Saya serius memikirkan untuk membangun permainan opera ruang angkasa yang akan berbagi beberapa aspek Machiavelli The Prince mengenai perdagangan: setiap pemain akan dapat mengekstraksi / membangun / membeli / menjual / menyumbangkan berbagai macam produk (dari bijih hingga pesawat ruang angkasa secara kasar) .
Namun, saya berjuang dengan aspek ekonomi itu. Haruskah game menentukan harga sekali dan untuk semua? Haruskah setiap pemain dapat menentukan harga beli / jualnya sendiri, dan jika demikian, bagaimana? Bagaimana saya bisa menghindari rekayasa mekanisme ekonomi gim ini, sambil tetap membuatnya menarik bagi pengguna?
Sunting: terima kasih atas masukan Anda yang sangat bagus, beberapa informasi lebih lanjut tentang pengaturan:
- itu adalah "permainan hanya pemain," tanpa "pemain yang dikelola komputer".
- pemain mulai dengan sebuah planet dan beberapa sumber daya / unit dan kemudian (mencoba) berkembang
- pemain dapat terdiri dari beberapa "spesies" tanpa hubungan yang layak selain dari yang mereka buat => tidak ada gagasan tentang "bank sentral" atau serupa di tempat pertama
- akibatnya, saya lebih suka "tidak ajaib" pada ekonomi, maksud saya mata uang standar yang nilainya akan ditentukan oleh sistem. Namun kemudian saya tidak melihat bagaimana perdagangan akan menarik, karena barter adalah satu-satunya cara, yang terasa agak canggung bagi para pemain. Saya berpikir untuk memiliki beberapa logam langka sebagai media pertukaran standar, tetapi kemudian saya bertanya-tanya bagaimana cara memasukkan atribut ekonomi dasar lainnya, seperti kekayaan penduduk ...
Semoga itu tidak terlihat terlalu menakutkan ...
sumber
Jawaban:
Hal utama yang pemain inginkan dari ekonomi adalah kontrol. Seorang pemain ingin merasa seperti pengetahuan ekonomi yang maju akan menghasilkan imbalan ekonomi. Ini memang menempatkan beberapa tanggung jawab pada dev tetapi banyak yang datang dari para pemain. Saya akan merujuk ke World of Warcraft di sini karena saya memiliki cukup banyak pengalaman dengan ekonomi dalam game di sana.
Pertama, interaksi pengembang dengan ekonomi harus melibatkan pengendalian penawaran dan permintaan - yaitu, Item X jarang dan hanya digunakan dalam permainan high-end, sehingga mahal. Ini pada dasarnya mencakup memahami nilai setiap item, secara umum, sehingga Anda dapat mengimplementasikan poin # 2. Ingatlah bahwa pemain tertentu memiliki gaya permainan tertentu, dan mungkin sebagai tren kelompok ke arah menyukai memasok beberapa item daripada yang lain, bahkan jika secara objektif mereka harus memiliki nilai yang sama. Ini berarti memantau ekonomi dalam gim dan berusaha untuk tetap seimbang.
Kedua, Anda harus mengontrol pendapatan dan hasil ekonomi, secara global. Ingatlah bahwa uang yang ditransfer antar pemain tetap ada dalam sistem dan tidak hilang. Membeli barang dari vendor yang dikendalikan komputer adalah contoh dari hasil ekonomi - bahwa uang hilang secara permanen untuk ekonomi pemain. Jika ada terlalu banyak pendapatan dibandingkan dengan hasil, uang akan mendevaluasi dan Anda akan menderita inflasi yang besar. Ini dapat terjadi ketika hal-hal yang tidak diinginkan terjadi, termasuk bug atau eksploitasi, yang secara dramatis meningkatkan pendapatan ekonomi pemain dan sering terjadi dengan konten baru. Jika ada terlalu sedikit penghasilan, maka pemain akan menghabiskan hampir seluruh waktu mereka mengumpulkan uang karena mereka tidak bisa terus menikmati konten tanpa pasokan yang cukup untuk, katakanlah, barang habis pakai / peningkatan / apa pun. Ini terutama berlaku pada hari-hari awal World of Warcraft, di mana hampir semua vendor yang dikendalikan komputer mengenakan harga yang sangat tinggi untuk barang-barang mereka, termasuk keterampilan penting. Ini berarti bahwa bahkan pemain level sangat rendah harus menghabiskan banyak waktu untuk mencari uang agar tidak ketinggalan, alih-alih menikmati konten. Ini mudah dilihat dengan membandingkan harga dan hadiah untuk pencarian dan barang-barang dasar - dalam ekspansi, uang yang diperoleh dengan naik level sederhana sangat meningkat, dan biaya kebutuhan dasar seperti gunung meningkat secara dramatis.
