Game di mana cerita berlanjut melalui progeni [ditutup]

12

Dalam Phantasy Star III: Generations of Doom for Sega Genesis Anda menikah secara berkala dan kemudian cerita berlanjut melalui putra / putri Anda. Di Rogue Legacy saat Anda mati, Anda bermain lagi melalui keturunan Anda (IIRC).

Saya sedang mengerjakan RPG dan sedang memikirkan konsep yang sama untuk mekanik kematian. Saya ingin mati-matian menyebabkan beberapa hasil rampasan / keterampilan Anda diturunkan kepada keturunan Anda, yang kemudian dapat mengambil di mana Anda tinggalkan (kurang lebih). Apa saja jebakan desain potensial dalam mengimplementasikan mekanik semacam itu? Satu yang sudah saya lihat adalah jika saya membuatnya terlalu menghukum, pemain akan kembali ke penyelamatan terakhir, tidak cukup menghukum dan mereka akan mati dengan sengaja.

Poin bonus untuk referensi game yang ada (selain dua yang saya sebutkan).

Jared Smith
sumber
6
Hai, saya pikir pertanyaan ini mungkin lebih cocok untuk gaming.stackexchange.com .
jgallant
1
Mungkin reddit.com/r/gamedev lalu.
jgallant
Oke, saya sudah memposting ini di game dan berhasil menjatuhkannya. Apakah ada situs pertukaran stack di mana saya dapat menanyakan hal ini?
Jared Smith
@ Pilip Saya tidak mencari rekomendasi untuk bermain game untuk bersenang - senang , saya mencari contoh mekanik tertentu dari perspektif pengembangan. Bukannya seperti saya katakan, "Saya ingin membuat JRPG, bisakah Anda memberi saya beberapa contoh yang bagus?"
Jared Smith
Membuat diskusi tentang topik tersebut akan membantu Anda. Sekali lagi, menanyakan pertanyaan ini di tempat seperti / r / gamedev akan sangat menguntungkan Anda.
jgallant

Jawaban:

13

Salah satu pilihan adalah untuk membuat kematian tidak terhindarkan dalam jangka panjang. Mari kita ambil Crusader Kings 2 , misalnya. Ini adalah jenis permainan strategi (genre sulit untuk didefinisikan) yang berlangsung selama beberapa ratus tahun, sehingga karakter Anda sekarat karena usia tua (atau penyakit, pembunuhan, dalam pertempuran dll) dan diganti dengan ahli waris mereka adalah biasa acara dalam game. Ketika karakter pemain meninggal secara tidak sengaja, pemain akan sering berkata "baik, ini pasti terjadi cepat atau lambat" dan melanjutkan dengan pewaris berikutnya. Bunuh diri strategis dapat bermanfaat dalam beberapa situasi, tetapi bisa sangat sulit untuk melakukan itu , sehingga sebagian besar pemain tidak akan repot kecuali mereka memiliki alasan yang sangat baik (seperti terjebak dengan karakter dengan statistik dan sifat buruk).

Kesimpulan: Membuatnya sulit untuk mati dengan sengaja tetapi tidak bisa dihindari untuk mati dalam jangka panjang, dan pemain akan menerimanya ketika itu terjadi.

Cara lain untuk membuat orang memperlakukan sistem keturunan lebih dari sekadar sistem respawn murah adalah memastikan bahwa setiap karakter berturut-turut terlihat dan dimainkan berbeda dari yang sebelumnya. Dengan memberikan opsi penyesuaian pemain (tetapi tidak cukup untuk membuat mereka klon sempurna dari orang tua mereka), Anda dapat meningkatkan ikatan emosional untuk setiap karakter dan dengan demikian membuat pemain enggan untuk membunuhnya tanpa perlu. Dengan membuat mereka bermain berbeda, pemain akan dikompensasi dengan kehilangan emosional dengan pengalaman permainan yang baru dan segar, sehingga kesedihan mereka tidak akan lama.

