Game saya adalah MMO ko-op open-world dengan grafis retro, permadeath dan tanpa sistem leveling.
Masalah yang saya hadapi, adalah kenyataan bahwa saya tidak tahu bagaimana membuat beberapa monster tampak lebih keras daripada yang lain. Karena tidak ada yang memiliki level, dan karakter hanya bisa menjadi lebih kuat dengan mendapatkan item yang lebih baik, sulit bagi saya untuk "memperingatkan" pemain bahwa monster itu sulit bagi mereka.
Untungnya, seluruh dunia dirancang dengan tangan dan kami tahu area mana yang harus lebih sulit daripada yang lain. Jadi ini berarti, saya sebagai pengembang tahu monster mana yang lebih kuat dari yang lain .
Tapi pemain baru tidak mau! Saya tidak ingin mereka frustrasi dengan berjalan ke monster yang salah yang disediakan untuk pemain yang lebih tinggi.
Jadi, bagaimana saya bisa membuat monster tampak lebih berbahaya daripada yang lain?
Beberapa hal yang saya pikirkan:
meningkatkan ukuran monster: Ini bisa bekerja tetapi itu bukan aturan yang valid untuk semuanya. Misalnya, bos akhir memiliki kaki tangan kecil yang juga sangat kuat.
penggunaan partikel: Saya ingat dari bermain WoW beberapa monster yang lebih kuat menggunakan partikel secara berlebihan untuk membuatnya terlihat lebih kuat:
membagi dunia menjadi tingkat bahaya: Di sini saya akan menambahkan tingkat bahaya atau sesuatu ke HUD yang menampilkan apakah pemain berada di zona aman atau di tempat berbahaya. Itu akan mengubah dan menampilkan pemberitahuan setiap kali pemain bergerak ke tingkat bahaya yang berbeda. Bisa dilakukan meskipun saya tidak tahu bagaimana cara menggambarkannya di HUD.
sumber
Jawaban:
Saya pikir tidak segera mengetahui kekuatan monster adalah ide yang bagus. Area baru akan jauh lebih mengancam dan pemain tidak bisa begitu saja mengalahkan karakternya dan melarikan diri dari segala sesuatu yang lebih besar darinya.
Tentu saja pemain membutuhkan beberapa petunjuk:
Selama permainan seimbang dan adil saya pikir pemain baru tidak akan frustrasi dengan sekarat. Pada akhirnya itu bagian dari permainan.
sumber
Seperti yang sudah diposting, alam memberikan petunjuk:
sumber
Beberapa ide:
Anda bisa membuat sesuatu seperti kristal kecil (seperti dalam Sims) atau semacamnya (sebuah bar, nama massa) yang akan muncul di atas semua monster dengan warna berbeda
sebagai contoh:
Ini sebenarnya bukan metode yang pasti tetapi ketika pemain dekat dengan massa yang kuat beberapa jenis musik yang menakutkan mungkin mulai diputar.
Di awal permainan, Anda mungkin juga memasukkan beberapa jenis panduan yang akan membantu pemain mengetahui bahaya di dunia.
Secara umum, untuk bos sebaiknya menggunakan teknik ukuran besar.
sumber
Meskipun Anda mungkin tidak memiliki level eksplisit, Anda mungkin dapat membuat label yang memberi peringatan. Ini bisa dilakukan secara manual ketika makhluk itu dibuat atau secara otomatis dengan menghitung jumlah HP, bonus serangan atau bagaimana pun Anda mengukur kesulitan.
Misalnya, jika monster itu ditargetkan dan namanya muncul di UI, akan sangat jelas bahwa "Common Goblin" adalah lawan yang jauh lebih mudah daripada "Goblin Bodyguard" atau "Goblin Lord" bahkan jika mereka berbagi gambar yang sama.
Akan lebih baik jika ini dikombinasikan dengan jawaban sebelumnya. Sebuah nama yang dikombinasikan dengan warna, ukuran, musik atau isyarat efek.
sumber
Yah, itu semua tergantung pada musuh seperti apa yang Anda coba untuk menjadi kuat.
