Bagaimana saya bisa membuat ruang dikenali dan mudah diorientasikan?

32

Saya sedang berpikir untuk membuat game di luar angkasa, yang akan menampilkan dunia game yang sangat besar dan dihasilkan secara prosedural (banyak bintang, planet, dan apa pun yang Anda miliki). Namun, saya melihat masalah besar: ruang kosmik sebagian besar tidak memiliki fitur. Hampir sama di mana-mana - kekosongan hitam yang sama dengan bintang. Ini jelas buruk. Dunia gim yang besar harus berbeda di tempat yang berbeda, sehingga pemain dapat memahami di mana dia berada, dan bagaimana mendapatkan di mana dia butuhkan. Apa yang bisa saya lakukan untuk membuat tempat yang berbeda dan dikenal di ruang angkasa?

Game yang saya bayangkan adalah 2D (sedikit mirip Space Rangers ), dengan gambar ruang yang hanya digunakan di latar belakang. Namun, saya tertarik pada teknik apa pun, 2D atau 3D.

Klarifikasi Apa yang saya butuhkan di sini bukan hanya kemampuan untuk berorientasi pada ruang permainan, tetapi memiliki tempat yang berbeda sehingga permainan terasa lebih menarik. Berikut ini contohnya: bayangkan game perdagangan luar angkasa (seperti Elite atau X atau apa pun). Anda mengunjungi sistem bintang yang berbeda, tetapi mereka semua umumnya sama: dermaga untuk memperbaiki / mengisi bahan bakar, toko untuk berdagang, bar untuk mengambil misi / kontrak ... Beberapa Tau Ceti III berbeda dari KZ'ish VI kebanyakan dengan nama.

Saya percaya bahwa setiap tempat, atau setidaknya sebagian besar tempat yang dikunjungi pemain harus berbeda satu sama lain, dan segera dikenali, sehingga pemain memiliki rasa heran dan penemuan saat ia menjelajahi alam semesta. Tentu saja, membuat setiap sistem bintang level 3D penuh dengan gaya visualnya sendiri akan bekerja, tetapi itu mahal bahkan untuk gim beranggaran besar. Apakah ada cara lain untuk mencapai keajaiban dan penemuan ini?

Sudahlah
sumber
3
Ini jelas pertanyaan yang sangat menarik. +1.
Bebek Komunis

Jawaban:

19

Sayangnya, saya tidak ingat di mana saya membaca atau mendengar aturan ini, jadi permintaan maaf kepada siapa pun yang memberikannya kepada saya, tetapi apa yang saya pelajari adalah memberi pemain setidaknya tiga poin referensi .

Bentuk paling sederhana adalah titik di mana pemain berasal, titik di mana mereka pergi, dan titik di tempat lain untuk membantu mengarahkan dua poin lainnya. Jika Anda ingin mendorong lebih banyak eksplorasi atau membuat pemain lebih banyak berpartisipasi dalam orienteering, mereka bisa menjadi tiga poin arbitrer. Fitur-fitur ini harus besar - nebula jauh, lubang hitam, awan asteroid - dan mendominasi kamera ketika pemain melihat mereka.

Tiga adalah batas bawah. Anda bisa naik lebih tinggi, tetapi tidak jauh lebih tinggi. Jika ada tempat menarik di mana-mana, itu tidak menarik lagi. Saya menduga angka ideal adalah 3-5.

Mainkan game dunia terbuka dan Anda harus dapat melihat aturan ini dalam aksi - Fallout 3, GTA, Assassin's Creed, WoW - dari titik mana pun di peta Anda akan melihat 3-5 landmark utama.


