Saya sedang berpikir untuk membuat game di luar angkasa, yang akan menampilkan dunia game yang sangat besar dan dihasilkan secara prosedural (banyak bintang, planet, dan apa pun yang Anda miliki). Namun, saya melihat masalah besar: ruang kosmik sebagian besar tidak memiliki fitur. Hampir sama di mana-mana - kekosongan hitam yang sama dengan bintang. Ini jelas buruk. Dunia gim yang besar harus berbeda di tempat yang berbeda, sehingga pemain dapat memahami di mana dia berada, dan bagaimana mendapatkan di mana dia butuhkan. Apa yang bisa saya lakukan untuk membuat tempat yang berbeda dan dikenal di ruang angkasa?
Game yang saya bayangkan adalah 2D (sedikit mirip Space Rangers ), dengan gambar ruang yang hanya digunakan di latar belakang. Namun, saya tertarik pada teknik apa pun, 2D atau 3D.
Klarifikasi Apa yang saya butuhkan di sini bukan hanya kemampuan untuk berorientasi pada ruang permainan, tetapi memiliki tempat yang berbeda sehingga permainan terasa lebih menarik. Berikut ini contohnya: bayangkan game perdagangan luar angkasa (seperti Elite atau X atau apa pun). Anda mengunjungi sistem bintang yang berbeda, tetapi mereka semua umumnya sama: dermaga untuk memperbaiki / mengisi bahan bakar, toko untuk berdagang, bar untuk mengambil misi / kontrak ... Beberapa Tau Ceti III berbeda dari KZ'ish VI kebanyakan dengan nama.
Saya percaya bahwa setiap tempat, atau setidaknya sebagian besar tempat yang dikunjungi pemain harus berbeda satu sama lain, dan segera dikenali, sehingga pemain memiliki rasa heran dan penemuan saat ia menjelajahi alam semesta. Tentu saja, membuat setiap sistem bintang level 3D penuh dengan gaya visualnya sendiri akan bekerja, tetapi itu mahal bahkan untuk gim beranggaran besar. Apakah ada cara lain untuk mencapai keajaiban dan penemuan ini?
sumber
Jawaban:
Sayangnya, saya tidak ingat di mana saya membaca atau mendengar aturan ini, jadi permintaan maaf kepada siapa pun yang memberikannya kepada saya, tetapi apa yang saya pelajari adalah memberi pemain setidaknya tiga poin referensi .
Bentuk paling sederhana adalah titik di mana pemain berasal, titik di mana mereka pergi, dan titik di tempat lain untuk membantu mengarahkan dua poin lainnya. Jika Anda ingin mendorong lebih banyak eksplorasi atau membuat pemain lebih banyak berpartisipasi dalam orienteering, mereka bisa menjadi tiga poin arbitrer. Fitur-fitur ini harus besar - nebula jauh, lubang hitam, awan asteroid - dan mendominasi kamera ketika pemain melihat mereka.
Tiga adalah batas bawah. Anda bisa naik lebih tinggi, tetapi tidak jauh lebih tinggi. Jika ada tempat menarik di mana-mana, itu tidak menarik lagi. Saya menduga angka ideal adalah 3-5.
Mainkan game dunia terbuka dan Anda harus dapat melihat aturan ini dalam aksi - Fallout 3, GTA, Assassin's Creed, WoW - dari titik mana pun di peta Anda akan melihat 3-5 landmark utama.
sumber
Jika membedakan lokasi pemain Anda penting untuk permainan Anda, mungkin Anda perlu mempertimbangkan perspektif alternatif di dunia.
Gim yang Anda referensi, dan paling umum untuk genre ini, adalah perspektif orang ketiga di luar bintang. Salah satu alternatifnya adalah mengambil perspektif orang pertama di depot perdagangan, memungkinkan biologi, budaya (arsitektur, bahasa, dll.) Dan lingkungan sekitar (atmosfer, cahaya bintang, dll.) Mengambil peran yang lebih mendominasi dalam permainan Anda.
Dengan kata lain, jika itu adalah ruang di antara bagian-bagian yang membosankan / pengulangan, hilangkan itu dan waktu tempuh yang terkait dari pengalaman pemain.
Jika Anda tidak mau melompat terlalu jauh dari genre, beberapa game telah sukses dengan warna (cahaya bintang dan latar belakang samar-samar) dan suara (suara radio dari budaya lokal, dengan kemungkinan gangguan dari benda langit lokal).
Sunting: Karena Anda telah menyebutkan "dermaga untuk memperbaiki / mengisi bahan bakar, toko untuk berdagang, bar", izinkan saya menguraikan beberapa pertanyaan
Ini hanya beberapa pertanyaan yang dapat Anda pertimbangkan untuk membedakan pengalaman pemain. Jelas itu akan menjadi usaha besar untuk mengatasi mereka semua dalam sistem prosedural tunggal, tetapi prototipe teks mungkin membantu Anda menavigasi mereka untuk apa yang penting bagi visi Anda tentang pengalaman pemain.
Keindahan tentang penggunaan budaya dan biologi untuk membedakan lokasi, adalah Anda juga dapat menggunakannya untuk mengikat berbagai tempat secara bersamaan. Peradaban starfaring akan membawanya warisan, yang akan memungkinkan pemain untuk mengenali kesamaan, serta perbedaan.
sumber
Sebagian besar tempat menarik di luar angkasa berada di tengah galaksi. Sebagian besar galaksi diratakan dalam beberapa cara dan dengan demikian memiliki pita yang jelas dari bintang padat yang membentuk cincin di sekitar posisi pemirsa. Ini akan berlaku untuk hampir semua posisi di dalam galaksi itu. Anda dapat melihat banyak contoh dari galaksi kita sendiri di Google Image Search .
sumber
Apa yang akan saya gunakan dalam set dasar:
Saya tidak tahu seberapa realistis seharusnya dan "dimensi" mana yang seharusnya, jadi Anda perlu mengklarifikasi sebagian besar untuk diri Anda sendiri.
Latar belakang iklan) Saya katakan Anda berada di dalam satu galaksi, maka Anda akan memilikinya
Iklan "landmark") Anda dapat menggunakan
Efek iklan) Anda dapat mengambil set warna dan efek kilat (puls, dll.) Dasar dan menggunakan set kombinasi berbeda untuk
Ini akan memungkinkan banyak kombinasi, sehingga Anda tidak akan mendapat masalah memiliki doublettes terlalu cepat. Dalam setiap kasus saya akan membuat sketsa duniamu di atas kertas dan membuat transisi lembut pada latar belakang / lingkungan untuk tempat-tempat yang bersebelahan. Jadi, jika sistem surya yang terletak di sebelah sistem b dan a memiliki nebulars hijau dan berdenyut bidang plasma biru, saya akan memberikan sistem b salah satu dari kedua sehingga terasa lebih "di samping sebuah ".
sumber
Saya pikir cara terbaik untuk menjaga orientasi pemain adalah peta mini di layar.
Semua game RTS yang saya mainkan memiliki peta mini di sudut misalnya sudut kiri atas.
Peta biasanya tetap "menunjuk ke utara" dan sudut pengguna ditunjukkan dengan panah yang menunjukkan arah dll.
Dalam game RTS Anda sering dapat menavigasi ke suatu tempat yang disembunyikan oleh kabut perang, yang berarti layar kosong. Namun pengguna dapat menggunakan peta mini, yang selalu terlihat, untuk memahami di mana mereka berada dalam kaitannya dengan semua landmark yang mereka tahu. Pengguna tidak tersesat.
Elite memiliki peta di bagian bawah, jika saya ingat.
sumber