Jika Anda membuat varian musuh yang lebih kuat (Seperti musuh elit atau juara yang didasarkan pada musuh yang lebih lemah), Anda selalu dapat menambahkan penampilan yang lebih mematikan. Katakanlah Anda memiliki lendir. Versi ultra-nya bisa memiliki mata merah dan paku mencuat dari itu. Tetapi kemudian versi elit akan memiliki mata putih, tanduk, dan menjadi putih bercahaya.
Karakteristik seperti mata merah, bercahaya warna, paku, tanduk, ukuran lebih besar, dan memiliki musuh yang lebih lemah di sekitarnya dapat membantu membedakan musuh berbahaya dari bagian lawan yang lebih kuat. Karakteristik tersebut juga dapat bekerja untuk musuh yang lebih kuat tetapi tidak memiliki lawan yang lebih lemah.
Suara yang berbeda juga dapat membantu memisahkan musuh yang lebih kuat dari musuh yang lebih lemah. Sambil melawan musuh yang lemah, sebuah lagu kecil bisa dimainkan. Tetapi ketika Anda terlibat dengan yang lebih kuat, musik menjadi gelap dan memberikan rasa takut dan urgensi.
Medan juga dapat membantu. Langit yang gelap atau badai menunjukkan bahaya, seperti halnya tanah tandus atau sepi. Anda akan menempatkan musuh yang lebih lemah di wilayah yang lebih bahagia, seperti ladang rumput atau hutan. Tetapi Anda akan menempatkan musuh yang lebih kuat di sisi tebing terisolasi yang gelap, atau gunung berapi yang berapi-api. Suasana dapat membedakan area yang lemah dari yang kuat. Kicauan burung atau angin sepoi-sepoi bisa berarti lemah, tetapi teriakan dan erangan akan memberi tahu pemain bahwa daerah itu bisa menyebabkan kematian, atau berpotensi memiliki musuh yang kuat.
Bahkan lokasi musuh dapat membedakan mereka. Jika Anda memiliki musuh yang menjaga harta karun, buat yang kuat menjaga dadanya lebih rumit daripada yang lemah. Jika musuh yang kuat berada di dekat musuh yang lebih lemah, letakkan musuh yang lebih lemah, dan yang kurang kuat. Itu memberi kesan kepemimpinan, menunjukkan bahwa yang kuat berkuasa atas yang lebih lemah.
Detail peralatan juga dapat memutuskan kuat dan lemah. Senjata yang lebih rinci dan / atau lebih besar dapat menunjukkan kekuatan. Noda darah dapat menunjukkan bahwa senjata telah membunuh sebelumnya, atau bahwa darah telah terciprat pada baju besinya.
sumber
Ini masuk ke konsep pengembangan karakter dan desain yang bisa berjalan sangat dalam. Ada banyak cara untuk mengubah permusuhan musuh, itu semua relatif terhadap sumber daya yang Anda miliki untuk mewujudkannya.
Berikut adalah beberapa ide yang akan membantu Anda:
Pilihan warna: Hal ini dapat memengaruhi bagaimana seorang pemain memandang musuh dan dalam urutan bagaimana sang pemain menghadapi mereka. Misalnya, jika Green Blob adalah pertemuan pertama bagi pemain, pemain akan tahu bahwa Green Blob adalah musuh yang lebih lemah untuk bertarung. Seiring perkembangan permainan, jika Anda memperkenalkan Red Blob, pemain akan lebih memperhatikan apa yang dapat dilakukan Red Blob.
Gerakan Tubuh: Apa yang dilakukan musuh dalam keadaan siaga. Apakah aktif roaming? atau hanya diam? Itu bergerak cepat atau lambat? Cara monster bergerak bisa memancarkan aura bahaya.
Keunikan: Posisi monster yang berada di luar konteks adalah cara yang baik untuk membuat pemain tahu ada sesuatu yang tidak benar. Jika Anda memiliki grup Green Blob dan tiba-tiba Anda melihat Beruang, pemain akan tahu ada yang tidak beres.
Suara: Jenis suara apa yang dipancarkan? Ini oink yang lucu atau ROAR yang agresif!
Tentu saja, ada lebih dari sekadar itu. Hal-hal seperti Konteks Lingkungan, Ekspresi Wajah, Kode Pakaian, dan Ukuran. Hal-hal lain yang secara tidak langsung memberitahukan pemain bahwa musuh berbahaya adalah tampilan bar kesehatan yang berbeda, perubahan musik, dll.
