Saya mencoba untuk menambahkan fitur ke penembak orang ketiga yang sesuai dengan gaya permainan sniper, selain gaya rush / deathmatch saat ini dirancang untuk itu. Gameplay saat ini mirip dengan gaya Gears of War dan Battlefield, mungkin mirip dengan Call of Duty dalam hal rentang pertempuran tetapi sedikit lebih lambat. Levelnya hampir sama ukurannya dengan peta COD besar, atau peta Battlefield sedang.
Dua hal yang saya rencanakan untuk ditambahkan termasuk beberapa garis pandang panjang dan juga beberapa "sarang sniper". Saya prihatin karena kedua fitur ini dapat membuka pintu untuk banyak berkemah. Sniping dan camping bukan hal yang sama menurut saya, tetapi bisa mudah bagi para kemping untuk menyalahgunakan fitur-fitur seperti itu untuk keuntungan yang mudah, ketika mereka dimaksudkan untuk mempromosikan penggunaan sniper taktis. Yang mengatakan, saya tidak percaya menyalahkan kekurangan permainan pada pilihan gaya bermain pemain.
Penembak jitu : Menggunakan senapan jarak jauh, mungkin tinggal di tempat tertentu yang secara taktik menguntungkan pada saat itu, tetapi tahu cara pindah ke lokasi lain yang bagus untuk menembak. Memberikan bercak dan penindasan untuk anggota tim gaya yang lebih ofensif / terburu-buru.
Camper : Dapat menggunakan senjata apa pun, selalu berada di satu tempat dan menunggu pemain lewat, yang mengarah ke pembunuhan berisiko rendah yang mudah. Mengikuti strategi yang sama terlepas dari apa yang terjadi dalam game / pertandingan. Lebih fokus pada kinerja sendiri daripada mendukung anggota tim.
Jadi, saya mencoba memikirkan beberapa cara untuk mencegah berkemah sementara masih memungkinkan bermain sniper yang sah dan melestarikan gameplay rush asli.
sumber
Jawaban:
Bagaimana permainan saya bermain melakukan ini
Saya telah memainkan sekitar 300+ jam Counter Strike: Global Offensive dan menemukan sniper di dalamnya cukup seimbang. Ada berbagai cara permainan ini membantu counter sniper (AWP).
Jika Anda ingin tahu lebih banyak taktik maka saya sebutkan di sekitar bagaimana penembak jitu di CS: GO seimbang Anda bisa melihat halaman AWP , ada dua penembak jitu lainnya, tetapi mereka tidak digunakan sebanyak AWP.
Saya ingat dalam beberapa permainan Gempa beberapa teman dan saya bermain ada dua peta dengan posisi sniper:
Satu memungkinkan Anda untuk ditembak dari cukup dekat di mana saja di peta, dan ada tombol untuk membunuh semua orang di tempat itu.
Di peta lain tempat itu begitu jauh sehingga sulit untuk akurat dengan penembak jitu.
Baik Halo dan Call Of Duty menggunakan jalur asap untuk menunjukkan di mana penembak jitu itu berada.
Mekanika umum yang dapat Anda terapkan
Memiliki peta yang jarang: Lebih sedikit penutup, lebih mudah untuk melihat sniper.
Memiliki banyak pintu masuk ke sarang penembak jitu: Lebih sulit bagi penembak jitu untuk melindungi diri.
Jangan biarkan sarang penembak jitu memiliki lebih dari 50% tutupan pemain: Hanya sembunyikan kaki mereka, ini mengurangi 'kamuflase' salah satu hal terpenting bagi mereka.
Siapkan cara untuk meledakkan sarang penembak jitu: Jika Anda menembaknya dengan RPG misalnya dan Anda menghancurkannya dengan semua orang di dalamnya, itu akan mencegah semua orang pergi ke sana.
Izinkan lawan untuk dapat melakukan pre-camp sarang penembak jitu: Ini memungkinkan serangan balik yang mudah ke tempat OP.
Katakan dibutuhkan pemain 1 5 detik untuk masuk ke posisi untuk membunuh pemain di sarang sniper. Dan dibutuhkan 2 pemain baik:
Berikan sniper waktu reload yang lama: Lawan sekarang bisa hanya berdiri di sana dan menembak mereka.
Buatlah sangat tidak akurat jika tidak beristirahat: Ini membuat sniping bagus. Tetapi jika Anda berada di pertarungan jarak dekat, senapan itu akan berbasis keberuntungan.
Berikan sedikit amunisi: Itu akan membuat penembak jitu senang ketika mereka mati. Dan akan mendorong pemain untuk tidak membuang tembakan.
Berikan jejak asap untuk menunjukkan kepada semua orang dari mana asalnya.
Berikan suara yang keras, global, dan suara yang berbeda.
Jadikan hanya fatal pada bidikan kepala: Ini membuatnya lebih sulit untuk digunakan, dan membuat perubahan akurasi kecil menjadi perubahan gameplay besar-besaran.
Buat keuntungan ekonomis dengan membunuh lebih buruk daripada senjata lain: Katakanlah Anda mendapatkan poin dalam permainan Anda, dapatkan seperti 5 poin untuk sniper kill dan 10 untuk kill gun.
Reduce the FOV: Membuat penembak jitu lebih rentan terhadap serangan dari belakang / samping.
sumber
Paksa pemain untuk mengunjungi area yang tidak cocok untuk menembak, untuk terus bermain, misalnya amunisi terbatas . Atau keuntungan daripada kerugian - penggemar yang hanya bertahan beberapa saat yang tidak dapat Anda dapatkan di menara sniper, atau lampu jauh yang perlu Anda aktifkan untuk benar-benar melihat target ketika berada di menara (atau mekanisme lain yang dapat mengganggu sniping jika tidak dalam kondisi yang benar).