sumber
2
Anda juga dapat menggunakan ini untuk keuntungan Anda, untuk menciptakan perasaan bahwa pemain hilang, Anda bisa menempatkan pemain di lingkungan tanpa landmark ini, dan dunia mungkin merasa lebih besar dari itu.
decaviatedcaviar
Hai, mengapa kita perlu tiga poin referensi adalah karena kita secara intuitif melakukan Triangulasi! . Pada dasarnya, kami tiga titik referensi kami hanya perlu tahu posisi dua dari mereka untuk menentukan di mana yang ketiga. Berikut ini adalah tautan wikipedia dari gagasan formal, dijelaskan dengan baik: en.wikipedia.org/wiki/Triangulation
Zenon
Tidak, ini bukan triangulasi. Jarak tidak masalah, Anda tidak perlu ke mereka sebelumnya, dan tidak ada bukti bahwa kita secara tidak sadar dapat mengukur sudut seperti itu. Saya pikir itu lebih mungkin karena cocok dengan ~ 4 memori kerja kita tapi itu masih merupakan bidang ilmu kognitif yang masih hangat diperdebatkan.
Itu sangat membantu, tetapi tidak persis apa yang ada dalam pikiran saya. Saya menambahkan klarifikasi untuk pertanyaan itu.
Nevermind
1
Mungkin gagal karena frasa bahasa Inggris yang Anda cari sebenarnya bahasa Latin. :) Ini "genius loci". Alasan saya pikir itu adalah dua masalah yang berbeda adalah karena saya melihatnya sebagai dua interaksi pemain yang berbeda. Yang satu menemukan tempat dan yang lain mengingat tempat .
6

Jika membedakan lokasi pemain Anda penting untuk permainan Anda, mungkin Anda perlu mempertimbangkan perspektif alternatif di dunia.

Gim yang Anda referensi, dan paling umum untuk genre ini, adalah perspektif orang ketiga di luar bintang. Salah satu alternatifnya adalah mengambil perspektif orang pertama di depot perdagangan, memungkinkan biologi, budaya (arsitektur, bahasa, dll.) Dan lingkungan sekitar (atmosfer, cahaya bintang, dll.) Mengambil peran yang lebih mendominasi dalam permainan Anda.

Dengan kata lain, jika itu adalah ruang di antara bagian-bagian yang membosankan / pengulangan, hilangkan itu dan waktu tempuh yang terkait dari pengalaman pemain.

Jika Anda tidak mau melompat terlalu jauh dari genre, beberapa game telah sukses dengan warna (cahaya bintang dan latar belakang samar-samar) dan suara (suara radio dari budaya lokal, dengan kemungkinan gangguan dari benda langit lokal).


Sunting: Karena Anda telah menyebutkan "dermaga untuk memperbaiki / mengisi bahan bakar, toko untuk berdagang, bar", izinkan saya menguraikan beberapa pertanyaan

  • Bagaimana tipe bintang dan orbit planet berhubungan dengan zona layak huni?
  • Bagaimana ini mempengaruhi biosfer planet?
  • Bagaimana spesies lokal berevolusi di lingkungan ini?
  • Apakah para pedagang berkembang di sini? Jika tidak, apa yang ada di lingkungan membawa mereka ke dunia ini?
  • Bagaimana biologi mempengaruhi budaya?
    • Seberapa besar penghuninya, dan bagaimana hal itu mengubah perspektif pemain.
    • Apa yang akan mereka makan dan minum? (Atau lebih tepatnya, bagaimana pemain mengamati penduduk setempat dilayani, karena makan mungkin tidak dalam ruang lingkup interaksi pemain?)
    • Seberapa terpisah atau mendarah daging biologi surround ke dalam lingkungan pos perdagangan / kota?
    • Bagaimana biologi disesuaikan dengan lingkungan dan iklim atau cuaca?
  • Seperti apa arsitekturnya?
    • Apa skala arsitekturnya? Gua atau lubang hobbit? Pencakar langit? Kastil? Arcologi? Dunia cincin?
    • Apa warna dan bentuk yang mendefinisikan artefak budaya dan detail arsitektur?
    • Bahan dan teknologi apa yang tersedia untuk bangunan? Diukir di batu? Dibangun dari kaca atau emas? Tumbuh dari pohon atau kristal nanites?
    • Perlindungan / paparan lingkungan apa yang seharusnya disediakan oleh arsitektur? Cuaca ekstrim? Radiasi? Meteorit? Akses menuju lautan?
  • Apa ekonomi yang dominan, dan bagaimana hal ini tercermin dalam nilai-nilai budaya?
    • Pertambangan? Pertanian? Perdagangan? Sains & Teknologi?
    • Apakah ada kelas / kasta / gender yang berbeda dalam budaya, dan jika demikian, dengan siapa pemain berinteraksi?
  • Bagaimana budaya atau kebiasaan setempat memengaruhi komunikasi, perdagangan, kontrak, dan lingkungan sosial di sekitarnya?
    • Bagaimana perasaan mereka tentang orang luar, seperti pemain?
    • Seberapa dekat pemain diizinkan untuk warga sehari-hari, dan kendala apa yang dihadirkan sepanjang jalan? Pos-pos keamanan? Isolasi karantina? Terlindungi di titik senapan? Atau hanya diundang ke bar lokal untuk minum-minum? Mungkin dihujani hadiah untuk memperlancar hubungan bisnis?
    • Apakah budaya lebih formal atau informal? Apakah pemain berdagang dengan akuntan seperti pembukuan buku, atau kepada mereka tawar-menawar dengan dok di luar angkasa?
    • Bagaimana perdagangan dilakukan? Perdagangan bebas antara pihak swasta? Pemerintah menjalankan pos pemeriksaan pabean?
    • Apakah NPC rentan terhadap gosip? Apakah mereka mengharapkan suap? Apakah mereka mendukung otoritas lokal, atau rentan terhadap pemberontakan?
  • Dalam salah satu pertanyaan di atas, apakah ada variasi yang terpapar pada pemain?
    • Apakah ada beberapa lokasi di sebuah planet atau dalam sistem yang terbuka untuk perdagangan luar negeri? Apakah mereka berada di iklim yang berbeda? Apakah mereka mewakili negara yang berbeda? Apakah mereka berbagi pandangan dunia atau sosial?

