Kenapa grafik 3d dan animasi MMORPG biasanya lebih buruk daripada game 3d non-online? [Tutup]

8

Saya perhatikan bahwa secara umum sepertinya grafik 3d dan animasi untuk MMO dan MMORPG tampaknya tidak seduktif dan dipoles seperti grafik untuk game 3d normal, non-online.

  • Kenapa ini terjadi?

    atau

  • Apakah penilaian saya tidak akurat?

    Jika penilaian saya tidak akurat, harap berikan contoh MMORPG yang membuat grafik dan animasi 3d yang lebih unggul dari game 3d normal dan tidak online.


sumber
1
Saya ingin mengatakan itu secara umum benar tetapi tidak selalu demikian misalnya garis keturunan II keluar pada tahun 2003, dan untuk saat itu memiliki grafik yang bagus. youtube.com/watch?v=JVXlC1hQ1X0&feature=fvst
CiscoIPPhone

Jawaban:

28

Alasan utama adalah bahwa MMO menghilangkan segala upaya penganggaran aset .

Ambil game seperti Crysis atau Gears of War, dengan grafis kelas atas. Mereka memiliki sejumlah model pemain. Jenis musuh sering dipecah berdasarkan zona atau level; sering musuh-musuh itu akan berbagi tekstur atau bahan dengan hal-hal lain di lingkungan, untuk menghemat memori. Paling-paling Anda akan memiliki selusin orang (sejauh ini hal-hal paling mahal untuk ditampilkan) di layar sekaligus.

Dengan berbagi tekstur dan hanya memiliki sedikit model, game ini mampu memiliki lebih banyak poligon, lebih banyak efek shader, dan animasi yang lebih detail. Jadi ketika mereka memperbaiki anggaran mereka pada, katakanlah, 512MB RAM dan prosesor 3.2GHz, mereka tahu persis adegan paling mahal dalam gim ini, dan dapat memastikan bahwa mesin dapat memainkannya pada framerate yang dapat diterima.

Dalam MMO, Anda tidak memiliki kemewahan itu. Levelnya besar. Musuh dapat dilatih dari satu ujung peta ke ujung lainnya. Pemain dapat mengenakan apa pun yang mereka inginkan, dan berharap itu muncul pada model karakter mereka - yang berarti model mereka sering banyak model terpisah dalam praktik. Anda harus dapat membuat puluhan atau ratusan pemain dan musuh sekaligus. Anda menjiwai lebih banyak, dan Anda harus siap membuat model atau tekstur karakter apa pun kapan saja.

Saat mencari tahu anggaran untuk MMO, Anda tidak tahu apa adegan paling mahal . Lima puluh pemain dalam frustum Anda? Item langka yang tidak Anda duga perlu dimuat? Lebih baik siapkan memori grafis dan sumber daya CPU!

Tapi ini persis seperti situasi yang disukai pemain - sebanyak mungkin orang di tempat yang sama, menarik segerombolan massa ke tengah-tengah kota, memamerkan sebanyak mungkin peralatan pemancar cahaya alfa yang dipadukan secara gemerlapan.

Apa yang orang lain katakan tentang MMO yang menargetkan perangkat keras yang lebih rendah terkadang benar, tetapi itu benar-benar terjadi. Adegan rendering terburuk dalam MMO tidak diketahui saat pengembangan dan Anda dapat mengandalkan pemain untuk mencoba membuatnya seburuk mungkin, tidak peduli seberapa bagus perangkat keras mereka. Semakin buruk grafik yang Anda miliki, semakin Anda dapat meningkatkan sebelum permainan menjadi tidak dapat dimainkan.


sumber
2
itu adalah jawaban yang hebat, bagi saya alasannya selalu adalah bahwa grafis yang lebih rendah sama dengan permainan yang lebih mudah diakses, tetapi kemudian Anda melihat WoW dan, untuk grafis kartun yang dimilikinya, selalu diperlukan rig yang baik untuk dijalankan
dreta
Saya hendak memberikan hadiah untuk jawaban ini, lalu saya perhatikan ini adalah pengguna anonim: /
o0 '.
@Lohoris Award itu, mengapa kita harus membebani diri kita sendiri dengan nama pengguna non-anon ketika kita bisa menulis jawaban?
user137
8

Setelah melakukan BANYAK penelitian tentang pembuatan MMO, satu-satunya masalah terbesar pada grafik adalah bahwa seorang desainer benar-benar tidak memiliki cara untuk mengetahui berapa banyak konten yang akan hadir di suatu area pada waktu tertentu.

