Bagaimana orang bisa mengenali mesin apa yang digunakan game, berdasarkan grafisnya?

45

Dengan banyak gim, Anda dapat mengatakan "oh, itu Unreal Engine , pastinya", atau "ini dibuat dengan Rockstar Advanced Engine yang ditingkatkan ". Kita sering dapat mengenali mesin yang digunakan untuk game hanya dengan melihat grafiknya, mengabaikan antarmuka pengguna.

Kenapa ini? Semua mesin gim menggunakan teknologi rendering 3D yang sama yang kita semua gunakan, dan gim yang berbeda biasanya memiliki gaya seni yang berbeda. Apa yang tersisa untuk dikenali?

Bart van Heukelom
sumber
Untuk GTA4, ini transparansi transparan yang memberikannya;)
drxzcl
12
Semua orang didasarkan pada teknologi yang sama, semua mobil, semua film, semua lukisan minyak di atas kanvas. Teknologi ini hanya memengaruhi sebagian kecil dari produk akhir.
Kaj
@ Ka: Rupanya begitu. Sebelumnya saya tidak menyadari berapa banyak proses rendering dibuat khusus.
Bart van Heukelom
Chronicles Of Riddick terlihat seperti mesin Doom 3.
user712092
@ Kaj tapi kami punya balapan jadi kami tahu kira-kira orang-orang ini dari Asia dan ini dari Afrika ...
user712092

Jawaban:

48

Terutama saya membayangkan ini sampai ke shader. Sebagai contoh, mesin Unreal akan memiliki metode penanganan HDR tertentu, metode penanganan pemetaan bump tertentu, metode penanganan penyebaran cahaya tertentu, dll.

Mereka juga akan memiliki tingkat kejelasan yang seragam dalam hal kendala seperti ukuran tekstur dan dukungan warna.

Selain itu algoritme akan serupa. Objek akan tessellated menggunakan algoritma yang sama. AI akan membuat keputusan sesuai dengan arsitektur pengambilan keputusan yang sama.

Jika pemetaan benjolan menyebabkan specular gila dan bereaksi keras terhadap perubahan pencahayaan misalnya, Anda segera mulai memikirkan mesin Doom 3. Itu karena kode shader dibagi antara setiap game menggunakan mesin. Anda tidak ingin merobek sesuatu seperti itu.

"Semua mesin game menggunakan teknologi rendering 3D yang sama yang kita semua gunakan"

Teknologi ini sama, tetapi aturan yang mengatur bagaimana dunia sebenarnya terlihat (mis. Pencahayaan, tessellation, LOD, dll) semuanya ditulis oleh pengembang. Teknologi rendering 3D tidak ada hubungannya dengan kualitas visual dari hal-hal di layar. Bahkan aturan untuk menerapkan pencahayaan ambient datar diserahkan kepada pengembang (dengan anggapan Anda tidak menggunakan Pipa Fungsi-Tetap).

Anda dapat membuat aplikasi OpenGL Anda terlihat seperti aplikasi DirectX Anda dengan kesulitan yang seringkali sepele. Teknologi rendering yang mendasarinya benar-benar tidak memiliki banyak dampak kecuali dalam hal kecepatan.

Rushyo
sumber
1
Ada hal-hal lain yang memberikannya juga. Game Source Engine terkadang menyediakan serangkaian opsi yang dapat dikenali, misalnya, dan menggunakan layar pemuatan yang Anda kenali dari HL2.
doppelgreener
1
UE3 langsung dapat dikenali dari tingkat LOD model / tekstur yang muncul setelah background-lateload. Omong-omong, itu adalah fitur yang manis.
untitled8468927
17

Mesin sering kali menyediakan abstraksi tingkat tinggi, yang mengarah pada kesamaan yang halus dalam game yang menggunakannya — " serangan saluran-samping " jika Anda mau.