Ini hanya beberapa pertanyaan yang dapat Anda pertimbangkan untuk membedakan pengalaman pemain. Jelas itu akan menjadi usaha besar untuk mengatasi mereka semua dalam sistem prosedural tunggal, tetapi prototipe teks mungkin membantu Anda menavigasi mereka untuk apa yang penting bagi visi Anda tentang pengalaman pemain.

Keindahan tentang penggunaan budaya dan biologi untuk membedakan lokasi, adalah Anda juga dapat menggunakannya untuk mengikat berbagai tempat secara bersamaan. Peradaban starfaring akan membawanya warisan, yang akan memungkinkan pemain untuk mengenali kesamaan, serta perbedaan.

Anm
sumber
1
Kecuali untuk arsitektur makanan, ini semua sedikit info-dumpy - membosankan kecuali Anda orang yang menulisnya. Maksud saya, berapa banyak dari ini yang bisa Anda jawab tentang kota asal Anda, apalagi seluruh planet? Berapa banyak yang akan Anda pedulikan? Berapa banyak planet di Star Trek yang mau menjelaskan semua ini? Mainkan musik untuk saya, perlihatkan saya lukisan, biarkan saya jalan-jalan di taman setempat selama satu jam.
Itu daftar yang sangat bagus .. untuk RPG meja. Untuk videogame, jangan terlalu banyak. Menerapkan semua daftar ini dengan tangan membutuhkan BANYAK sumber daya, bahkan ketika semuanya bermuara pada dinding teks (yang tidak terlalu menarik). Dan saya tidak yakin bagaimana mendekati pembuatan prosedural dari semua info ini, untuk mengatakan apa-apa tentang presentasi. Pendekatan dasar untuk membedakan melalui budaya, bukan fisika , tampaknya masuk akal, saya akan memikirkannya.
Nevermind
1
Tunjukkan, jangan katakan. Gunakan pertanyaan-pertanyaan ini untuk membangun korelasi antara elemen-elemen dalam generator prosedural Anda, daripada distribusi yang merata dari setiap variabel yang mungkin. Jika identitasnya konsisten sendiri, dan presentasinya cukup dalam (tidak hanya menu yang sama menutupi latar belakang), pengguna akan menyimpulkan beberapa latar belakang tanpa membaca apa pun. Sebagai permainan perdagangan, beberapa di antaranya dapat dikomunikasikan melalui penawaran dan permintaan lokal. Apa yang mereka tawarkan dan apa yang mereka butuhkan, dan adakah korelasi dengan budaya dan lingkungan mereka?
Anm
Ini benar-benar hebat dan persis apa yang perlu saya baca. +1
Phil
4

Sebagian besar tempat menarik di luar angkasa berada di tengah galaksi. Sebagian besar galaksi diratakan dalam beberapa cara dan dengan demikian memiliki pita yang jelas dari bintang padat yang membentuk cincin di sekitar posisi pemirsa. Ini akan berlaku untuk hampir semua posisi di dalam galaksi itu. Anda dapat melihat banyak contoh dari galaksi kita sendiri di Google Image Search .