Saat gim Anda berat, Anda juga dapat memaksa pemain untuk melanjutkan karakter berikutnya dengan mematikan karakter mereka saat ini jika dan hanya jika mereka mencapai titik tertentu dalam cerita. Ketika Anda ingin memiliki cerita yang masuk akal dan masuk akal yang mencakup beberapa dekade, Anda mungkin harus melakukan ini sesekali untuk melewati waktu. Kelemahannya adalah bahwa Anda kemudian akan memiliki jumlah generasi yang tetap per playthrough dan harus memastikan bahwa setiap karakter baru seimbang dan dapat dimainkan untuk bab selanjutnya dari cerita, sehingga Anda mungkin kehilangan banyak potensi yang bisa ditawarkan oleh sistem progenicy. Contoh ringan untuk ini adalah Final Fantasy V di mana satu karakter dari pihak pemain meninggal dalam perjalanan cerita dan akan segera digantikan oleh cucunya. Namun,

Dan kemudian ada metode paling ekstrim untuk menghindari penyalahgunaan savegame: Konsep roguelike. Tidak punya savegames. Simpan secara otomatis saat berhenti tetapi jangan biarkan pemain membuat savegame selektif. Dengan begitu mereka dipaksa untuk menerima kematian karakter mereka dan melanjutkan pewarisnya.

Philipp
sumber
Saya telah berpikir tentang memiliki sistem perkembangan usia di mana statistik menurun seiring bertambahnya usia karakter Anda (dan pilihan untuk pensiun untuk mencegah keharusan bunuh diri). Tetapi saya tidak ingin seorang mekanik penyelamat yang bertangan berat (atau ketiadaan): Saya mencoba mencari cara untuk membuat mekanik sedemikian rupa sehingga membuatnya hampir selalu menjadi pilihan yang dipertimbangkan dengan pro dan kontra. Saya berpikir bahwa karakter keturunan psuedo-acak dengan melengkapi warisan akan dilakukan jika saya bekerja dengan benar. Adapun perkembangannya, saya berpikir kurang berbasis kelas dan lebih seperti skyrim sehingga Anda dapat membentuk beberapa anak.
Jared Smith
@JaredSmith Sudah beberapa tahun sejak saya bermain FFV, tapi saya ingat tidak ada statistik yang berbeda untuk Krile, bahwa dia menggantikan Galuf adalah masalah besar untuk plot tetapi tidak berdampak sama sekali pada gameplay. Apakah itu tidak benar?
Mason Wheeler
+1 untuk Crusader Kings, yang saya pikirkan ketika melihat pertanyaan. Juga seri Total War, dan sedikit banyak seri Europa Universalis. Anda perlu membuatnya cukup mudah untuk mendapatkan ahli waris, meskipun (IIRC, ada beberapa permainan di mana Anda memainkan klan Jepang - tidak dapat mengingat nama lagi, membacanya di TV Tropes - di mana hanya karakter aktif saat ini yang dapat memiliki anak-anak, jadi sangat mudah berakhir tanpa pewaris, terutama jika karakter aktif sudah tua).
Januari Pertama-Mei
11

Saya pikir salah satu pertimbangan penting setiap kali Anda memasukkan fenomena dunia nyata ke dalam permainan Anda - terutama yang memiliki implikasi sosial besar seperti keluarga & warisan - adalah bahwa mekanik yang Anda tulis mengartikulasikan pendapat tentang apa fenomena ini, seharusnya, atau artinya . Dan bagaimana pendapat itu dibaca atau dipahami dapat bergantung pada faktor budaya di luar kendali langsung Anda.

Rogue Legacy berfungsi sebagai contoh yang bagus dengan fakta bahwa seksualitas keturunan Anda ditentukan secara acak .

Karena itu dirilis di waktu & tempat di mana hak-hak gay dan bahkan gagasan bahwa seseorang dapat "menjadi" gay sebagai sifat bawaan daripada memilih untuk "melakukan" gay (?) Masih menjadi subjek dari beberapa kontroversi, ini mendorong beberapa kuat reaksi terhadap permainan .

  • Dalam satu pandangan, permainan itu membuat pernyataan kuat yang menegaskan: orang bisa saja menjadi gay, dan mereka masih bisa menjadi pahlawan dan memiliki keluarga. (Dari sudut pandang saya sendiri sebagai pemain gay dan desainer game, saya sangat senang melihat ini. Jarang saya bisa memainkan karakter gay yang tidak hanya ada menjadi "THE gay character")

  • Dalam pandangan lain, sifat "Gay" dibagikan oleh sistem yang sama yang membuat karakter cacat (dan kemampuan super, ingatkan Anda), membuat beberapa pemain merasa bahwa permainan itu mengklasifikasikan homoseksualitas sebagai penyakit. (Model medis cacat implisit interpretasi ini sebagai negatif untuk disembuhkan adalah topik lain yang tidak akan saya bahas sekarang ...)

