Saya sedang mengembangkan permainan saat ini dan saya punya ide di mana alur cerita permainan akan secara acak menghasilkan sebagai pemain maju dan tindakan mereka akan mempengaruhi cerita.
Apakah ini ide yang buruk dalam hal gameplay atau alur cerita yang memiliki banyak ujung akan menjadi ide terbaik?
Jawaban:
Ini adalah masalah yang tidak sepele. Saya menghabiskan cukup banyak waktu menyelidiki tahun lalu.
Anda akan ingin melihat ke dalam implementasi program pendongeng yang dinamis pertama, TaleSpin. Ini ditulis pada tahun 1976 dan masih banyak hal yang belum berkembang lebih jauh dalam hal pembuatan cerita yang dinamis. TaleSpin akan memberi Anda gambaran tentang elemen-elemen dasar yang perlu Anda modelkan. Lihat ini dan ini .
Pada akhirnya, cerita yang dinamis akan mengurangi motivasi dan tujuan agen (dan selanjutnya, orang dapat menentukan bagaimana agen tertentu dapat mencapai tujuannya). Ini juga akan bekerja dari pengetahuan mereka tentang dunia dan bagaimana pengetahuan itu memungkinkan mereka untuk menghasilkan solusi untuk memenuhi tujuan dalam tumpukan tujuan mereka. (Tergantung pada bagaimana Anda memodelkan ruang masalah, dan saya tidak ragu ada banyak cara, teori grafik dan matematika diskrit secara umum mungkin sangat berguna di sini).
Karena motivasi / tujuan kehidupan nyata seringkali cukup kompleks, Anda perlu melihat seberapa banyak realisme yang Anda inginkan.
Pada dasarnya, jika Anda menginginkan sesuatu yang lebih dari generator cerita yang sangat (dan maksud saya sangat ), Anda memiliki banyak pekerjaan di depan Anda. Di luar itu, bahkan, ada masalah keseimbangan yang dicatat orang lain. Caveat emptor - Masalah ini adalah sarang kerumitan tersembunyi.
sumber
Jika Anda dapat menemukan salinannya, saya mungkin akan merekomendasikan mencari buku DnD "Panduan untuk Penjahat." Sampai hari ini saya berharap saya tidak kehilangan itu.
Alasan saya mengemukakannya adalah karena mereka membahas pendekatan yang sangat menarik untuk melakukan cerita semi-acak yang menanggapi tindakan pemain, yang disebut "power matrix." Pada intinya ruang cerita dirancang sebelumnya dengan sekelompok karakter, hubungan mereka, dan potongan cerita (mis. Peristiwa X terjadi) tetapi urutan tertentu dari peristiwa itu terjadi atau bahkan peristiwa mana yang terjadi bereaksi terhadap apa yang pemain pilih untuk lakukan.
Pada tingkat paling dasar, cerita tergantung pada pilihan pertama yang dibuat para pemain: dengan siapa mereka berbicara ketika mereka pertama kali tiba. Segera setelah Anda berbicara dengan seseorang, hubungan mereka dengan semua karakter lain menentukan karakter mana yang pada akhirnya mengambil peran mana dalam cerita.
Saya selalu ingin bereksperimen dengan matriks kekuatan dalam permainan yang terkomputerisasi, dan mudah-mudahan suatu hari nanti saya akan punya waktu untuk proyek semacam itu.
sumber
Alur cerita yang ditulis tangan akan jauh, JAUH lebih baik untuk pemain akhir. Seorang penulis yang baik yang dapat menulis alur cerita dengan baik akan berhasil menyampaikan alur cerita dengan lebih baik daripada komputer.
Alur cerita yang dilakukan secara prosedural juga akan membutuhkan BANYAK implementasi. Bahkan kemudian, itu harus bergantung pada beberapa jenis pilihan acak dari data - itu tidak bisa hanya membuat keseluruhan alur cerita.
