Saat baru-baru ini memainkan game petualangan ( Dreamfall Chapters ), saya tersadar bahwa sebagian besar game petualangan yang saya mainkan hanya memiliki satu solusi untuk "teka-teki" yang mereka minta Anda pecahkan. Ini sering berarti petunjuk tunggal yang pemain harus "dapatkan" atau mereka mungkin berada dalam sesi panjang "brute force" menyisir semua yang mereka temukan di dunia game. (Saya ingat ini terjadi pada saya beberapa kali dalam karya klasik seperti Sam & Max Hit the Road .)
Sebagai perbandingan, saran yang sering dikutip untuk Game Masters yang ingin para pemain mengikuti petunjuk dalam permainan roleplaying di atas meja adalah Aturan Tiga , yang pada dasarnya menyatakan bahwa setiap kesimpulan harus didukung oleh (setidaknya) tiga petunjuk yang dilihat para pemain. . Sebagai akibat wajar, setiap masalah "chokepoint" harus memiliki tiga cara untuk menyelesaikannya.
Apakah ada alasan desain game mengapa aturan serupa tidak diperlukan untuk video game? Atau apakah puzzle satu-solusi hanya desain malas?
sumber
Aturan tiga kedengarannya seperti nasihat yang baik, tetapi sering kali beberapa hal yang paling lucu atau terbaik bertentangan dengan saran praktis namun entah bagaimana tetap menyenangkan atau baik.
Misalnya, banyak yang berpendapat bahwa Anda perlu memegang pemain ke dalam permainan dengan urutan intro yang mengarahkan pemain ke kemampuan mereka. Legenda Zelda untuk masa lalu menjatuhkan Anda ke dunia tanpa pedang dan tidak memberi Anda perkenalan apa pun - Anda bahkan bisa melewatkan gua untuk mendapatkan pedang! - Namun kurangnya memegang tangan menambah rasa eksplorasi.
Kembali ke permainan petualangan, saya merasa ada unsur humor dalam cara mereka melakukan sesuatu. Mendefinisikan humor itu sulit tetapi satu jenis humor membuat hal yang sebelumnya membingungkan sangat jelas. Saya ingat di pulau monyet Anda harus mendapatkan kepala untuk sup kanibal. Tidak dapat mengetahuinya dan akhirnya menyadari (secara acak) Anda harus membaca buku "cara maju dalam navigasi".
Pada dasarnya, ada aturan yang merupakan pedoman yang baik, tetapi beberapa kesenangan dari permainan bisa berasal dari melanggar aturan, dan saya pikir itu adalah bagian dari kesenangan dari permainan itu yang memberi mereka gaya khas mereka.
Tahu apa aturannya tetapi tahu kapan harus melanggarnya saya kira (:
sumber
Hal lain yang perlu dipertimbangkan adalah bahwa setiap 'solusi' harus direncanakan, dikembangkan, dan diuji. Dengan keadaan dunia sekarang ini, waktu dan uang dapat mendorong banyak keputusan dalam pembangunan.
Jika Anda memberi pemain teka-teki dan membuat solusi, saat Anda memiliki 10 kombinasi solusi teka-teki yang akan Anda buat untuk melanjutkannya atau khawatir membuat 3-5 cara lain yang mungkin bisa diselesaikan pengguna tersebut, kata membingungkan?
Idealnya ya, pengguna harus bisa menyelesaikan satu teka-teki dalam kombinasi cara apa pun yang masuk akal, tetapi kadang-kadang kendala waktu atau mesin yang dijalankan permainan tidak bisa mengatasinya.
sumber