Kylotan
sumber
Meskipun itu adalah contoh yang bagus tentang cara mendekorasi ruang, penting untuk dicatat bahwa semuanya berwarna artifisial. Dan karena sebagian besar galaksi agak simetris, bertujuan untuk tingkat realisme ketika memilih landmark tidak banyak membantu.
Saya tidak berpikir warnanya penting - hanya fakta bahwa ada strip di langit yang melingkari posisi Anda sudah cukup, saya pikir. Itu tentu membantu saya ketika bermain Elite 2: Frontier! Seperti yang dijawab oleh jawaban Anda, saya pikir itu tidak cukup untuk dapat menentukan orientasi Anda, tetapi itu secara signifikan mengurangi jumlah cara yang mungkin Anda hadapi.
Kylotan
4

Apa yang akan saya gunakan dalam set dasar:

  • latar belakang yang berbeda
  • "landmark"
  • efek

Saya tidak tahu seberapa realistis seharusnya dan "dimensi" mana yang seharusnya, jadi Anda perlu mengklarifikasi sebagian besar untuk diri Anda sendiri.

Latar belakang iklan) Saya katakan Anda berada di dalam satu galaksi, maka Anda akan memilikinya

  • beberapa galaksi lain terbang di sekitar - tambahkan mereka untuk menandai "sektor" yang berbeda - galaksi dapat terlihat sangat berbeda satu sama lain (bentuk & warna)
  • Sudut galaksi dapat berubah (sebagian besar datar, jadi ini perbedaan jika Anda melihatnya depan atas / bawah atau sisi lain)
  • Jika Anda lebih dekat ke tengah galaksi Anda sendiri, Anda akan memiliki lebih banyak kepadatan ketika saya datang ke sistem bintang dan lebih banyak kecerahan untuk cahaya.
  • tutup planet & matahari dari sistem bintang

Iklan "landmark") Anda dapat menggunakan

  • asteroid
  • bidang asteroid
  • kapal atau stasiun yang hancur / terbengkalai

Efek iklan) Anda dapat mengambil set warna dan efek kilat (puls, dll.) Dasar dan menggunakan set kombinasi berbeda untuk

  • hewan luar angkasa yang tidak dikenal (kawanan) seperti paus di laut
  • satelit
  • patroull atau drone ilmiah
  • bidang plasma
  • nebulars

Ini akan memungkinkan banyak kombinasi, sehingga Anda tidak akan mendapat masalah memiliki doublettes terlalu cepat. Dalam setiap kasus saya akan membuat sketsa duniamu di atas kertas dan membuat transisi lembut pada latar belakang / lingkungan untuk tempat-tempat yang bersebelahan. Jadi, jika sistem surya yang terletak di sebelah sistem b dan a memiliki nebulars hijau dan berdenyut bidang plasma biru, saya akan memberikan sistem b salah satu dari kedua sehingga terasa lebih "di samping sebuah ".

kaisar
sumber
1

Saya pikir cara terbaik untuk menjaga orientasi pemain adalah peta mini di layar.

Semua game RTS yang saya mainkan memiliki peta mini di sudut misalnya sudut kiri atas.

Peta biasanya tetap "menunjuk ke utara" dan sudut pengguna ditunjukkan dengan panah yang menunjukkan arah dll.

Dalam game RTS Anda sering dapat menavigasi ke suatu tempat yang disembunyikan oleh kabut perang, yang berarti layar kosong. Namun pengguna dapat menggunakan peta mini, yang selalu terlihat, untuk memahami di mana mereka berada dalam kaitannya dengan semua landmark yang mereka tahu. Pengguna tidak tersesat.

Elite memiliki peta di bagian bawah, jika saya ingat.

Akan
sumber
4
Ini tidak membantu, itu hanya mengubah pertanyaan menjadi "Bagaimana saya bisa membuat minimap dikenali dan mudah diorientasikan?"
Yah aku merasa agak salah pilih.
Will
Pasti layak disebut peta mini ketika berbicara tentang cara membuat tampilan putar dari atas ke bawah lebih berorientasi. +1
Phil
Elite memiliki radar 3d dengan beberapa jangkauan maks; berguna, penting, tetapi dosen tidak merasa seperti minimap.
StarWeaver