Saya telah mendengar tentang rendering yang ditangguhkan dan bagaimana menggunakannya dapat memungkinkan "banyak" lampu dalam sebuah adegan tanpa hit performa yang besar, tetapi apa itu dan (dari tingkat tinggi) bagaimana
Nama untuk kelas teknik rendering di mana geometri dan properti material dipisahkan secara eksplisit dari perhitungan pencahayaan. Ini dilakukan dengan merender properti material dari berbagai objek menjadi beberapa buffer, dan kemudian menggunakan melewati "g-buffer" tersebut untuk melakukan komputasi pencahayaan, satu layar penuh pada satu waktu. Teknik ini menggunakan banyak bandwidth, tetapi bisa menjadi pengoptimalan yang kuat dalam situasi dengan banyak cahaya.
Saya telah mendengar tentang rendering yang ditangguhkan dan bagaimana menggunakannya dapat memungkinkan "banyak" lampu dalam sebuah adegan tanpa hit performa yang besar, tetapi apa itu dan (dari tingkat tinggi) bagaimana
Ditutup . Pertanyaan ini perlu lebih fokus . Saat ini tidak menerima jawaban. Ingin meningkatkan pertanyaan ini? Perbarui pertanyaan sehingga berfokus pada satu masalah hanya dengan mengedit posting ini . Ditutup 2 tahun yang lalu . Saya ingin menerapkan...
Ditutup . Pertanyaan ini perlu lebih fokus . Saat ini tidak menerima jawaban. Ingin meningkatkan pertanyaan ini? Perbarui pertanyaan sehingga berfokus pada satu masalah hanya dengan mengedit posting ini . Ditutup 6 tahun yang lalu . Saya telah
Apakah penangguhan rendering masa depan rendering 3d real-time pada perangkat keras pc (setidaknya sampai raytracing menjadi layak)? Saya menyadari manfaatnya (banyak lampu, sedikit perubahan kondisi) dan juga titik-titik masalah seperti anti-aliasing, item tembus cahaya, dan bandwidth memori yang...
Saya telah membaca beberapa materi tentang rendering yang ditangguhkan, dan saya pikir saya mendapatkan intinya. Tapi yang tidak saya mengerti adalah bagaimana hal itu menghasilkan bayangan. G-buffer, sejauh yang saya ketahui, tidak melibatkan pembuatan shadowmap untuk setiap cahaya, jadi saya...
Setelah menerapkan rendering yang ditangguhkan, saya mencoba keberuntungan saya dengan implementasi SSAO menggunakan Tutorial ini . Sayangnya, saya tidak mendapatkan apa pun yang terlihat seperti SSAO, Anda dapat melihat hasil saya di bawah ini. Anda dapat melihat ada beberapa pola yang...
Saya telah mengerjakan sistem decal yang ditangguhkan. Sejauh ini saya telah menyelesaikan bagian proyeksi, artinya saya dapat mengklik sesuatu di tempat kejadian dan itu akan memproyeksikan decal dengan benar ke permukaan objek. Ada beberapa hal lain yang ingin saya tambahkan ke sistem ini:...
Saya mencoba untuk melakukan shading ubin yang ditangguhkan di OpenGL menggunakan compute shader tapi saya telah mendapatkan kesulitan ketika mencoba untuk membuat frustum untuk setiap ubin. Saya menggunakan demo Forward + AMD (ditulis dalam D3D) sebagai panduan tetapi lampu tampaknya dimusnahkan...
Saya telah bermain-main dengan kode contoh / tutorial ini yang menunjukkan implementasi sederhana pra-lulus cahaya, yang merupakan jenis pengaturan pencahayaan yang ditangguhkan. Saya sedang dalam proses menerapkan titik cahaya bayangan, menggunakan peta bayangan parabola ganda. Saya mengikuti...
Dalam pertanyaan saya sebelumnya , saya bertanya apakah mungkin melakukan textive proyektif dengan pencahayaan yang ditangguhkan. Sekarang (lebih dari setengah tahun kemudian) saya punya masalah dengan implementasi saya dari hal yang sama. Saya mencoba menerapkan teknik ini dalam light pass....
Saat ini saya sedang memikirkan jenis GBuffer apa yang saya perlukan untuk naungan yang ditangguhkan, maka saya mencoba juga untuk mendokumentasikan diri saya secara online tentang yang paling umum dan formatnya. Sebagian besar GBuffer yang saya lihat menggunakan ukuran bit yang sama untuk setiap...
Saya mulai dengan GLSL dan saya telah menerapkan shading yang ditangguhkan sederhana yang menghasilkan G-buffer dengan posisi, normal dan Albedo. Saya juga menulis shader titik cahaya sederhana. Sekarang saya menggambar bola untuk titik cahaya dan output masuk ke buffer pencahayaan. Masalahnya...
Saya sudah menerapkan VSM (dan juga ESM) di mesin saya, tetapi hasilnya bagi saya tidak seperti yang saya harapkan dan lihat dalam banyak contoh yang dipublikasikan di jaringan. Saya mengatur pemfilteran peta bayangan ke GL_LINEAR tetapi ketika saya membandingkan hasil dengan peta bayangan normal...