Dinamis lain yang pernah saya alami, adalah menggeser musuh / wilayah ramah dari waktu ke waktu , sehingga tidak ada titik di peta yang selalu di bawah kendali satu tim. Ini berarti bahwa pada akhirnya apa yang dulunya menara ramah, sekarang menjadi menara musuh, dan cepat atau lambat musuh akan datang dan membunuhmu dengan mudah. Untuk menjadikan ini lebih efektif, buatlah sulit untuk mengetahui kapan transisi wilayah ini terjadi tanpa mengetahui apa yang terjadi di luar posisi sniping (jadi tinggal lebih lama meningkatkan risiko).
sumber
Pastikan posisi tidak dapat dipertahankan, tetapi hanya disembunyikan
Salah satu cara untuk membuat penembak jitu menjadi mobile adalah untuk mencerminkan taktik militer kehidupan nyata yang umumnya meresepkan penembak jitu untuk segera mengosongkan posisi mereka setelah melakukan satu atau dua tembakan (baik pindah ke tempat tembak alternatif terdekat atau mundur) - 'pertahanan' dari sarang sniper datang dari kamuflase, dan segera setelah kamu menembak dan memberikan posisi kamu pergi, posisi itu harus benar-benar rentan, sehingga menghalangi berkemah.
Salah satu cara untuk melakukan itu adalah memberi pemain akses ke senjata api tidak langsung yang kuat - misalnya meminta tembakan mortir ke tempat tertentu; sebuah ledakan dengan penundaan, katakanlah, lima detik (dan cooldown yang jauh lebih lama) yang akan membunuh siapa pun di dekatnya dengan kerusakan akibat percikan. Ini mencerminkan kenyataan dan jelas membuat berkemah di satu tempat menjadi taktik yang kalah, karena jika orang tahu atau berpikir bahwa Anda benar-benar ada di sana, mereka dapat membunuh Anda tanpa melihat Anda.
sumber
"Menipu aku sekali, mempermalukanmu. Menipu aku dua kali, malu padaku!"
"Masalah" berkemah sangat banyak dinyatakan. Bahwa seseorang mungkin mendapatkan pembunuhan yang mudah dengan cara penyergapan - yang oleh sebagian besar pecundang didefinisikan sebagai "berkemah" - bukan masalah. Itu adalah taktik yang valid. Jika korban yang malang kemudian kembali dengan cara yang sama, dengan cara yang sama, dan membuat diri mereka terbunuh lagi, maka pepatah lain menjadi relevan:
"Kegilaan: melakukan hal yang sama berulang-ulang, dan mengharapkan hasil yang berbeda"
Berkemah menjadi masalah jika tempat yang dipilih tidak bisa ditembus. Jika penyerang tidak dapat mengeluarkan kemping (atau mengabaikan / menghindarinya) tanpa banyak keberuntungan atau biaya tinggi (seperti mati beberapa kali), maka Anda telah merancang peta / permainan yang salah, dan hanya dengan demikian Anda perlu melakukan sesuatu tentang hal itu.
Solusinya adalah tidak ada titik yang dapat ditembus. Satu penyergapan, tentu saja, itu tidak apa-apa. Namun setelah itu korban harus diberi kesempatan yang adil untuk memerangi atau menghindari ancaman. Siapa pun yang setelah itu masuk ke serangan yang sama berulang-ulang tanpa mengindahkan kata-kata abadi dari Sersan Gunnery Highway ...
"Berimprovisasi. Beradaptasi. Mengatasi."
... adalah arsitek dari penghinaan mereka sendiri, dan Anda sebagai perancang permainan sama sekali tidak berkewajiban mengakomodasi pemain seperti itu.
Saya pribadi - sebagai pemain - membenci ketika orang mencoba untuk memaksakan gaya bermain saya menjadi lubang persegi. Adalah ide yang buruk untuk mempermalukan orang tentang cara mereka memilih untuk bermain, atau untuk memutar lengan mereka menjadi bermain dengan cara tertentu.
Satu-satunya hal yang harus Anda perhatikan adalah memberi semua orang kesempatan yang adil . Satu pembunuhan penyergapan tidak adil, jika Anda memberi kesempatan pada pihak "tersinggung" untuk membalas dendam.
Oh, dan sebagai catatan: Saya tidak pernah berkemah, karena itu bukan gaya permainan saya. Saya selalu mobile, mengandalkan stealth dan tidak dapat diprediksi. Jika sesama pemain memilih untuk menyerahkan hal-hal itu untuk beberapa pembunuhan mudah, saya tidak punya masalah memberi mereka bahwa ...
... karena aku akan berburu keledai mereka dengan balas dendam karena mereka cukup baik untuk tetap di tempat aku terakhir melihat mereka. Tabur angin, Anda menuai angin puyuh. : D
EDIT: Contoh dari pengalaman saya sendiri. Saya bermain Ghost In the Shell: First Assault. Penembak jitu di sana suka mengambil posisi di beberapa tempat yang memungkinkan mereka saling berhadapan dalam bidang pandang yang sangat sempit, dan menunggu orang-orang berlari ke rambut silang mereka untuk beberapa tembakan satu tembakan.
Tanggapan saya? Temukan tempat saya sendiri yang berada dalam jangkauan lemparan granat dari tempat penembak jitu dan ada dalam penutup, lalu "Pecah!" gaya api tidak langsung, yaitu melemparkan granat tinggi untuk menjatuhkannya dari atas.