Dalam satu pemain, atau bahkan multi-pemain dengan di bawah 12 pemain, para perancang dapat mengontrol berapa banyak konten yang perlu dibuat drawcall pada mereka pada waktu tertentu. Selain itu, mereka dapat mengontrol sepenuhnya berapa banyak tekstur yang dimiliki oleh adegan, atau area jika Anda mau. Karena mereka dapat sepenuhnya mengontrol aset-aset ini, mereka dapat mengubah detail model jauh spektrum dengan model poly tinggi dan tekstur kaya detail.

Masalahnya dalam MMO adalah Anda memiliki sedikit kendali atas berapa banyak "aset" yang akan berada di area tertentu pada waktu tertentu karena pemain dapat memakai apa yang mereka inginkan, di mana mereka inginkan, kapan pun mereka mau.

Ambil game seperti Skyrim, game pemain tunggal, grafis yang subur, detail tinggi. Tetapi jika Anda memperhatikan dengan cermat, jarang ada lebih dari 5 atau 6 "karakter" bergerak pada waktu tertentu di layar, dan ketika ada lebih banyak jika Anda hati-hati melihat-lihat Anda akan sering melihat bahwa mereka telah mengurangi sedikit pada jumlah materi yang ada di tempat kejadian. Selain itu permainan seperti Skyrim tahu persis apa yang akan dikenakan setiap karakter di setiap adegan.

Dalam MMO, sebaliknya, zona bisa tanpa pemain lain selain dirimu, atau bisa ada ratusan, dan masing-masing dan setiap karakter sering memakai kombinasi tekstur dan shader yang berbeda. MMO's, bagaimanapun, dapat terlihat sangat bagus jika creater menjadi sangat pintar dan efisien dengan penggunaan jerat yang dirancang dengan baik yang diterapkan pada model. Dan ini dapat mengkompensasi banyak perbedaan grafis antara mmo dan game yang berdiri sendiri. Tetapi pada akhirnya level detail grafis dari sebuah MMO tidak akan pernah menjadi level detail dari game yang berdiri sendiri dengan persyaratan sistem yang sama. Manajemen sumber daya tidak mengizinkannya, setidaknya tidak jika Anda menginginkan framerate MMO di atas 5.

borg
sumber
Jawaban yang bagus dan selamat datang di GDSE.
MichaelHouse
Ini adalah jawaban yang sangat bagus, kasihan borg tidak menempel pada situs ini. Namun saya bingung: seluruh jawaban ini pada dasarnya menceritakan kembali semua yang telah dikatakan dalam jawaban user744. Cukup aneh, kalau boleh.
o0 '.
5

Jawaban lainnya cukup bagus. Alasan lain mengapa MMO berteknologi rendah di departemen grafis adalah bahwa MMO sering dirancang untuk dimainkan oleh perangkat keras kelas bawah, untuk meningkatkan basis pengguna yang mungkin dan mendorong permainan pada laptop atau saat melakukan banyak tugas.

Gregory Avery-Weir
sumber
1
Game seperti Age Of Conan, Vanguard, Aion semuanya berteknologi tinggi saat dirilis.
CiscoIPPhone
3
Memang - mantra "MMO yang dijalankan pada sistem dengan spesifikasi rendah" tampaknya merupakan artefak dari fakta bahwa MMO memiliki umur yang panjang, sehingga yang paling populer adalah rilis bertahun-tahun yang lalu. Saya tidak dapat memikirkan MMO AAA apa pun yang tidak bersaing dengan judul AAA spesifikasi teratas lainnya saat dirilis.
Saya berkata "sering," tidak "selalu." Saya tidak hanya menghitung AAA MMO. Banyak MMO yang paling mutakhir saat dirilis; banyak yang low-spec, termasuk banyak, banyak game B-grade yang gratis untuk dimainkan.
Gregory Avery-Weir
1
Saya tidak berpikir itu berguna untuk membandingkan B-grade MMOs dengan A-grade non-MMOs dan kemudian menyimpulkan MMOs memiliki grafik yang lebih buruk. Ada banyak B-grade non-MMO dengan grafik "buruk" juga.
Saya setuju. Namun, saya menawarkan alasan mengapa querent memiliki kesan itu. Menurut perkiraan saya (yang tidak sepenuhnya ilmiah), MMO tingkat-B cenderung lebih banyak beriklan (dan untuk khalayak yang lebih luas) daripada game tingkat-B.
Gregory Avery-Weir
3

