknya bisa mendapatkan beberapa pembunuhan. Anda juga dapat membiarkan definisi kemenangan terbuka, seperti dalam 8 pemain gratis untuk semua deathmatch, di mana tempat pertama sangat tidak mungkin untuk dicapai orang tidak berharap untuk mendapatkannya. Dengan begitu, pemain yang lebih lemah dapat menetapkan target mereka sendiri, seperti tidak menjadi yang pertama mati.

Gunakan statistik untuk memungkinkan pemain merasakan pencapaian setelah kalah

Di akhir permainan Anda menawarkan statistik, seperti di HotS di mana Anda dapat melihat siapa yang paling banyak membunuh, memberikan kerusakan terbanyak, jenis kerusakan paling banyak, menyerap kerusakan paling banyak, paling sedikit mati, berkontribusi paling banyak xp, sembuh paling banyak, dibantu dengan paling banyak pembunuhan, dll. Dengan begitu bahkan jika pertandingan itu hilang, agaknya Anda akan menjadi yang terbaik dalam beberapa statistik. Di Starcraft bahkan ada tanda di sebelah setiap statistik di mana Anda bermain lebih baik daripada rata-rata Anda.

Pemain harus memiliki peluang di PvP

Mencocokkan pemain baru dengan pemain top di pvp tidak menyenangkan bagi siapa pun yang terlibat. Tantangannya harus sesuai dengan tingkat keahlian pemain, jadi di PvP Anda membutuhkan sistem yang menebak kekuatan pemain dan (a) mencegah pertarungan yang sama sekali tidak adil dan (b) memberikan keuntungan kecil bagi pemain yang menderita kekalahan beruntun. (B) adalah kuncinya, karena kalah 10 kali berturut-turut dapat membuat pemain berhenti permainan Anda secara permanen.

Berikan opsi untuk melatih keterampilan dasar tanpa kehilangan

Jika ada keterampilan yang terlibat, pemain harus memiliki kesempatan untuk melatih keterampilan itu tanpa kehilangan waktu. Sebagai contoh, orang-orang yang belum pernah memainkan fps tidak akan memiliki peluang dalam permainan PvP murni seperti game Battlefield bertema Star Wars baru-baru ini - mereka kemungkinan akan mati lebih dari 100 kali sebelum melakukan pembunuhan pertama mereka. Bahkan dalam game multipemain 100%, perlu ada opsi untuk berlatih melawan lawan non-manusia, tidak peduli seberapa bodohnya dan mendasarnya. Di Battlefront mereka memecahkan ini dengan mode sederhana di mana mereka hanya menelurkan gelombang musuh yang lemah, di game fps lain mereka menyelesaikannya dengan menambahkan kampanye pemain tunggal, atau dengan memungkinkan untuk bermain game dengan atau melawan sejumlah bot.

Peter - Unban Robert Harvey
sumber
1
Dan kemudian ada masalah yang sangat halus alasan . Jika saya kehilangan permainan dan ping saya tidak terlihat, saya selalu bisa menyalahkan koneksi saya, atau mungkin GPU low-end saya. Jika ping otoh dapat dilihat oleh orang lain, saya tidak dapat menyalahkannya jika terlalu bagus, tetapi jika tampaknya buruk, saya akan berteriak dan membidiknya. Tunjukkan atau tidak perlihatkan fakta teknis yang keras, yang mungkin sebenarnya memiliki relevansi dengan hasilnya? Diskusi terpisah.
Stormwind
3

Banyak hal hebat yang tercakup dalam jawaban lain. Inilah yang saya ambil (persepsi) tentang kemungkinan menang / kalah. Dalam hal PvP, pertimbangkan berbagai cara untuk melacak & menampilkan skor kerugian menang baik secara langsung atau dalam beberapa bentuk format yang sudah matang (peringkat pemain IE). Contoh spesifik:

Pirates Teka-teki peringkat kinerja pemain relatif terhadap semua pemain lain secara lokal & lebar server. Pengembang ingin menjaga skor numerik dari permainan, ini dinyatakan pada klasemen dalam bentuk kata deskriptif (EG Mahir, Master, Grand-Master, Ultimate). Semua teka-teki memiliki tingkat keberuntungan yang terlibat. Beberapa seperti pertempuran pedang dapat dipengaruhi oleh peralatan . Tetapi saya berpendapat bahwa dalam semua itu, keterampilan pemain adalah faktor yang paling penting. Karena permainan membuat ini diketahui, kehilangan taruhan sebagian besar pada pemain. Game ini memungkinkan sumber daya taruhan pemain di pertandingan & memungkinkan kompetisi tanpa peringkat, memperkuat gagasan bahwa pemain memilih kehilangan peringkat & / atau sumber daya.

FIBS adalah server backgammon yang memberi peringkat pemain menggunakan rumus terbuka . Jika Anda menang, peringkat Anda naik. Jika Anda kalah, itu turun. Jika Anda mengalahkan seseorang yang lebih baik dari Anda, Anda akan mendapatkan lebih banyak poin daripada mengalahkan seseorang yang lebih buruk & sebaliknya. Keuntungan / kerugian Anda bergantung pada: perbedaan peringkat, panjang pertandingan, dan pengalaman Anda.

Sering menunjukkan statistik, terutama dalam bentuk mentah, mungkin tidak cukup baik karena manusia sering salah memahami probabilitas (EG kebingungan tentang masalah aula Monty ). Anda mungkin dapat menyesuaikan untuk itu dengan memberikan beberapa konteks. Misalnya, Brogue roguelike menyediakan jenis informasi berikut tentang pertempuran:

Belut memiliki peluang 63% untuk memukul Anda, biasanya hit untuk 55% dari kesehatan Anda saat ini & paling buruk, bisa mengalahkan Anda dalam 2 hit. Anda memiliki peluang 70% untuk mencapai belut, biasanya mencapai 30% dari kesehatannya saat ini, & terbaik, dapat mengalahkannya dalam 3 hit.

Perhatikan bahwa itu mendasarkan segalanya pada situasi saat ini, mengurangi matematika untuk pemain sehingga menurunkan kemungkinan kematian karena kesalahan matematika. Juga memberikan kerusakan rata-rata & kasus terbaik. Itu tidak sempurna - itu tidak memperhitungkan kerusakan simultan dari sumber yang berbeda & pemain harus memilih untuk membacanya, tetapi secara umum, saya pikir itu lebih baik daripada statistik mentah saja.

@DMGregory menyentuh pemfilteran / penyetelan angka acak. Berjalan ekstrim gulungan baik & buruk dari vanilla RNG dapat & akan terjadi diberikan upaya yang cukup. Ketika Anda mempertimbangkan jumlah gulungan yang dibuat dalam game MMO, hampir pasti bahwa seseorang akan mengalami keberuntungan seperti itu. Jika Anda ingin memperbaiki ini, Anda perlu memfilter output RNG untuk menghapus ini berjalan. Bacaan saya yang direkomendasikan tentang topik itu:

Pikalek
sumber