Mengapa NPC biasa memiliki satu senjata per kelas alih-alih varian?

12

Misalnya, di Half-Life 2 Anda memiliki Perlindungan Sipil, Combine Soldier, dan Combine Elite. Setiap kelas memiliki senjata. Apakah ada pergeseran dari ini sama sekali, di mana NPC dicocokkan dengan pemain dalam arti bahwa senjata yang mereka pilih didasarkan pada keuntungan mereka, sambil tetap mempertahankan rasa daya saing? Apakah ada alasan mengapa ini menjadi norma? Apakah itu ada hubungannya dengan semua variabel dan komplikasi yang dapat timbul dari melakukan itu?

Tetrad
sumber

Jawaban:

16

Ada dua alasan yang bisa saya lihat dengan segera, keduanya berkaitan dengan kesederhanaan: lebih mudah untuk memprogram AI, dan lebih mudah bagi pemain untuk mengerti. Sekarang untuk gim tertentu mungkin menguntungkan jika karakter musuh dapat mengganti senjata untuk situasi (untuk permulaan, ini lebih realistis) tetapi untuk sebagian besar gim dapat menjadi masalah yang signifikan jika pemain bingung tentang taktik apa yang diharapkan dan dilawan. Pemain seperti bisa berpikir "oh ada salah satu dudes granat, saya lebih baik waspada terhadap granat."

Adapun komplikasi dalam AI, hanya ada sedikit pemikiran bagi musuh untuk melakukannya jika tidak harus mempertimbangkan senjata mana yang digunakan. Pertimbangkan proses pemikiran Anda sendiri saat memutuskan senjata mana yang akan digunakan; sekarang cobalah untuk memodelkan proses berpikir itu sebagai seperangkat instruksi. Anda akan mempertimbangkan kerusakan per tembakan dengan seberapa akurat tembakan, menimbang efektivitas terhadap berbagai jenis target, dan menyeimbangkan semua faktor terhadap berapa banyak amunisi yang Anda miliki. Cukup rumit ya?

jhocking
sumber
8
Akan sangat lucu untuk melihat AI mengacaukan dan menggunakan Peluncur Roket di ruang terbatas ...
Nate
2
Akan lucu melihat seorang pemain melakukan itu juga, tetapi entah bagaimana mereka selalu keluar dengan baik, bahkan tinnitus: P
deceleratedcaviar
4
@jocking spot-on kataku. Sebagian besar pemain tidak ingin benar-benar menginginkan perilaku cerdas di NPC, mereka menginginkan kepuasan karena sudah tahu. Benar-benar suatu seni untuk mencapai keseimbangan yang tepat antara NPC yang braindead, curang dengan presisi robot, atau keacakan yang tidak terduga.
Hackworth