Dengan banyak gim, Anda dapat mengatakan "oh, itu Unreal Engine , pastinya", atau "ini dibuat dengan Rockstar Advanced Engine yang ditingkatkan ". Kita sering dapat mengenali mesin yang digunakan untuk game hanya dengan melihat grafiknya, mengabaikan antarmuka pengguna.
Kenapa ini? Semua mesin gim menggunakan teknologi rendering 3D yang sama yang kita semua gunakan, dan gim yang berbeda biasanya memiliki gaya seni yang berbeda. Apa yang tersisa untuk dikenali?
Jawaban:
Terutama saya membayangkan ini sampai ke shader. Sebagai contoh, mesin Unreal akan memiliki metode penanganan HDR tertentu, metode penanganan pemetaan bump tertentu, metode penanganan penyebaran cahaya tertentu, dll.
Mereka juga akan memiliki tingkat kejelasan yang seragam dalam hal kendala seperti ukuran tekstur dan dukungan warna.
Selain itu algoritme akan serupa. Objek akan tessellated menggunakan algoritma yang sama. AI akan membuat keputusan sesuai dengan arsitektur pengambilan keputusan yang sama.
Jika pemetaan benjolan menyebabkan specular gila dan bereaksi keras terhadap perubahan pencahayaan misalnya, Anda segera mulai memikirkan mesin Doom 3. Itu karena kode shader dibagi antara setiap game menggunakan mesin. Anda tidak ingin merobek sesuatu seperti itu.
"Semua mesin game menggunakan teknologi rendering 3D yang sama yang kita semua gunakan"
Teknologi ini sama, tetapi aturan yang mengatur bagaimana dunia sebenarnya terlihat (mis. Pencahayaan, tessellation, LOD, dll) semuanya ditulis oleh pengembang. Teknologi rendering 3D tidak ada hubungannya dengan kualitas visual dari hal-hal di layar. Bahkan aturan untuk menerapkan pencahayaan ambient datar diserahkan kepada pengembang (dengan anggapan Anda tidak menggunakan Pipa Fungsi-Tetap).
Anda dapat membuat aplikasi OpenGL Anda terlihat seperti aplikasi DirectX Anda dengan kesulitan yang seringkali sepele. Teknologi rendering yang mendasarinya benar-benar tidak memiliki banyak dampak kecuali dalam hal kecepatan.
sumber
Mesin sering kali menyediakan abstraksi tingkat tinggi, yang mengarah pada kesamaan yang halus dalam game yang menggunakannya — " serangan saluran-samping " jika Anda mau.
Ini termasuk:
Matematika Shader. (Mesin mungkin memiliki varian mereka sendiri dari algoritma yang sama.)
@Wkerslake menambahkan:
Ukuran level / streaming.
sumber
Ini lucu karena itu benar, pencahayaan dan efek pasca-proses selanjutnya dapat dengan mudah mengekspos mesin yang mendasarinya.
sumber
Animasi juga memberikannya. Setiap mesin menanganinya dengan cara yang berbeda dan mereka juga terlihat dan merasa berbeda saat bermain.
Anda dapat melihat batasan engine pada animasi dan memberi tahu engine mana yang digunakan juga.
sumber
Saya tidak pernah tahu Anda benar-benar bisa melakukan itu.
Cara termudah untuk memberi tahu:
sumber
Ada perbedaan halus dalam mesin dan apa yang baik dan buruk dalam hal itu mudah dikenali dari game ke game.
Kombinasi yang tepat dari sifat-sifat ini sering dapat mengidentifikasi mesin.
sumber
Selain grafis 3D, kami juga mengenali perilaku bersama yang umum di mesin game itu sendiri. Ada banyak variabel kecil yang masuk ke setiap bagian dari permainan, dan kombinasi tertentu, setelah ditetapkan, tetap menjadi bagian dari semua permainan menggunakan mesin itu.
Variabel tersebut dapat meliputi: kecepatan gerakan karakter, akselerasi pergerakan karakter, kecepatan pan kamera, akselerasi pan kamera, kehalusan pan kamera, dan sebagainya.
Ini sangat jelas dengan mods atau game yang dimulai sebagai mods (halo game engine Source) karena begitu desainnya melewati dasar-dasar, jarang ada orang yang akan kembali untuk men-tweak sesuatu seperti tingkat percepatan lompatan. Efek dari semua variabel kecil itu adalah bahwa permainan "terasa serupa" tetapi dengan cara yang sulit untuk dijabarkan.
sumber
Anda bisa memberi tahu game Unreal karena mereka semua menggunakan shader kulit yang sama buruknya, dan teka-teki "fisika" bodoh yang sama.
sumber
Banyak yang dikatakan orang sebagai mesin khas sebenarnya lebih terkait seni. Mesin memberdayakan atau memaksakan pembatasan pada aset seni tetapi desain dan pelaksanaan perasaan sesuatu sebagian besar merupakan masalah seni. Ambil contoh wajah-wajah di Oblivion; Begitu banyak orang menyalahkan mesin untuk karakter yang kurang meyakinkan. Ini jelas merupakan masalah dengan seni, atau jika tidak itu maka bagian dari kode Bethesda yang memadukan wajah bersama, daripada seluruh 'mesin'. Demikian pula, ketika orang melihat marinir ruang angkasa yang mengkilap, kotor, steroid mereka akan berpikir 'Tidak Nyata' tetapi ini lebih merupakan arahan seni, daripada sisi mesin yang mendasari yang menampilkan seni itu. Meskipun studio yang berbeda membuat permainan laut ruang kotor mereka akan sering menggunakan tidak nyata karena '
sumber
Saya pikir ada tanda-tanda yang lebih halus daripada yang Anda lihat. Gempa merasakan hal yang sama pada OpenGL, Perangkat Lunak, dan PowerVR - meskipun masing-masing terlihat unik.
Sebagai contoh, game-game Quake-Engine, bagi saya terasa lebih solid, sedangkan Build engine terasa lebih tipis, dan Unreal merasa agak abstrak.
Ini sebagian besar fisika - dan saya curiga ada hubungannya dengan lingkaran permainan juga.
sumber
Saya telah menemukan bahwa animasi wajah biasanya merupakan hadiah mati. Ada banyak variasi dan bahkan dengan seni yang berbeda Anda masih dapat melihat pola yang sama dalam tekstur.
sumber
Saya sering mengenali mesin berdasarkan fisika mereka. Yang paling menonjol di sini adalah mesin Sumber, terutama bagian yang mengambil benda. Anda akan melihat bahwa di banyak gim mengambil barang serupa. Saya percaya ini karena mesinnya. Saya juga setuju bahwa mesin yang berbeda menangani cahaya secara berbeda, sehingga Anda dapat mengenalinya dengan itu.
sumber