Dalam Phantasy Star III: Generations of Doom for Sega Genesis Anda menikah secara berkala dan kemudian cerita berlanjut melalui putra / putri Anda. Di Rogue Legacy saat Anda mati, Anda bermain lagi melalui keturunan Anda (IIRC).
Saya sedang mengerjakan RPG dan sedang memikirkan konsep yang sama untuk mekanik kematian. Saya ingin mati-matian menyebabkan beberapa hasil rampasan / keterampilan Anda diturunkan kepada keturunan Anda, yang kemudian dapat mengambil di mana Anda tinggalkan (kurang lebih). Apa saja jebakan desain potensial dalam mengimplementasikan mekanik semacam itu? Satu yang sudah saya lihat adalah jika saya membuatnya terlalu menghukum, pemain akan kembali ke penyelamatan terakhir, tidak cukup menghukum dan mereka akan mati dengan sengaja.
Poin bonus untuk referensi game yang ada (selain dua yang saya sebutkan).
sumber
Jawaban:
Salah satu pilihan adalah untuk membuat kematian tidak terhindarkan dalam jangka panjang. Mari kita ambil Crusader Kings 2 , misalnya. Ini adalah jenis permainan strategi (genre sulit untuk didefinisikan) yang berlangsung selama beberapa ratus tahun, sehingga karakter Anda sekarat karena usia tua (atau penyakit, pembunuhan, dalam pertempuran dll) dan diganti dengan ahli waris mereka adalah biasa acara dalam game. Ketika karakter pemain meninggal secara tidak sengaja, pemain akan sering berkata "baik, ini pasti terjadi cepat atau lambat" dan melanjutkan dengan pewaris berikutnya. Bunuh diri strategis dapat bermanfaat dalam beberapa situasi, tetapi bisa sangat sulit untuk melakukan itu , sehingga sebagian besar pemain tidak akan repot kecuali mereka memiliki alasan yang sangat baik (seperti terjebak dengan karakter dengan statistik dan sifat buruk).
Kesimpulan: Membuatnya sulit untuk mati dengan sengaja tetapi tidak bisa dihindari untuk mati dalam jangka panjang, dan pemain akan menerimanya ketika itu terjadi.
Cara lain untuk membuat orang memperlakukan sistem keturunan lebih dari sekadar sistem respawn murah adalah memastikan bahwa setiap karakter berturut-turut terlihat dan dimainkan berbeda dari yang sebelumnya. Dengan memberikan opsi penyesuaian pemain (tetapi tidak cukup untuk membuat mereka klon sempurna dari orang tua mereka), Anda dapat meningkatkan ikatan emosional untuk setiap karakter dan dengan demikian membuat pemain enggan untuk membunuhnya tanpa perlu. Dengan membuat mereka bermain berbeda, pemain akan dikompensasi dengan kehilangan emosional dengan pengalaman permainan yang baru dan segar, sehingga kesedihan mereka tidak akan lama.
Saat gim Anda berat, Anda juga dapat memaksa pemain untuk melanjutkan karakter berikutnya dengan mematikan karakter mereka saat ini jika dan hanya jika mereka mencapai titik tertentu dalam cerita. Ketika Anda ingin memiliki cerita yang masuk akal dan masuk akal yang mencakup beberapa dekade, Anda mungkin harus melakukan ini sesekali untuk melewati waktu. Kelemahannya adalah bahwa Anda kemudian akan memiliki jumlah generasi yang tetap per playthrough dan harus memastikan bahwa setiap karakter baru seimbang dan dapat dimainkan untuk bab selanjutnya dari cerita, sehingga Anda mungkin kehilangan banyak potensi yang bisa ditawarkan oleh sistem progenicy. Contoh ringan untuk ini adalah Final Fantasy V di mana satu karakter dari pihak pemain meninggal dalam perjalanan cerita dan akan segera digantikan oleh cucunya. Namun,
Dan kemudian ada metode paling ekstrim untuk menghindari penyalahgunaan savegame: Konsep roguelike. Tidak punya savegames. Simpan secara otomatis saat berhenti tetapi jangan biarkan pemain membuat savegame selektif. Dengan begitu mereka dipaksa untuk menerima kematian karakter mereka dan melanjutkan pewarisnya.
sumber
Saya pikir salah satu pertimbangan penting setiap kali Anda memasukkan fenomena dunia nyata ke dalam permainan Anda - terutama yang memiliki implikasi sosial besar seperti keluarga & warisan - adalah bahwa mekanik yang Anda tulis mengartikulasikan pendapat tentang apa fenomena ini, seharusnya, atau artinya . Dan bagaimana pendapat itu dibaca atau dipahami dapat bergantung pada faktor budaya di luar kendali langsung Anda.