Ini termasuk:

  • Lingkungan yang memberikan abstraksi, seperti rumput atau pohon.
  • Pencampuran bahan dasar.
  • Pemicu dan sistem kejadian memiliki perilaku kesalahan yang serupa.
  • .
  • Rendering bayangan.
  • Penanganan pasca proses.
  • Buffer Z / Buffer kedalaman membuat kesalahan yang sama pada jarak yang sama.
  • Masalah perilaku AI, dan penanganan skrip.
  • Asap, api, hujan, debu, salju, air, awan, refleksi.
  • Beberapa tekstur / sumber daya bagus yang suka digunakan semua orang. :)
  • Penanganan langit / kotak langit.
  • Caching.
  • Prasetel materi yang tidak perlu diubah oleh pengembang.
  • Matematika Shader. (Mesin mungkin memiliki varian mereka sendiri dari algoritma yang sama.)

    @Wkerslake menambahkan:

  • Ukuran level / streaming.

  • Fisika secara umum.
samboush
sumber
Kembali ketika saya terlibat dalam grafik 3D saya bisa tahu secara sekilas mesin rendering aplikasi mana yang digunakan. Meskipun ada lebih sedikit untuk dipilih dan grafisnya tidak semaju ada hadiah seperti yang tercantum di sini.
ChrisF
Yup, hari-hari pipa fungsi tetap ketika mesin rendering bertanggung jawab untuk hal-hal seperti pencahayaan dan campuran. Namun di era pasca-FFP aspek-aspek tersebut sepenuhnya diganti dengan kode yang ditulis pengembang. Menjengkelkan, saya belajar FFP di universitas - sama seperti itu menjadi usang sepenuhnya.
Rushyo
1
Ini adalah daftar yang cukup komprehensif, hanya hal yang saya tambahkan adalah ukuran level / streaming dan penanganan geometri yang dapat dirusak.
wkerslake
@Rushyo - itu tidak masalah, Anda harus tahu hal-hal lama untuk melakukan hal-hal baru dengan benar:) ... Tapi Anda benar, mesin-mesin baru adalah tentang konstruksi yang cepat dan mudah dari segala sesuatu di tingkat mana pun.
samboush
13

Ini lucu karena itu benar, pencahayaan dan efek pasca-proses selanjutnya dapat dengan mudah mengekspos mesin yang mendasarinya.

Perbandingan Mesin

arul
sumber
Haha, saya suka Doom 3 satu.
Nate CK
4

Animasi juga memberikannya. Setiap mesin menanganinya dengan cara yang berbeda dan mereka juga terlihat dan merasa berbeda saat bermain.

Anda dapat melihat batasan engine pada animasi dan memberi tahu engine mana yang digunakan juga.

Oktami Damiean
sumber
3

Saya tidak pernah tahu Anda benar-benar bisa melakukan itu.

Cara termudah untuk memberi tahu:

  • Sangat sering mereka memiliki logo 'Unity Engine' atau 'Unreal Technology' yang besar pada saat startup.
  • Perusahaan menggunakan kembali mesin permainan - Sebuah permainan dunia terbuka 'Rockstar Games' hampir pasti akan menggunakan mesin tweak GTA.
Bebek Komunis
sumber
Sejujurnya saya juga sering tidak melihatnya, tetapi orang-orang di sekitar saya langsung melihatnya.
Bart van Heukelom
2
"Sangat sering mereka memiliki logo 'Unity Engine' atau 'Unreal Technology' yang besar pada saat startup." Terima kasih, Kapten Obvious! : P
Paul Manta
3

Ada perbedaan halus dalam mesin dan apa yang baik dan buruk dalam hal itu mudah dikenali dari game ke game.

Kombinasi yang tepat dari sifat-sifat ini sering dapat mengidentifikasi mesin.

Nailer
sumber
2

Selain grafis 3D, kami juga mengenali perilaku bersama yang umum di mesin game itu sendiri. Ada banyak variabel kecil yang masuk ke setiap bagian dari permainan, dan kombinasi tertentu, setelah ditetapkan, tetap menjadi bagian dari semua permainan menggunakan mesin itu.