  • Pilihan untuk memasukkan homoseksualitas tetapi mengecualikan (atau tidak secara eksplisit menyebutkan) biseksualitas, panseksualitas, aseksualitas, atau seksualitas lain dan identitas gender dapat dibaca sebagai penilaian nilai tentang identitas mana yang nyata & penting.

Jadi membaca pilihan khusus ini dalam konteks budaya permainan dirilis ke menciptakan beberapa makna yang berbeda, yang tidak semua yang dimaksudkan pencipta.

Ada banyak topik sensitif yang disentuh garis keluarga, dan apakah permainan Anda menerapkannya atau tidak, dan bagaimana, dapat mengirim pesan yang kuat:

  • nature vs nurture (Bisakah apel jatuh jauh dari pohon?)
  • Apakah "dosa-dosa ayah" diturunkan ke anak-anak mereka?
  • jika keturunan dapat memiliki penampilan yang sangat berbeda dari orang tua mereka (atau tidak bisa), apakah ini mengatakan sesuatu tentang keluarga adopsi atau ras campuran?
  • warisan - siapa yang akan dipilih sebagai pewaris potensial? Siapa yang tidak
  • hak kesulungan / nepotisme - apakah ahli waris Anda memperoleh gelar, kekuasaan, atau hak istimewa yang diberikan kepada leluhur mereka, atau apakah mereka harus meningkatkannya dari nol?
  • eugenika - dapatkah pemain memilih dan memilih pasangan / keturunan untuk membiakkan "karakter super"?

Ini bukan argumen yang menentang termasuk fenomena dunia nyata dengan koneksi sosial & budaya dalam game Anda. Ini hanya berarti bahwa Anda harus sangat sadar akan pilihan yang Anda buat, untuk memastikan mereka memunculkan makna yang Anda inginkan dalam permainan Anda.

DMGregory
sumber
Hanya untuk berdebat tentang rincian: sifat heteroseksualitas / homoseksualitas di Rogue Legacy memiliki efek mekanis meskipun kecil. Itu adalah apakah patung laki-laki menjatuhkan barang-barang kesehatan atau mana, patung perempuan menjatuhkan sebaliknya. Karena kedua patung muncul berpasangan, itu adalah perubahan zero-sum. Intinya adalah: bagaimana biseksual (dll.) Masuk ke mekanik itu? Kemungkinan besar tidak, atau setidaknya tidak dengan cara yang memuaskan. Jadi sebagai mekanik memiliki opsi-opsi lain tidak menguntungkan untuk gameplay dan tidak dimasukkan. Ingatlah selalu ini: jika tidak bekerja secara mekanis, pertimbangkan untuk memotongnya
Draco18s tidak lagi mempercayai SE
1
@ Draco18s "pertimbangkan memotongnya" atau pertimbangkan memotong aspek mekanis yang menyebabkan kekhawatiran dan menjaga bagian kosmetik.
SuperBiasedMan
1
@ SuperBiasedMan Saya hanya mengatakan bahwa jika seorang mekanik yang diusulkan tidak cocok atau tidak bermain dengan baik, hapus saja. Itu berlaku untuk semua mekanik. Saya tidak bermaksud mengatakan bahwa seksualitas harus dihapus jika tidak memiliki elemen gameplay (ruang komentar terbatas).
Draco18 tidak lagi mempercayai SE
@ Draco18s Ah saya kira saya salah membaca maksud Anda memotong seluruh aspek, kosmetik dan mekanik. Maaf!
SuperBiasedMan
1
Sebuah pesan halus yang Anda kirim ketika Anda secara eksplisit mengklaim karakter adalah gay tetapi tidak pernah memberi tahu ketika itu bukan bahwa heteroseksualitas adalah default . Tidak benar-benar terkait dengan pertanyaan itu, tapi itu sesuatu yang sudah menggangguku sejak aku mulai bermain Rogue Legacy.
Darkhogg
1

Anda dapat menggunakan fitur "lawas" untuk menawarkan keragaman pada gim .