Bagian yang ironis tentang hal ini adalah bahwa penembak jitu itu sendiri biasanya hanya setebal dan keras kepala seperti yang - setelah tertembak untuk kesekian kalinya dengan cara yang persis sama - menangis "Camper !!!". Mereka terus kembali untuk lebih! Yang perlu saya lakukan adalah mengucapkan "terima kasih" dan menuai pembunuhan yang mudah.
sumber
Anda mengatakan ingin menambahkan garis pandang dan sarang sniper. Ini memberikan keuntungan taktis ke satu sisi, tetapi membutuhkan jenis keterampilan tertentu (kemampuan untuk membidik jarak jauh dengan cepat dan akurat). Anda dapat menyeimbangkan ini dengan memberikan kerugian yang sesuai pada saat yang sama (yang membutuhkan keterampilan yang berbeda), seperti membuat sarang sniper tempat yang cukup berbahaya untuk duduk sementara waktu.
The sempurna sarang sniper akan memungkinkan banyak garis pandang yang besar, sulit untuk melihat dari luar, dan sulit untuk masuk ke sehingga sangat mudah untuk mempertahankan. Jangan membuat sarang semacam itu, itu hanya akan mendorong orang untuk duduk di sana selamanya. Alih-alih, pertimbangkan membuat sarang Anda cukup mudah diakses, sehingga musuh dapat datang dari arah mana pun, termasuk dalam beberapa kasus dari sisi tim lawan dari peta.
Ini akan memungkinkan pemain untuk mengambil keuntungan dari garis pandangan, tetapi mencegah mereka dari bertahan lama setelah mengambil tembakan (atau jika mereka tidak mendapatkan tembakan setelah beberapa menit), karena mereka begitu terbuka. Mereka dapat didekati dengan mudah sambil fokus pada apa yang ada di sisi lain dari ruang lingkup mereka, dan memiliki beberapa jalur ke sarang membuatnya tidak praktis untuk menjaga daerah itu dengan sekelompok ranjau atau apa pun.
sumber
Anda bisa mewakili lantai peta sebagai peta panas yang melacak di mana aktivitas terbaru terjadi. Tentu saja itu akan terlihat sangat tidak biasa / abstrak, tetapi jika mekanik permainan seimbang adalah tujuan utama Anda, maka tentu saja. Mungkin ada tombol sakelar on-off untuk itu?
Dan bagaimana dengan sementara menutup area yang sering digunakan sebagai tempat berkemah? Anda mungkin perlu membuat kompartemen banyak peta (banyak pintu yang mungkin hanya AI yang mahakuasa sendiri yang dapat mengendalikan peta) tetapi itu juga akan membantu jika Anda memasangnya di dalam dinamika yang ada.
sumber
Banyak jawaban bagus telah diposting di sini.
Saya hanya ingin menambahkan bahwa ada baiknya mempertimbangkan apakah Anda ingin mencegah perilaku berkemah, atau mendorong perilaku non-berkemah.
Misalnya, cara mudah untuk mencegah perilaku berkemah adalah dengan memberi pemain akses ke senjata penolakan wilayah, dan membuat sniping tanpa memberikan posisi Anda sangat sulit. Jika sniper muncul sebentar di minimap atau senapannya meninggalkan jejak pelacak yang tahan lama, dan pemain memiliki mudah untuk mendapatkan meskipun roket efek area bergerak lambat, maka menjadi sangat sulit untuk berkemah di posisi selama lebih dari satu waktu singkat.
Namun, Anda harus mempertimbangkan efeknya pada pemain yang mengarah pada perilaku berkemah - itu tidak melakukan apa pun kecuali membuat mereka frustasi, dan membuat pemain Anda frustrasi karena melakukan sesuatu adalah cara terburuk yang bisa dilakukan untuk membuat mereka melakukan sesuatu itu. Saat mencoba menyeimbangkan permainan, opsi terbaik selalu menjadi pilihan yang paling membuat frustrasi bagi para pemain Anda, kecuali jika Anda memiliki basis pemain yang sangat masokis. Menambahkan, misalnya, waktu putaran yang lama ke baret di Soldat adalah akhir dari saya menggunakan senjata itu. Itu terlalu menjengkelkan. Menambahkan rentang minimum ke kelas penggunaan senapan di World of Warcraft cukup membuat frustrasi sehingga saya bahkan tidak melanjutkan uji coba gratis saya.
Cara yang lebih baik untuk melakukan ini adalah memberi kemping semacam insentif untuk membuka kedok. Misalnya, musuh yang jatuh bisa menjatuhkan tag anjing atau semacam hadiah atau powerup lain ketika terbunuh. Mungkin kill hanya dihitung sebagai 'dikonfirmasi' jika Anda dapat mengembalikan tag mereka, atau mungkin mereka hanya mendapatkan bonus untuk melakukannya. Selain itu, Anda dapat "membunuh mencuri" atau "mencuri mencuri" dengan mengambil tag yang telah ditinggalkan di tanah selama lebih dari jumlah waktu tertentu.
Berkemah kemudian akan menjadi strategi risiko-hadiah. Camper akan menyeimbangkan berkemah untuk membunuh dengan tidak ingin meninggalkan trofi terbuka terlalu lama dan berisiko kehilangan mereka. Selain itu, dengan jumlah gesekan lengket yang tepat, mengambil tag anjing bisa sangat memuaskan bagi pemain, yang sebenarnya melatih mereka untuk menikmati bergerak di sekitar berkemah.
sumber
Definisi saya tentang berkemah melibatkan pembunuhan pemain karena mereka bertelur dengan sedikit atau tidak ada waktu untuk pemain yang bereaksi kembali bereaksi. Salah satu contohnya adalah gametype grifball Halo. Adapun cara mencegah penembak jitu dari berkemah dengan cara ini, daftar berikut ini terbuat dari metode saya telah melihat permainan lain menggunakan.
Jika pemain mengalami kesulitan mencari tahu di mana penembak jitu bersembunyi, Anda dapat menambahkan kill-cams yang menunjukkan penembak jitu atau jalur yang menunjukkan jalan yang diambil peluru.
sumber
Blacklight: Retribusi memecahkan ini dengan benar-benar memberikan wallhacks semua orang. Tidak selalu, mereka memiliki "baterai" dan Anda tidak dapat menembak saat menggunakannya. Ada juga penundaan aktifkan / nonaktifkan tempat Anda rentan.