Variabel tersebut dapat meliputi: kecepatan gerakan karakter, akselerasi pergerakan karakter, kecepatan pan kamera, akselerasi pan kamera, kehalusan pan kamera, dan sebagainya.

Ini sangat jelas dengan mods atau game yang dimulai sebagai mods (halo game engine Source) karena begitu desainnya melewati dasar-dasar, jarang ada orang yang akan kembali untuk men-tweak sesuatu seperti tingkat percepatan lompatan. Efek dari semua variabel kecil itu adalah bahwa permainan "terasa serupa" tetapi dengan cara yang sulit untuk dijabarkan.

CodexArcanum
sumber
1

Anda bisa memberi tahu game Unreal karena mereka semua menggunakan shader kulit yang sama buruknya, dan teka-teki "fisika" bodoh yang sama.


sumber
6
Ada alasan mereka dinamai "Unreal";)
RCIX
1

Banyak yang dikatakan orang sebagai mesin khas sebenarnya lebih terkait seni. Mesin memberdayakan atau memaksakan pembatasan pada aset seni tetapi desain dan pelaksanaan perasaan sesuatu sebagian besar merupakan masalah seni. Ambil contoh wajah-wajah di Oblivion; Begitu banyak orang menyalahkan mesin untuk karakter yang kurang meyakinkan. Ini jelas merupakan masalah dengan seni, atau jika tidak itu maka bagian dari kode Bethesda yang memadukan wajah bersama, daripada seluruh 'mesin'. Demikian pula, ketika orang melihat marinir ruang angkasa yang mengkilap, kotor, steroid mereka akan berpikir 'Tidak Nyata' tetapi ini lebih merupakan arahan seni, daripada sisi mesin yang mendasari yang menampilkan seni itu. Meskipun studio yang berbeda membuat permainan laut ruang kotor mereka akan sering menggunakan tidak nyata karena '

Luther
sumber
1

Saya pikir ada tanda-tanda yang lebih halus daripada yang Anda lihat. Gempa merasakan hal yang sama pada OpenGL, Perangkat Lunak, dan PowerVR - meskipun masing-masing terlihat unik.

Sebagai contoh, game-game Quake-Engine, bagi saya terasa lebih solid, sedangkan Build engine terasa lebih tipis, dan Unreal merasa agak abstrak.

Ini sebagian besar fisika - dan saya curiga ada hubungannya dengan lingkaran permainan juga.

salmonmoose
sumber
Wow - saya tidak pernah menyadarinya, tetapi saya merasakan hal yang sama persis tentang mesin-mesin itu sejak saya mengenalnya. Mungkin alih-alih beberapa contoh konkret tentang hal apa yang mendefinisikan mesin, lebih seperti "perasaan" yang didapat seseorang ketika berinteraksi dengannya?
PfhorSlayer
0

Saya telah menemukan bahwa animasi wajah biasanya merupakan hadiah mati. Ada banyak variasi dan bahkan dengan seni yang berbeda Anda masih dapat melihat pola yang sama dalam tekstur.

pembuat kode
sumber
-1 Animasi wajah tidak ada hubungannya dengan identifikasi Mesin. Baik morph atau animasi tulang manualnya atau FaceFX-nya. FaceFX memberikan dirinya sendiri, dan banyak mesin menggunakannya.
Quazi Irfan
0

Saya sering mengenali mesin berdasarkan fisika mereka. Yang paling menonjol di sini adalah mesin Sumber, terutama bagian yang mengambil benda. Anda akan melihat bahwa di banyak gim mengambil barang serupa. Saya percaya ini karena mesinnya. Saya juga setuju bahwa mesin yang berbeda menangani cahaya secara berbeda, sehingga Anda dapat mengenalinya dengan itu.

jcora
sumber