  • Digimon World adalah gim tempat Anda melatih / menaikkan digimon yang dapat berkembang, sedikit seperti di gim Pokemon Gameboy. Digimon Anda mungkin mati karena menjadi tua dan dikalahkan (meskipun kematian dengan pertarungan tidak otomatis jika saya ingat dengan baik). Ketika mati, Anda dapat mengambil telurnya yang merupakan digimon bayi yang telah mewarisi beberapa keterampilan orang tua. Namun Digimon baru ini dapat berevolusi dengan cara yang berbeda dengan induknya, sehingga mengakumulasi beberapa keterampilan / kemampuan orang tua ditambah miliknya, yang khusus untuk pelatihan atau bentuk evolusi.
  • Spore adalah gim tempat Anda membuat makhluk berevolusi perlahan-lahan dari kondisi bakterial menjadi keadaan "spesies yang dapat melakukan perjalanan melalui galaksi". Sebelum usia "suku", setiap kali specie mati, Anda dapat menyesuaikan cara penampilan anggota specie yang baru lahir, menggunakan "gen" yang ditemukan orang tua dengan memiliki kontak (baik atau buruk, mis. Berkelahi atau hidup bersama) dengan spesies yang berbeda (mungkin dari sudut pandang biologis, fenomena ini dijelaskan dengan memperoleh gen oleh beberapa anggota spesies Anda yang berkembang biak dengan yang lain). Kustomisasi ini seringkali bermanfaat (sayap, penglihatan yang lebih baik, paku, lebih banyak daya tarik ...)

Jika Anda menggabungkan dua solusi dan menyesuaikannya dengan skenario Anda, Anda mungkin berakhir dengan "satu jenis materi penyesuaian keren" yang tidak dapat Anda gunakan sebagai orangtua tetapi dapat digunakan untuk anak-anak. Rekannya, adalah bahwa Anda mungkin kehilangan beberapa keterampilan / kemampuan, tetapi keterampilan / kemampuan (baru atau sebelumnya) dapat ditemukan secara lambat kemudian tanpa harus mati. Baik keterampilan / kemampuan dan "materi penyesuaian" harus berguna, tetapi mencakup berbagai aspek permainan.

Contoh murah: Anda dapat mengirimkan mantra pasif atau asli atau mutasi kepada anak-anak Anda, tetapi kehilangan beberapa mantra aktif yang telah dipelajari orang tua.

Vulpo
sumber
Selamat datang di stackexchange pengembangan game. Harap perhatikan bahwa ini adalah komunitas untuk pengembang game. Itu berarti akan lebih tepat untuk berbicara tentang efek apa yang akan dimiliki mekanisme ini terhadap pemain, bagaimana hal itu akan mempengaruhi cara mereka memainkan permainan dan pengalaman permainan mereka secara keseluruhan.
Philipp
0

Star Citizen adalah game MMO mendatang yang konon akan menyertakan permadeath karakter. Meskipun teknologi medis seharusnya pada suatu titik bahwa mereka dapat membangkitkan kembali seseorang yang akan mati berdasarkan standar hari ini, pada akhirnya seorang karakter akan mati dalam kematian terakhir dan harta Anda diwarisi oleh karakter Anda berikutnya.

Ada pembicaraan tentang pembuatan karakter yang dilakukan di pemakaman karakter Anda sebelumnya, dan harta benda dikenakan pajak warisan. Mungkin Anda tidak punya cukup uang untuk membayar pajak atas semua kapal terbaik karakter lama Anda, jadi Anda perlu membuka kunci dan melakukan beberapa pekerjaan untuk membuka kunci yang lain?

Lihat: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman

Li1t
sumber
1
Saya telah mempertimbangkan memvariasikan mekanik kematian jadi jika karakter Anda mati di lapangan maka / nya anaknya mendapatkan semua jarahan tetapi jika Anda mati di lapangan mereka harus pergi pada pencarian untuk mengambilnya. Itu membuat saya kembali ke seluruh mekanik penyelamat, saya benar-benar lebih suka menghindari mekanik penyelamat yang menghukum jika saya bisa membuatnya berhubungan dengan mekanik kematian yang diusulkan.
Jared Smith
Jawaban ini dapat ditingkatkan dengan berbicara tentang efek mekanika game ini dari sudut pandang pengembang game. Dan mengingat game ini belum dirilis, ini semua hanya spekulasi saja.
Philipp