Pilihan lain adalah Battlefield-like glint scope, yang pada dasarnya adalah refleks pada lensa lingkup yang dipicu ketika seseorang memiliki kemping pada penglihatan tepi mereka, jika sniper membidik.
Bergantung pada gaya permainannya, ambient bisa meninggalkan jejak kemping: burung terbang menjauh ketika dia menembak, memindahkan rumput ketika orang melewatinya atau umpan balik tidak langsung serupa.
sumber
Buat penembak jitu lebih terlihat ketika mereka menembak, dan mungkin menambahkan periode waktu mereka tidak bisa menembak. Jika mereka tidak dapat menembak sesaat setelahnya, dan mereka sangat terlihat, itu mungkin membantu orang lain untuk menemukannya. Pastikan ada cara yang masuk akal untuk menyelinap ke penembak jitu jika ditemukan juga.
sumber
Saya setuju dengan komentar Josh bahwa sulit untuk memberikan jawaban yang akurat dengan detail yang Anda berikan kepada kami, tetapi saya tetap akan mencoba.
Sebenarnya ada beberapa pendekatan berbeda yang dapat Anda pertimbangkan di sini.
Desain Mekanik
Shootmania memiliki cara yang sangat unik dalam menghadapi situasi yang Anda gambarkan - paling tidak unik bagi saya - dalam salah satu mode permainan di sana, Royal, memiliki tornado yang akan menutup di sekitar peta, memaksa semua pemain ke tengah . Dari entri wiki :
Alasan ini bagus adalah karena Anda bisa memilih mengambil risiko berlari ke kutub, dengan hadiah yang memungkinkan untuk mendapatkan lebih banyak poin, atau duduk dan menunggu orang lain, atau timer, untuk mengaktifkannya. Hal yang menarik tentang hal itu adalah bahwa jika Anda berada di dekat tiang ketika tornado mulai mendekat, Anda akan memiliki kesempatan untuk membunuh pemain yang datang ke arah Anda saat mereka berusaha menghindari tornado. Itu berarti Anda harus tahu kapan harus mundur untuk menembak sedikit lagi, dan kapan harus bergerak ke tengah peta.
Deteksi Pemain Musuh
Jawaban Arcane Engineer mencakup ini, tetapi Anda sebenarnya bisa melangkah lebih jauh. Sebagai contoh, Anda bisa memiliki item (langka) yang mendeteksi tanda tangan panas yang muncul di suatu tempat di peta - baik dalam posisi tetap, atau sebagai bagian dari peristiwa acak di peta - yang dapat diperlengkapi pemain untuk mendeteksi tanda tangan panas, khususnya setelah putaran telah dipecat. Itu berarti dua hal:
Pengumpulan dan Pemuatan Sumber Daya
Untuk gim di mana pertarungan adalah fokus utama, pengumpulan sumber daya tidak sepopuler dulu, dengan gim-gim tersebut yang tampaknya lebih memilih ide 'pemuatan', di mana pemain menentukan jenis gigi yang mereka mulai. Ini memaksa pemain untuk menjarah mayat pemain lain, atau barang, jika gim Anda mendukungnya, untuk mendapatkan amunisi tambahan.
Ini membutuhkan sedikit pengujian yang wajar untuk menghasilkan tingkat amunisi yang sesuai. Jika Anda mengaturnya terlalu tinggi, pemain bisa berkemah, tetapi, jika Anda mengaturnya terlalu rendah, pemain tidak bisa menembak. Saya pikir ini lebih baik digunakan dalam kombinasi dengan desain mekanik keseluruhan, daripada desain peta, tapi itu adalah preferensi pribadi saya sendiri.
Cara lain untuk melihatnya adalah dari sudut pandang sumber daya yang dibutuhkan untuk bertahan hidup: makanan, air, persediaan medis. Jika orang juga harus mengatur kelangsungan hidup mereka, berkemah hanya bisa berlangsung lama sebelum mereka harus bergerak.
sumber
Lebih jauh ke @ jawaban Waterlimon yang luar biasa, pertimbangkan tempat sniper dinamis untuk memaksa penembak jitu pindah dari satu tempat ke tempat lain untuk menemukan tempat yang layak diambil dari sniping. Beberapa contoh:
Kotak obat dengan jendela atau daun jendela yang dibuka / ditutup di tempat lain, atau titik @ Waterlimon tentang lampu yang dapat dimatikan / dihidupkan di tempat lain. Yang sama bermanfaatnya adalah lampu sorot pada menara sniping Anda yang membutuhkan perbaikan (apakah perlu insinyur atau kelas non-penembak jitu?) Jika ditembakkan.
Paling jelas, yang bergerak. Atap kereta api yang memberikan sudut pandang yang sangat baik dari jalan-jalan yang berbeda saat bergerak di sekitar area itu, hingga mengalir ke dalam terowongan, menewaskan siapa pun yang tidak melompat sebelumnya ... dan jika Anda meninggalkan melompat terlambat, Anda melompat ke danau dan perlahan-lahan harus berenang, membuat Anda sasaran empuk.
Dinding rendah menghadap jalan, yang hanya bagus untuk menembak ketika semua lampu berwarna merah di semua jalan; jika tidak, lalu lintas akan menghalangi.
Pertimbangkan juga bahaya berkala. Bagian belakang truk sampah yang diparkir, memiliki keunggulan dan pertahanan yang sangat baik, tetapi kadang-kadang mulai menghancurkan dan memberikan penembak jitu dalam waktu beberapa saat untuk melarikan diri, (mungkin pada timer, atau secara acak, atau ketika musuh berlari dan menekan tombol).