Rogue Legacy berfungsi sebagai contoh yang bagus dengan fakta bahwa seksualitas keturunan Anda ditentukan secara acak .
Karena itu dirilis di waktu & tempat di mana hak-hak gay dan bahkan gagasan bahwa seseorang dapat "menjadi" gay sebagai sifat bawaan daripada memilih untuk "melakukan" gay (?) Masih menjadi subjek dari beberapa kontroversi, ini mendorong beberapa kuat reaksi terhadap permainan .
Dalam satu pandangan, permainan itu membuat pernyataan kuat yang menegaskan: orang bisa saja menjadi gay, dan mereka masih bisa menjadi pahlawan dan memiliki keluarga. (Dari sudut pandang saya sendiri sebagai pemain gay dan desainer game, saya sangat senang melihat ini. Jarang saya bisa memainkan karakter gay yang tidak hanya ada menjadi "THE gay character")
Dalam pandangan lain, sifat "Gay" dibagikan oleh sistem yang sama yang membuat karakter cacat (dan kemampuan super, ingatkan Anda), membuat beberapa pemain merasa bahwa permainan itu mengklasifikasikan homoseksualitas sebagai penyakit. (Model medis cacat implisit interpretasi ini sebagai negatif untuk disembuhkan adalah topik lain yang tidak akan saya bahas sekarang ...)
Pilihan untuk memasukkan homoseksualitas tetapi mengecualikan (atau tidak secara eksplisit menyebutkan) biseksualitas, panseksualitas, aseksualitas, atau seksualitas lain dan identitas gender dapat dibaca sebagai penilaian nilai tentang identitas mana yang nyata & penting.
Jadi membaca pilihan khusus ini dalam konteks budaya permainan dirilis ke menciptakan beberapa makna yang berbeda, yang tidak semua yang dimaksudkan pencipta.
Ada banyak topik sensitif yang disentuh garis keluarga, dan apakah permainan Anda menerapkannya atau tidak, dan bagaimana, dapat mengirim pesan yang kuat:
Ini bukan argumen yang menentang termasuk fenomena dunia nyata dengan koneksi sosial & budaya dalam game Anda. Ini hanya berarti bahwa Anda harus sangat sadar akan pilihan yang Anda buat, untuk memastikan mereka memunculkan makna yang Anda inginkan dalam permainan Anda.
sumber
Anda dapat menggunakan fitur "lawas" untuk menawarkan keragaman pada gim .
Jika Anda menggabungkan dua solusi dan menyesuaikannya dengan skenario Anda, Anda mungkin berakhir dengan "satu jenis materi penyesuaian keren" yang tidak dapat Anda gunakan sebagai orangtua tetapi dapat digunakan untuk anak-anak. Rekannya, adalah bahwa Anda mungkin kehilangan beberapa keterampilan / kemampuan, tetapi keterampilan / kemampuan (baru atau sebelumnya) dapat ditemukan secara lambat kemudian tanpa harus mati. Baik keterampilan / kemampuan dan "materi penyesuaian" harus berguna, tetapi mencakup berbagai aspek permainan.
Contoh murah: Anda dapat mengirimkan mantra pasif atau asli atau mutasi kepada anak-anak Anda, tetapi kehilangan beberapa mantra aktif yang telah dipelajari orang tua.
sumber
Star Citizen adalah game MMO mendatang yang konon akan menyertakan permadeath karakter. Meskipun teknologi medis seharusnya pada suatu titik bahwa mereka dapat membangkitkan kembali seseorang yang akan mati berdasarkan standar hari ini, pada akhirnya seorang karakter akan mati dalam kematian terakhir dan harta Anda diwarisi oleh karakter Anda berikutnya.
Ada pembicaraan tentang pembuatan karakter yang dilakukan di pemakaman karakter Anda sebelumnya, dan harta benda dikenakan pajak warisan. Mungkin Anda tidak punya cukup uang untuk membayar pajak atas semua kapal terbaik karakter lama Anda, jadi Anda perlu membuka kunci dan melakukan beberapa pekerjaan untuk membuka kunci yang lain?
Lihat: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman
sumber