Saya pikir jawabannya adalah dalam definisi MMO: Massive Multiplayer. Permainan ini biasanya ditujukan untuk berjalan pada basis pemain seluas mungkin, termasuk perangkat keras kelas atas, laptop, netbook, dll. Jadi gambar biasanya tidak memanfaatkan kemajuan terbaru dalam perangkat keras dan teknologi CPU. Semua alasan di atas juga bagus.

PS - Sepertinya Gregory mengalahkan saya untuk itu :)

Sunting: Pilih jika Anda mau, tapi saya tidak menyatakan pendapat, itu fakta mutlak. WoW memiliki 11 juta pemain dan Blizz telah menyatakan berkali-kali bahwa mereka ingin mempertahankan permainan sehingga dapat berjalan pada perangkat keras kelas bawah. Age of Conan, Aion, di mana game-game itu sekarang? Mereka tidak begitu besar, jika Anda mengerti maksud saya. Sebutkan MMO yang sukses, yang benar-benar memiliki, Anda tahu, pemain, yang membutuhkan kartu grafis kelas atas dan kemudian kita akan bicara.

pengguna2922
sumber
Anda sedang melihat game berusia 6 tahun dan mengatakan tidak memiliki persyaratan tinggi untuk komputer saat ini. Itu benar sekali, tetapi WoW bukan min-spec sayang ketika keluar pada tahun 2004. Aion adalah kesuksesan komersial, selama Anda tidak membandingkannya dengan permainan yang memiliki enam tahun untuk menghasilkan lingkaran sosial dan hampir menjual lebih banyak setiap gim PC lainnya digabungkan.
2

MMO sering memiliki lebih banyak konten daripada game tradisional. Jika Anda memikirkannya, permainan satu pemain tradisional Anda memiliki alur cerita yang sebagian besar linier, sehingga levelnya sangat mudah, linier, kecil dan terbatas. Mereka dapat diteliti dan dibuat ke tingkat detail yang tinggi. MMO, bagaimanapun, memiliki nilai seluruh dunia konten, jadi lebih banyak seni dan konten diperlukan untuk mencocokkan tingkat detail yang sama.

Ini juga merupakan kasus bahwa MMO sering memiliki banyak hal di layar sekaligus; ini bisa berbeda berdasarkan permainan, tetapi beberapa permainan memungkinkan banyak orang berdiri di satu area (misalnya jika ada acara atau pesta penting). Itu banyak poligon; jadi setiap karakter harus detail rendah agar dapat menggambar semuanya di layar sekaligus. Demikian pula, bahkan di daerah pertempuran ada sejumlah besar NPC / massa di layar sekaligus. Algoritme level-detail dapat digunakan untuk menyetel level detail berdasarkan seberapa banyak yang ada di layar, tetapi kemudian Anda memperkenalkan lebih banyak konten yang perlu dibuat (setiap hal kemudian harus dibuat beberapa kali - atau algoritma dapat mencoba melakukannya secara otomatis).

Ricket
sumber
0

Poin Anda valid. Tetapi perlu diingat bahwa MMORPG memiliki lebih banyak model, tekstur dan animasi daripada game biasa; membuat aset-aset tersebut dalam resolusi yang sangat tinggi akan membutuhkan banyak ruang disk, dan mereka tidak akan mudah untuk streaming ke sistem / grafis RAM. Jadi mereka dijaga agar tidak memuat dengan mudah bagian dunia yang lebih tinggi, dan untuk membuat pengembangan gim lebih pendek.

r2d2rigo
sumber