Hampir semua elemen pemandangan yang bergerak dapat digunakan untuk membuat tempat sniping baik atau buruk, dengan secara teratur menghalangi api, penglihatan, atau keduanya; dengan secara teratur memperlihatkan atau menyembunyikan penembak jitu dari pandangan; atau dengan secara teratur membunuh atau mengusir penembak jitu. Anda dapat mengubah kualitas sniping spot hanya dengan mengubah kecepatan atau arah gerakan: gerobak yang berjalan mulus dan lurus di sepanjang jalan jauh lebih mudah untuk ditembakkan daripada gerobak zag dan zag secara acak.
Sebagian besar peta tampaknya memiliki beberapa pendekatan ke tempat berkemah yang bagus, banyak di antaranya disembunyikan dari kemping, sehingga Anda bisa melompatinya. Kerugian utama dari penembak jitu adalah bahwa orang dapat dengan mudah menyelinap di belakang mereka. Tentu saja, ini bukan perbaikan untuk pasangan yang bekerja sama, satu sniping dari sudut pandang dan satu mengantongi mereka yang menyelinap di belakang.
sumber
Bagaimana cara mendorong penembak jitu
Manfaat untuk sniping sudah jelas.
Tetapi mungkin menyediakan mekanisme bagi pemain lain di tim untuk menandai / menyoroti posisi sniper yang mungkin untuk rekan tim sniper mereka. Ini akan memberi rekan setim penembak jitu banyak pilihan untuk digunakan tergantung pada kebutuhan pertempuran.
Cara mencegah berkemah
Seorang mekanik sederhana yang dapat Anda tambahkan adalah semacam kesadaran situasional. Semakin banyak tembakan yang berasal dari posisi penembak jitu, semakin besar kemungkinan Anda akan tahu sumber api yang masuk itu.
Manusia sejati akan menggunakan semua indera (terutama penglihatan & suara) untuk menemukan sniper. FPS tidak memberikan semacam kesadaran situasional, jadi tambahkan saja. Setiap kali seorang penembak jitu menembak, berikan kesempatan kepada tim lawan untuk "menemukan" sumber api yang masuk. Jika tim lawan "menemukannya", sorot pada minimap.
Jika tim lawan pintar, mereka akan mengatur posisi penembak jitu tipe "antibattery" untuk mengeluarkan penembak jitu musuh atau mungkin "terburu-buru" posisi.
Penggunaan mekanik ini dengan benar dapat menyebabkan setiap tim membuat SOP "Anda mendapatkan lima tembakan" dan kemudian beralih ke posisi penembak jitu berikutnya yang disorot di peta Anda.
sumber
Di dunia nyata penembak jitu memiliki dua kerentanan utama. Yang pertama adalah bahwa kebutuhan untuk mencapai tujuan mereka tidak terdeteksi sehingga harus menghindari patroli dan sensor atau pengawasan apa pun yang mungkin digunakan untuk melawannya. Ini menjadi lebih sulit dengan fakta bahwa peran militer mereka cenderung mencakup pengumpulan intelijen sebanyak tindakan ofensif sehingga mereka sering harus bergerak melalui wilayah yang dikuasai musuh.
Masalah lainnya adalah bahwa sekali pun lokasi umum seorang penembak jitu diketahui oleh musuh, mereka sangat rentan terhadap kru yang menggunakan senjata seperti mortir, senapan mesin berat, dan artileri. Ini dapat membunuh mereka langsung atau menekan mereka, memungkinkan mereka untuk diapit dan diserang oleh infanteri.
Jangka panjang senjata sniper dibandingkan dengan senapan serbu infanteri secara efektif memberi mereka kesempatan untuk menghindari deteksi dan melarikan diri sebelum mereka dapat secara efektif ditargetkan tetapi jika mereka tetap ditempatkan dan membiarkan infanteri musuh untuk jarak dekat mereka sangat mungkin kewalahan segera setelah mereka dapat menutup kisaran dan meletakkan api yang sniper tidak mungkin cocok.
Ini juga mengarah pada konsep api penekan dan 'memenangkan baku tembak', sesuatu yang sangat penting dalam peperangan nyata tetapi sulit untuk diwakili dalam video game. Sebaliknya, menyiapkan bidikan akurat dari posisi yang disembunyikan dengan baik membutuhkan waktu dan persiapan dan dalam permainan yang sering memiliki rentang dan skala peta yang sangat padat yang disebut 'sniping' sering kali hanya taktik infanteri yang masuk akal di mana peta berada beberapa ratus meter daripada peta 10s km.
Setelah mengatakan bahwa satu pendekatan praktis akan memiliki perbedaan yang jelas dalam mekanisme menembak dan menyerang senjata.
Kelincahan penembak jitu di atas bisa diseimbangkan dengan jangkauan dan kekuatan senjata yang jauh lebih besar.
Ini juga layak mempertimbangkan bahwa jika Anda benar-benar ingin menembak dengan tepat, semacam mekanik siluman akan bagus. Sebuah solusi sederhana hanya akan menjadi mekanik tembus pandang yang mati ketika sniper menjalankan atau menembakkan tembakan dan me-reset setelah periode tidak adanya tindakan.
Singkatnya, pendekatan realistis secara keseluruhan untuk mengizinkan penembak jitu tetapi tidak membuat yang dominan adalah memaksa pemain yang mengambil pilihan menembak dengan hati-hati dan berhati-hati dalam tembakan dan gerakan mereka dan membuat senjata yang mampu menembakkan semua tapi tidak berguna pada jarak dekat.
sumber
Memperkenalkan karakter anti-berkemah
Lihatlah Team Fortress 2 Spy ( gameplay ) untuk contoh yang baik dari karakter anti-berkemah.