Beberapa game memiliki alur cerita yang luar biasa (Fallout 3, Amnesia), dan itu ditulis tangan. Fallout's sedikit berbeda, dalam hal memiliki sistem karma yang saya sebutkan..seperti itu, orang-orang akan bereaksi berbeda terhadap Anda (dan Anda mendapatkan opsi alur cerita yang berbeda untuk akhir musim).
sumber
Ini adalah ide yang sangat bagus, tetapi yang membutuhkan terlalu banyak penelitian dan pengembangan untuk pengembang perangkat lunak komersial independen. Saya telah perlahan-lahan bekerja menuju tujuan yang tinggi ini dengan penelitian dan pengembangan middleware open source untuk pembuatan multimedia dan pembuatan videogame selama 20 tahun terakhir dan saya bahkan tidak dekat dengan merilis produk.
Anda tahu, saya semakin muak dengan tren saat ini terhadap Videogame Cinematic.
Ini adalah frasa yang saya anggap sebagai sesuatu dari oxymoron.
Pengembang dapat memperbaiki ini dengan menyadari bahwa narasi hanyalah gejala dari tema yang mendasarinya. Jika niat artis untuk menyampaikan tema ini, lalu apa masalahnya berpegang pada narasi pra-skrip tertentu?
Permainan adalah sistem aturan yang memungkinkan timbulnya perilaku yang menarik, seringkali dengan beberapa aspek tantangan, atau persaingan bagi pemain untuk mengukur kinerja mereka. Para perancang Catur dan Sepakbola tidak perlu khawatir tentang "Cerita", tetapi meskipun demikian, cerita ini masih muncul dari permainan yang menarik:
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972
http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup
Namun, ada banyak lagi pertandingan yang membosankan. Menjadi penonton pasif tidak benar-benar membantu dalam pertunangan, namun yang ideal adalah 'mencurangi' pertandingan sehingga lawan membuat kesalahan yang disengaja, atau tiba-tiba mendapatkan jauh lebih baik (misalnya menyamakan sebelum paruh waktu).
Setelah aturan permainan telah dimodifikasi untuk membuatnya mencari tingkat drama yang menghibur daripada keadilan lama yang membosankan, psikologi pemain dapat diselidiki dengan menawarkan kepada mereka pilihan tindakan (NPC mengusulkan misi yang dihasilkan secara prosedural), penyelesaian yang berhasil yang akan membuat Anda mendapatkan "Kudos" untuk permainan peran Anda yang kompeten dan buka misi yang lebih menantang dan halus saat model kepribadian gim "alter-ego" pemain semakin disempurnakan.
Ini akan memungkinkan game untuk menjauh dari koridor yang disamarkan tipis di mana adegan narasi pewahyuan ditemui dalam urutan yang benar. Sebuah permainan tampaknya kemudian menjadi Dunia Terbuka, tetapi pada interaksi yang diperpanjang pemain akan menemukan pilihan mereka dibatasi oleh tindakan masa lalu mereka dan mungkin tidak menyadari intervensi halus dari permainan membentuk set pilihan yang tersedia (dan konsekuensinya), di seluruh untuk memperkuat tema yang mendasarinya - memaksa pengembangan karakter yang tidak dapat diubah, kemudian mengelola klimaks katarsis.
Para pemain akan mengambil peran dan mencoba memainkan bagian itu sebaik mungkin dengan imbalan Kudos karena tetap "dalam karakter". Counter-intuitif, ini akan menandakan istirahat dari pemain menghindari kematian karakter karena ini tidak lagi berarti GAME OVER.
Memang, pengorbanan heroik, atau penjahat mendapatkan pembalasannya, keduanya bisa menjadi terminal untuk karakter pemain, tetapi membayar hadiah yang tampan dalam hal Kudos. Pemain akan melanjutkan dengan permainan, memilih dari pilihan baru, pengalaman yang setara, menambahkan peralatan sesuai dengan peran baru yang mereka adopsi dari jumlah uang tunai setiap karakter telah dialokasikan. Akibatnya, permainan akan memiliki motivasi yang berbeda, dramatis, dan bukan sekadar, basi, bertahan hidup dan karena cerita dibangun sebagai respons terhadap psikologi pemain, mereka cenderung tertarik pada kisah yang muncul.
Jadi, dalam ringkasan:
Menghasilkan secara acak? Tidak.
Menghasilkan secara prosedural selaras dengan psikologi pemain dan tema yang koheren? Iya nih.
sumber