Saya harap ini membantu :)
sumber
Anda dapat meminjam ide dari alam! Tanduk dan paku, bintik mata besar yang marah, dan banyak isyarat lain seperti itu membuat segalanya tampak lebih mengancam. Anda mungkin juga mencoba memberi sulur tingkat tinggi, mata merah berkilau, dan sebagainya.
Heck, menggunakan warna mata sebagai indikator kekuatan relatif mungkin bekerja dengan cukup baik - ketika Anda level 10, lendir level 5 itu memiliki mata biru muda, tetapi jika Anda level 1 memiliki mata merah menyala dengan mekar datang lepas dari itu.
sumber
Anda bisa memberikan properti karakter 'kesadaran', dapat dimodifikasi melalui beberapa peralatan / koleksi dalam game.
Deskripsi perilaku:
Elemen ini akan mengatur nada untuk gameplay. Pemain yang suka merasakan bisa bertahan dengannya. Pemain yang tidak bisa mengejar peningkatan kesadaran.
sumber
Pertimbangkan bagaimana Halo: CE melakukan sesuatu dengan musuh Elite. Ada beberapa warna yang berbeda dari baju besi elit yang orang temui, dan sejauh yang saya tahu, warna adalah satu-satunya perbedaan yang terlihat di antara mereka. Jadi bagaimana pemain tahu apa hirarki warna itu? Keanehan! Elit biru adalah warna pertama yang ditemui, dan sejauh ini yang paling umum. Berikutnya adalah elit merah, yang kurang umum, dan akhirnya elit kuning adalah yang paling langka dan paling sulit (dan mereka biasanya memiliki pedang energi bercahaya raksasa, yang merupakan petunjuk lain). Ada warna lain juga, terutama di sekuelnya, tetapi Anda mendapatkan idenya.
Jadi, kadang-kadang kekhasan visual sederhana yang dikombinasikan dengan frekuensi dan konteks pertemuan sudah cukup untuk dibedakan. Sebagai contoh, saya percaya bahwa untuk 2 setengah misi pertama Halo: CE, hanya ada elit biru. Jadi pertama kali pemain menemukan warna lain, respons alami adalah untuk melanjutkan dengan hati-hati sampai pemain tahu bagaimana warna baru berbeda dari elit biru. Pada dasarnya, hal yang penting adalah bahwa ketika pemain menghadapi "level" monster yang baru, sebagian besar hanya perlu melihat dan berperilaku jelas berbeda dari apa yang telah dilihat pemain sebelumnya. Setelah pemain menyadari itu baru, pemain bijak akan mendekati dengan hati-hati sampai mereka memahami kemampuan dan perilaku baru dari monster baru.
sumber
WoW menggunakan warna level untuk membuat monster tampak lebih berbahaya daripada yang lain.
Misalnya monster yang jauh di bawah level Anda memiliki level abu-abu, monster yang levelnya sedikit lebih rendah daripada Anda yang hijau, monster yang berada di level yang sama Anda kuning dan monster yang berada di level yang lebih tinggi daripada Anda yang oranye kemudian merah.
sumber
Jika tujuan Anda adalah untuk menyoroti beberapa kualitas khusus monster, Anda juga dapat membuatnya berkedip atau mengubah warna mereka, atau membuat mereka bergerak dengan cara yang berbeda, atau mengubah dimensi mereka dengan ritme tertentu.
sumber
Saya pikir dalam desain musuh, bentuk mengikuti fungsi. Saya menyarankan agar Anda mempertimbangkan apa yang membuat setiap musuh sedikit banyak menjadi tantangan dan, mengingat bahwa bagian dari tujuan Anda adalah untuk mengomunikasikan informasi ini secara efisien kepada para pemain Anda, juga untuk mempertimbangkan beberapa paradigma pemodelan musuh yang ada:
Selain itu, selain apa yang ditulis Fluffy dan Shadows tentang warna mata, saya pikir Anda mungkin dapat menambahkan karakter pada penampilan musuh Anda dengan mengubah bentuk dan ukuran mata.
sumber
Bagaimana dengan semacam simulasi ketakutan (penglihatan terowongan, bunyi detak jantung, dll.)? Mendekati musuh yang akan dengan mudah membunuh pemain akan memicu ini.
sumber