Mata-mata itu menyeimbangkan permainan dengan memungkinkan tim musuh untuk melawan. Sekarang berbahaya untuk berkemah, dan menjadi lebih berbahaya semakin lama Anda tinggal di satu tempat.
sumber
Verdun adalah gim video WWI yang didominasi senapan one hit kill bolt action di peta yang dipenuhi parit yang benar-benar memberdayakan pertahanan.
Peta itu sendiri menggunakan mekanik pembunuh pemain (yang terlalu cepat) yang memaksa pemain untuk menyerang garis parit lain atau untuk mempertahankan garis mereka sendiri ketika diserang, jangan sampai permainan hanya membunuh Anda secara otomatis setelah 10-30 detik karena berada di luar bidang permainan saat ini. Poin bonus utama (dan tidak ada gunanya) ditawarkan untuk mengikuti perintah korporat Anda, dan menyerang / bertahan bersamanya. Bermain skuad membantu mendorong momentum dan menyerang.
Menyerang swapping yang bertahan terjadi begitu cepat sehingga tidak benar-benar menawarkan perasaan 'tertanam' tetapi hal itu mendorong permainan yang didominasi oleh penembak jitu untuk menjadi cepat dan keras mengenai orang-orang yang mengemudi di atas bukit menuju musuh di bawah penembak jitu dan tembakan artileri setiap menit.
sumber
Sebagai pemain FPS veteran, inilah saran saya: buat senapan sniper senjata yang sangat tepat, tetapi kurang dalam tingkat refire dibandingkan dengan senjata yang lebih standar. Apa yang dilakukan adalah hal itu membuat mereka berpotensi sangat rentan untuk dilarikan, tetapi jika mereka dapat menjaga jarak musuh mereka, maka mereka memiliki keunggulan dramatis. Hal ini menghambat berkemah karena cepat atau lambat, seseorang akan datang mencari Anda dan Anda harus pindah (contoh: Call of Duty yang asli). Hal utama yang mungkin menyebabkan masalah dengan rencana ini adalah jika permainan memiliki kecenderungan kuat untuk membentuk garis pertempuran yang relatif statis (ini dapat dilihat di Planetside 2 misalnya, di mana penembak jitu berkemah sepanjang waktu, tetapi di sana, faktanya bahwa kecepatan peluru dimodelkan terus mengecam dari menjadi terlalu frustrasi untuk bermain melawan).
sumber
Tambahkan konsentrasi dan kelelahan yang terkait dengan tinggal di satu tempat. Dengan kata lain, ketepatan (atau jumlah kerusakan jika Anda mendukung konsep kerusakan sebagian) dari bidikan naik secara drastis selama periode waktu dan kemudian menurun dengan mantap. Anda dapat menggunakan kurva impuls respons sebagai referensi jika Anda ingin kedua konsentrasi parsial kembali setelah penurunan yang lambat. Nilai steady-state kurva harus lebih rendah dari nilai kurva pada waktu 0 (untuk memastikan bahwa tinggal di tempat yang sama untuk waktu yang lama adalah kerugian).
sumber
Secara pribadi saya pikir saya hanya akan pergi untuk kelas membagi pada mekanik.
Jika Anda bermain sebagai hal lain selain Kelas Penembak Jitu, maka Anda akan dihukum karena tetap diam terlalu lama. Namun perlu ada keseimbangan yang seimbang untuk menjadi penembak jitu seperti waktu persiapan penembak jitu, berlari lebih lambat atau sesuatu yang serupa.
sumber
Seperti jawaban sebelumnya telah menyatakan, di dunia nyata, penembak jitu menjadi lebih jelas / rentan semakin banyak tembakan yang mereka ambil dari satu posisi. Jadi, buat mereka lebih mudah mengenai atau menemukan atau keduanya.
Lebih mudah untuk mengenai bisa dalam bentuk peningkatan akurasi peluru berdasarkan pada berapa banyak tembakan yang telah mereka ambil * berapa lama mereka berada di satu tempat, atau jika Anda lebih suka kesadaran, sorot mereka lebih lama di minimap (jika Anda memiliki satu ) semakin banyak tembakan yang mereka ambil dari posisi mereka.
sumber
Jika Anda terbiasa dengan game World of Tanks, kelas SPG (artileri) diimplementasikan sebagian besar karena keluhan tentang berkemah. Anda dapat menerapkan metode anti-kamp serupa dengan menggunakan mortir dan penargetan overhead.
Juga, spg ada di WoT menelurkan di bagian yang berbeda dari peta, sehingga Anda bahkan mungkin memiliki beberapa pemain yang menjadi "anti-berkemah" berdedikasi menggunakan artileri jarak jauh dari area yang terpisah dari zona pertarungan utama.
sumber
Sudah banyak jawaban bagus.
Saya ingin menambahkan daftar ini yang saya buat untuk menghindari berkemah (secara tidak langsung, untuk menghindari berkemah langsung lihat jawaban lain):
sumber
Berikut adalah pendekatan unik: tambahkan penalti "kelelahan yang disebabkan ketidakaktifan" yang membuat senjata secara dramatis kurang kuat ketika pemain gagal bergerak di peta. Penalti akan berbanding terbalik dengan jarak rata-rata yang ditempuh pemain dari waktu ke waktu.
Apa yang saya sukai dari pendekatan ini adalah bahwa jika para kemping berlari dari lokasi kemah ke lokasi, untuk menghindari penalti, mereka menawarkan diri mereka kesempatan untuk dibunuh oleh pemain lain.