Imbalan pendapatan pencarian, tetes, dll. Hasil- memperbaiki tagihan, membeli dari vendor, dan mengikat jiwa. Jika Anda menghabiskan 1000g untuk membeli suatu barang, maka barang itu akan menjadi milik Anda dan ketika Anda datang untuk meningkatkan, uang itu hilang begitu saja, itu tidak ditransfer, bahkan jika Anda membuatnya kecewa maka Anda tidak akan mendapatkan semuanya kembali dengan jauh. Ini berarti bahwa Anda dapat menimbulkan biaya pada playerbase Anda tanpa harus membuatnya pony.
Hal terakhir yang ingin Anda tawarkan pada ekonomi berbasis pemain adalah organisasi. Misalnya, di WoW maka kegiatan ekonomi terorganisir yang paling umum adalah Rumah Lelang. Jika Anda tidak menawarkan ekonomi yang terorganisir maka akan sulit bagi pemain untuk mengambil kendali yang berarti atas ekonomi mereka sendiri dan menggunakannya untuk tujuan mereka sendiri. Tentu saja, sejauh mana Anda ingin menawarkan ini tergantung pada sejauh mana Anda ingin membuat permainan ekonomi, seperti EvE.
Pada akhirnya, Anda ingin memastikan bahwa dalam sebagian besar skenario, dasar-dasar yang mereka butuhkan - barang habis pakai, peningkatan item sesuai dengan beberapa status baru yang Anda pilih untuk diberikan kepada mereka, dll, dan kemudian jika Anda mau, Anda dapat membuatnya bekerja kaus kaki mereka untuk status yang lebih elit.
sumber
Anda punya beberapa opsi berbeda. Pilihan pilihan saya adalah (walaupun tidak), membuatnya terlihat seperti dunia nyata (atau seperti yang terlihat dalam kasus Anda, galaksi nyata).
Untuk melakukan ini, Anda ingin setiap wilayah / toko memiliki harga awal. Harga awal seperti itu harus secara luas serupa di setiap toko, dan kemudian mirip dengan harga di dekatnya. Anda dapat menghasilkan mereka menggunakan generator perlin kebisingan sangat terentang, sangat kabur / rendah. Selain itu, harga daerah harus ditentukan oleh apa yang ada di wilayah tersebut. Sebagai contoh, jika ada banyak besi yang tersedia di suatu daerah, besi harus sedikit lebih murah karena prinsip-prinsip standar penawaran dan permintaan. Sentuhan yang bagus adalah mengubah lanskap menurut ekonomi - jika besi perlahan menjadi lebih mahal, sesekali menemukan sumber-sumber besi sedang dibangun.
Harga-harga ini kemudian harus perlahan berubah. Anda dapat membuatnya terlihat seperti penawaran dan permintaan bekerja di latar belakang dengan menggerakkan harga secara perlahan naik dan turun secara umum, sambil menambahkan beberapa variasi antar wilayah. Harga regional kemudian dapat dipengaruhi oleh beberapa acara juga. Misalnya, jika penjual menjual secara besar-besaran, ekonomi mengubah jumlah widget, harganya harus turun - jumlah yang wajar di wilayah tersebut, dan jumlah kecil secara global. Yang masih tidak menghalangi Anda untuk memiliki situasi di mana terdapat kelebihan pasokan yang besar atau jeda pasokan di satu tempat tertentu - membuat harganya jauh lebih rendah atau lebih tinggi secara berurutan, menciptakan peluang untuk 'mengeksploitasi' ekonomi untuk menyediakan atau mengambil barang-barang untuk keuntungan besar. Karena peluang seperti itu akan dimanfaatkan oleh banyak orang yang bisa, Anda perlahan mendorong harga kembali normal saat jeda terpenuhi. Sentuhan yang bagus adalah mengembalikan ekonomi ke keadaan normal seperti yang dilakukan pemain.
Harga jual / beli harus berbeda, tetapi serupa - cukup sehingga Anda ingin mendorong pemain Anda untuk benar-benar menjual barang (jika itu yang Anda ingin mereka lakukan dalam permainan). Di dunia nyata, margin keuntungan berbeda-beda, tetapi jika penjual Anda menjual barang lebih dari 30% lebih banyak dari apa yang mereka beli, pemain (terutama dalam permainan di mana Anda ingin mendorong menghasilkan uang melalui perdagangan) akan merasakan sedikit ditipu. Penjualan saya akan menawarkan dua harga spot - beli, dan harga jual. Anda akan melihat mereka bergerak perlahan ke atas atau ke bawah (seperti menonton mereka bergerak beberapa sen saat Anda membelinya), dan bahkan pada saat seseorang 'membuat pesanan besar', melihat harga tiba-tiba melonjak 2 atau 3 % dan kemudian perlahan-lahan turun.
Menentukan harga masing-masing barang dapat dilakukan secara langka dengan cara yang sama. Semakin langka dan menuntut suatu barang, semakin besar biayanya secara umum. Semakin sulit mendapatkan item di wilayah tertentu, semakin banyak biayanya. Semakin banyak yang tersedia di tempat tertentu, semakin sedikit biayanya di tempat itu. Semakin banyak tersedia di mana-mana, semakin murah biayanya di mana-mana.