Penembak jitu, tentu saja, harus secara strategis memilih di mana dan berapa lama untuk menembak.
sumber
Saya telah memainkan begitu banyak FPS dari segala jenis dan saya menemukan permainan sederhana bernama Ace of Spades dan saya sangat menyukainya, ia memiliki peta BESAR dan memungkinkan Anda membangun bunker Anda sendiri, itu mengagumkan, toh, bagaimanapun, saya telah bekerja pada FPS juga dengan peta BESAR, dan saya telah menonton banyak film dokumenter militer berbicara tentang peperangan kota dan peperangan hutan dan itu cukup menarik, ketika dalam skenario perkotaan dengan warga sipil tentara menembak pemberontak dan kemudian menembus dan membersihkan seluruh area yang berbahaya karena berkemah dan IED, sedangkan di hutan mereka membentuk garis yang terbuat dari irisan dan ketika mereka bergerak mereka menggunakan penembak jitu untuk mengawasi daerah untuk penembak jitu dan pasukan bergerak, tetapi itu cenderung membuat orang berkemah, tetapi masih memiliki jebakan boobie seluruh tempat.
Yang mengatakan ingat tiga hal tentang peta yang seimbang:
Cobalah untuk menyeimbangkan semua senjata dalam game:
Tentu saja, ini hanya dua sen saya, jika Anda akan membuat sarang sniper, yang saya sarankan, Anda harus mengisolasi mereka dari bangunan lain sehingga ketika di dalam gedung Anda harus memperhatikan orang-orang yang pada dasarnya datang dari semua arah, yang utama masalahnya adalah untuk menghindari menciptakan tempat bersembunyi sudut 90 ° seperti sudut di belakang rintangan atau sesuatu semacam itu dan permainan Anda tidak akan memiliki banyak berkemah
sumber
Ada beberapa jawaban yang sangat bagus untuk pertanyaan ini, dan saya berharap pengalaman pribadi saya setidaknya akan menambah bobot untuk beberapa jawaban lainnya.
Aku digunakan untuk memainkan banyak dari Team Fortress Klasik. Beberapa minggu saya mungkin bermain 40 jam.
Jika Anda sama sekali tidak asing dengan TFC, Anda akan tahu bahwa mereka memiliki permainan berbasis kelas, dan salah satu kelas adalah penembak jitu. Anda juga akan tahu bahwa mungkin peta yang paling umum (cukup yakin itu adalah peta default jika Anda memulai server) adalah 2 Fort. Itu terlihat seperti ini:
Setiap basis adalah gambar cermin. Di antara pangkalan, Anda memiliki jembatan panjang di atas parit. Di bawah benteng ada dua pintu dengan pencahayaan yang sangat sedikit. Di tengah-tengah benteng Anda juga memiliki semacam bunker dengan pencahayaan yang buruk. Dalam permainan tipikal yang melibatkan penembak jitu, Anda akan menemukan mereka bersembunyi di kegelapan di ambang pintu (meskipun lebih jarang, karena ini adalah daerah dengan lalu lintas yang cukup tinggi, dan penembak jitu sangat miskin dalam pertempuran antar manusia), atau lebih biasanya menyelinap keluar dari benteng atas untuk mengambil gambar.
Sementara penembak jitu memang memiliki kemampuan sekali klik, permainannya masih seimbang, karena hal-hal berikut:
Penembak jitu memiliki strategi tertentu yang akan mereka terapkan, tetapi selalu ada cara agar Anda bisa mengatasinya - bahkan tanpa menjadi penembak jitu sendiri.
TFC juga memiliki cara yang bagus untuk mencegah berkemah - Anda biasanya memiliki beberapa titik respawn (2fort memiliki 3 kamar spawn, dua di antaranya memiliki dua pintu masuk. Satu keluar dari sisi kanan benteng Anda sendiri, dan yang lainnya membiarkan Anda jatuh ke bawah di tengah dari pangkalanmu sendiri. Yang ketiga berada di dekat benderamu di ruang bawah tanah. Tapi kamu bisa naik lift atau spiral untuk masuk ke sisa pangkalan) dan titik-titik bertelur ini memiliki menara built-in yang sangat kuat. Yang harus Anda lakukan untuk menghentikan seseorang berkemah di depan titik spawn Anda adalah membuka pintu. Anda mungkin mati sekali, tetapi kemping akan mati setelah itu.
Saya pikir pelajaran anti-berkemah yang paling tepat yang dapat Anda ambil dari TFC adalah tentang keseimbangan . Setiap kelas, setiap posisi memiliki semacam kelemahan Achilles yang membutuhkan kerja tim. Kisah terbaik yang saya miliki tentang ini berasal dari peta yang disebut Well. Sumur terasa seperti peta yang jauh lebih besar daripada 2fort - lagi-lagi itu simetris, dengan dua pangkalan besar saling berhadapan di atas halaman besar. Di bagian atas setiap pangkalan ada catwalk yang hanya dapat diakses melalui tangga dari luar pangkalan, tetapi menawarkan pemandangan komando bidang tengah, dan beberapa kamuflase. Di bawahnya ada dek penembak jitu, dapat diakses dari dalam pangkalan, dan kemudian pintu utama. Fitur utama dari lapangan tengah adalah sebuah terowongan di tengah-tengah lapangan yang berfungsi sebagai semacam dinding. Namun, di terowongan itu ada akses ke selokan, yang (jika seseorang menghancurkan jeruji) memungkinkan Anda akses ke ruang bendera tim lawan.
Namun fitur yang paling relevan dari Well untuk cerita saya adalah hanya ada dua kamar spawn. Mereka berada di seberang ruang tanjakan satu sama lain, dan saat keluar Anda memiliki dua pilihan - pergi ke ruang tanjakan dan kiri untuk masuk ke ruang bendera Anda (besar, dengan silo), atau naik landai, melintasi dek penembak jitu, dan naik ke loteng (yang juga mengarah ke ruang bendera di sisi lain). Loteng itu memiliki fitur yang sangat menarik - sebuah lubang bujur sangkar besar di lantai. Jika Anda seorang insinyur, Anda bisa menempatkan senjata penjaga di sini. Pada level 3 itu akan melindungi dengan baik terhadap semua kecuali serangan yang paling terkoordinasi. Dan dengan beberapa paket pasokan yang muncul di loteng, seorang insinyur dapat melindungi basis mereka ... selama jeruji mereka masih utuh.
Namun, dalam kasus saya, seorang insinyur musuh yang menyiapkan senjata penjaga di loteng kami.
Pada saat itu, kelas masuk saya adalah seorang tentara. Lebih lambat, tetapi dengan lebih banyak baju besi dan senjata yang cocok untukku. Tim tempat saya berada dihancurkan oleh musuh. Mereka menjalankan topi (mendatang) - segera setelah bendera kami ditangkap, mereka sudah memiliki seorang pria yang menunggu untuk mengambilnya ketika dikembalikan ke ruang bendera kami. Jadi saya berjalan keluar dari ruang bibit, siap untuk melakukan kerusakan, ketika saya terkejut saya berubah menjadi daging sapi oleh senapan penjaga di dalam pangkalan saya. Bibit berikutnya saya mencoba menyelinap keluar, hanya untuk membersihkan kaki saya. Aku bahkan mencoba melempar granat paku ke loteng untuk misi bunuh diri, tetapi jika insinyur itu bersembunyi di balik senjatanya memperbaiki itu tidak berhasil. Dan ternyata tidak.
Selanjutnya saya mencoba seorang pria senjata berat. Minigun dan jumlah zirah yang besar membuatnya cukup kuat. Sayangnya bagi saya, kecepatannya yang lambat juga membuatnya menjadi bebek yang duduk. Atau bebek parut, dalam kasus saya.
Akhirnya saya memiliki pemikiran yang benar - seorang insinyur dengan granat EMP. Granat EMP biasanya akan mengeluarkan senjata penjaga, dan semakin banyak baju besi dan amunisi yang Anda bawa semakin besar ledakan yang Anda buat. Insinyur musuh membuat ledakan yang sangat besar. Sambil menyiapkan granat, aku berlari keluar dari ruang pembiakan kami dan meluncurkannya ke loteng. Kembang api itu spektakuler. Saya menghancurkan penjaga senjata dan insinyur musuh (sayangnya, saya mati juga, tetapi Anda tahu - respawn), dan kemudian pergi dan memasang senjata penjaga saya sendiri . Saya dapat menghentikan laju topi mereka, dan bahkan menangkap bendera mereka sendiri beberapa kali.
Itu adalah salah satu game TFC saya yang paling berkesan. Dalam sebagian besar kondisi, seorang insinyur tidak akan pernah sampai ke titik pangkalan itu dan memiliki waktu untuk memasang senapan penjaga. Tetapi para pemain di tim yang saya ikuti agak kewalahan (tidak seimbang). Mereka hanya perlu timbangan untuk tidak mendapat tip sejauh ini dalam mendukung oposisi.
Keseimbangan adalah hal yang membuat permainan menyenangkan, dan merupakan cara yang bagus untuk mencegah berkemah. Jika peta Anda seimbang, dan senjata Anda seimbang, dan tim Anda seimbang, permainan Anda akan menyenangkan.
Jika Anda ingin mendorong sniping, tetapi Anda ingin mencegah sniper hanya mendirikan toko dan tidak bergerak, beri mereka alasan untuk bergerak.
sumber
Saya mengembangkan game juga dan di masa lalu, inilah yang terjadi pada saya sebagai cara agar orang tidak berkemah.
Lacak berapa lama mereka berada di wilayah tertentu. Jika mereka tinggal di satu area umum terlalu lama, mulailah memancarkan partikel yang terang dan terlihat (seperti asap merah muda) dari posisi mereka. Ini mirip dengan saran 'bikin pistol menunda banyak asap dan kilat' yang dibuat orang lain, kecuali penembak jitu tidak selalu mendapatkan manfaat dari tembakan pertama itu.
sumber
Saya setuju dengan poin yang diberikan dalam jawaban yang diposting dan ingin menambahkan bahwa Anda dapat membuat pesawat NPC, tank, mortir, bombardir, meriam untuk setiap sisi permainan seperti Scourge dan Sentinel di DoTA, leage of legion game. Anda menambahkan algoritma untuk yang berikut ini.
Peluang Anda terkena satu peluru dari peluru-massa (mengurangi titik kesehatan sebesar 15-25% panggilan Anda) dan mati oleh (% menjadi radar) sebuah roket, (% terkena) granat, secara acak dengan bom atau senjata peledak lainnya, jika Anda berdiri diam cukup lama. Gim ini mungkin lebih interaktif saat ada pasukan sekutu (NPC) yang terus bertempur. Jumlah unit NPC sepenuhnya terserah Anda. Anda mungkin ingin memiliki jumlah yang sangat kecil untuk mencegah game Anda menjadi tipe AoS, DotA.
Juga seperti yang dikatakan orang lain, Anda dapat menambahkan efek fuzzy untuk memengaruhi sniper berkemah jika mereka menjadi kendur dan tidak repot-repot bergerak untuk menemukan target. Kekaburan dan kantuk di sini yang saya maksud adalah mengurangi kerusakan dan kehancuran yang disebabkan oleh mereka.
Solusi gabungan dapat bekerja dengan baik untuk usaha Anda.
tepuk tangan
Murni,
sumber
Karena tidak ada terlalu banyak jawaban di sini, saya akan menambahkan satu lagi!
Bagaimana dengan nyamuk / kunang-kunang berkerumun di dekat pemain yang tinggal di satu tempat terlalu lama (karena mereka mendeteksi panas / bau jika Anda membutuhkan alasan). Kumpulan partikel sederhana harus dilakukan.
Atau minta burung terbang di atas kemping. Ini hanya akan menjadi indikasi halus ketika Anda melihat banyak burung melingkari atau menerbangkan area untuk memperhatikan.
sumber