Anda tidak harus sepenuhnya mensimulasikan ekonomi untuk membuat game terasa seperti itu yang dapat digunakan, dan merupakan pengaruh nyata pada dunia. Jika Anda ingat permintaan pasokan dasar (Anda dapat melihat uraian yang lebih lengkap di sini) , dan membuatnya terlihat seperti itu berfungsi (baik benar atau tidak), ekonomi Anda akan terasa nyata dan umumnya sangat bisa dimainkan.
sumber
Merancang ekonomi virtual adalah tugas yang rumit. Ini adalah tindakan penyeimbangan antara desain game Anda dan desain artistik; itu juga dapat melibatkan faktor desain meta-game (seperti model keuangan perusahaan Anda).
Mari kita ingat bahwa titik ekonomi adalah untuk memfasilitasi para pemain mentransfer nilai antara satu sama lain. Uang adalah nilai umum . Dengan kata lain, itu adalah hal yang abstrak yang dapat Anda konversi menjadi berbagai jenis nilai.
Apa yang dianggap sebagai nilai? Antara lain, power point dan poin cantik . Poin kekuatan termasuk Longsword of Dragonslaying dan Potion of Swiftness - hal-hal yang akan membuat karakter Anda lebih kuat, memungkinkan Anda untuk mengatasi tantangan yang lebih sulit . Penambahan item poin daya dibatasi oleh desain game Anda. Poin cantik termasuk toko tukang cukur memberi Anda gaya rambut baru dan bahwa anak anjing peliharaan lucu yang mengikuti Anda berkeliling. Mereka estetis dan tidak melibatkan mekanik game inti . Penambahan item-item cantik dibatasi oleh desain artistik Anda.
Desain ekonomi yang baik sebagian besar mencocokkan aliran uang dengan aliran nilai .
Jika suatu barang berharga dijual oleh pedagang, barang itu memperkenalkan lebih banyak nilai (nilai barang) ke dunia dan mengeluarkan uang (harga pembelian) dari dunia. Ketika aliran uang cocok dengan aliran nilai, harga tetap stabil. Ini juga membuatnya lebih mudah untuk menjaga uang mengalir di antara pemain. Berikut adalah beberapa acara permainan lainnya dan bagaimana pengaruhnya terhadap keseimbangan uang dan nilai:
Cara uang dan nilai masuk dan keluar dari perekonomian akan tergantung pada permainan Anda; daftar di atas mungkin bekerja untuk WoW dan bukan untuk game Anda. Tetapi Anda harus memahami peristiwa apa dalam game Anda yang akan memengaruhi jumlah uang dan nilai dalam ekonomi game Anda.
Apa manfaat ekonomi yang baik?
Dalam ekonomi yang baik, membeli barang membutuhkan sejumlah emas yang cocok dengan nilainya. Barang super harganya lebih mahal dari barang biasa.
Dalam ekonomi yang baik, harga barang yang baik dapat didorong oleh para pemain yang membeli barang-barang itu; perajin dapat melihat itu, membuat lebih banyak item, dan harganya akan jatuh lagi.
Dalam ekonomi yang baik, uang sama bermanfaatnya bagi pemain tingkat atas seperti halnya bagi pemain baru. Ada hal-hal tingkat tinggi yang membutuhkan uang sama seperti ada hal-hal tingkat pemula yang membutuhkan uang.
Dalam ekonomi yang baik, perajin dapat menemukan pembeli untuk produk mereka jika mereka menetapkan harga yang wajar. Tidak hanya itu, mereka dapat menjualnya lebih dari biaya bahan. Itu karena bahan (nilai) + kerja (nilai) = barang (nilai).
Apa masalah ekonomi yang buruk?
Jika jumlah uang beredar melebihi nilai, uang akan menjadi kurang berarti dan orang-orang akan berhenti menerimanya dalam perdagangan. Jika ada item lain yang akhirnya menjadi mata uang yang lebih baik daripada uang aktual, mereka mungkin beralih ke yang (lihat Batu Jordan di Diablo II). Jika mereka tidak dapat menemukan mata uang lain yang cocok, perdagangan akan mengering; ini akan membuat gaya bermain tertentu (seperti perajin) kurang menarik.
Jika nilai melebihi jumlah uang beredar, Anda biasanya akan mengalami masalah penimbunan: beberapa pemain akan memiliki semua uang. Ini akan mengeringkan perdagangan untuk sebagian besar pemain, dan hanya sedikit pemain kaya dan mapan yang memiliki akses ke ekonomi "nyata". Ini membuat game Anda kurang menarik bagi pendatang baru.
Jika sistem kerajinan Anda tidak seimbang dengan baik - jika barang yang dibuat tidak memiliki jumlah titik daya atau poin yang cukup - pekerjaan seorang perajin benar-benar akan menambah nilai negatif, dan mereka harus menjual produk mereka dengan harga lebih murah. dari pada biaya bahan. Sangat sedikit orang yang ingin kerajinan dalam keadaan itu.
sumber