Sebagai ahli astronomi amatir, saya memperhatikan bahwa banyak permainan yang memiliki skenario malam menggunakan tekstur untuk langit malam di mana bintang-bintang tampaknya diatur seluruhnya secara acak. Sepertinya mereka diciptakan oleh seorang seniman dari awal tanpa melihat grafik bintang. Mengapa mereka tidak menggunakan tekstur langit malam di mana bintang-bintang disusun seperti di langit malam nyata, sehingga Anda bisa melihat rasi bintang yang terkenal?
Game yang terjadi dalam skenario fantasi atau fiksi ilmiah jelas dimaafkan, tetapi mengapa game yang berlangsung di bumi menghabiskan begitu banyak pekerjaan pada realisme, tetapi mengabaikan aspek yang satu ini, meskipun ada banyak sumber daya domain publik yang dapat digunakan membuat langit malam yang realistis?
sumber
Jawaban:
Semua jawaban saat ini sangat bagus, tetapi saya ingin mengusulkan sudut pandang yang berbeda.
Meskipun saya akan mengatakan sebagian besar gim tidak mendapatkan bintang mereka dengan benar karena kemalasan yang lurus dan / atau ketidaktahuan. Hal yang sama berlaku untuk suara senjata api, fisika (pernah memainkan game balap? Game balap?), Sejarah (untuk game sejarah) dan banyak bidang lainnya.
Namun, jika saya mengarahkan sebuah game, saya mungkin tidak bertujuan untuk realisme dalam elemen-elemen tertentu seperti bidang bintang, dan saya akan melakukannya dengan sengaja , pada aspek-aspek yang tidak penting untuk gameplay.
Alasan di balik ini adalah bahwa semakin Anda membidik realisme, semakin besar harapan pemain pada realisme itu. Dan sementara ekspektasi pemain tidak memiliki batasan, anggaran dan waktu dapat dilakukan.
Jadi misalkan saya mendapat grafik bintang untuk permainan saya, dan saya menggunakannya sebagai skybox saya. Pemain yang memperhatikan hal itu, kemudian akan mengkritik bahwa bintang-bintang berjarak 3 derajat, atau berdasarkan vegetasi yang Anda lihat dalam permainan, Anda dapat memperkirakan garis lintang tempat permainan berlangsung, dan bahwa bidang bintang tidak sesuai dengan garis lintang seperti itu.
Jadi, bahkan jika saya memperbaikinya, lebih banyak pemain akan mengkritik bahwa Anda tidak dapat melihat ISS, atau bahwa beberapa bintang memiliki magnitudo 4,5, tetapi dalam permainan itu terlihat seperti 4,8.
Bilas dan ulangi.
Intinya di sini adalah, semakin Anda membidik realisme, semakin besar harapan pemain Anda. Jika permainan Anda membutuhkan realisme dalam beberapa aspek, maka dengan segala cara mendedikasikan waktu dan uang Anda untuk memaksimalkan realisme ini. Untuk semua yang lain, saya mungkin sengaja membuatnya tidak realistis, jadi saya bisa menjaga fokus saya dan para pemain saya di bagian-bagian permainan yang sebenarnya penting.
sumber
Pertanyaan Anda didasarkan pada asumsi yang salah bahwa sebagian besar permainan realistis. Ini tidak terjadi, bahkan jika game berlangsung dalam pengaturan yang akrab. Pertimbangkan, misalnya, regenerasi kesehatan pada penembak modern.
Pengembang game yang "menghabiskan begitu banyak pekerjaan untuk realisme" dan mengincar realisme sebagai titik penjualan sebenarnya cukup langka dan biasanya ditemukan dalam genre khusus seperti sim pesawat terbang atau militer.
Contohnya adalah gim seri Arma, berdasarkan VBS, yang memang memiliki rasi bintang yang realistis (dan pada dasarnya segala sesuatu yang lain):
( sumber )
VBS memiliki fitur-fitur ini karena mereka relevan bagi penggunanya. Misalnya, untuk melatih tentara untuk bernavigasi dengan cahaya bintang.
Contoh lain adalah Microsoft Flight Simulator X:
( sumber )
Singkatnya: sebagian besar game bukan simulasi akurat dari kehidupan nyata. Dan jika sebuah fitur membutuhkan biaya (dan mereka semua melakukannya) dan tidak menambah nilai (kecuali untuk segelintir bintang gazers / senjata kacang / profesional medis ) itu tidak akan berhasil. Inilah sebabnya mengapa Anda tidak akan melihat banyak baju tidur realistis / reload senjata / perawatan luka tembak di game.
sumber
Saya hanya mengatakan batasan memori: Jauh lebih mudah untuk menggunakan tekstur yang relatif kecil (baik karena pembatasan perangkat keras atau karena alasan kinerja) dan ulangi saja berulang-ulang alih-alih memetakan seluruh langit "sebagaimana adanya" selama itu tidak ada elemen gameplay inti (dan hanya dekorasi). Ini bahkan lebih terlihat di game-game lama, misalnya pada konsol dari tahun 80-an atau 90-an di mana Anda biasanya memiliki pola yang sangat sederhana (jika ada, yaitu 1-2 bintang per ubin saja).
Dari waktu ke waktu para devs masih cenderung memasukkan beberapa rasi bintang yang terkenal hanya agar orang memperhatikannya.
Dua contoh muncul di benak saya, yang pertama adalah Illusion of Gaia (dikenal sebagai Illusion of Time di Eropa), di mana konstelasi Cygnus memainkan peran utama dalam plot ("bintang merah" dimaksudkan untuk menjadi bintang baru yang muncul dengan menggembar-gemborkannya. hal-hal yang akan datang):
Contoh lain adalah Mega Man 2 . Ada satu panggung menampilkan bintang di latar belakang. Mereka telah menambahkan Ursa Major yang sangat mudah terlihat tepat sebelum akhir tahap Crash Man:
sumber
Pertanyaan bagus!
Alasan nomor satu: Kemalasan. Jauh lebih mudah untuk hanya menekan noise acak pada tekstur dan selesai dengan itu.
Alasan nomor dua: Arah artistik. Pernahkah Anda memperhatikan betapa menggelikannya bulan di langit malam dalam permainan yang memilikinya?
Alasan nomor tiga: sumber daya. Setelah Anda mulai berjuang untuk realisme di langit malam, Anda ingin tekstur yang sangat, sangat beresolusi tinggi untuk melakukannya. Memiliki tekstur dengan resolusi lebih rendah, atau menggunakan trik ubin untuk mendapatkan resolusi yang lebih tinggi, mempersulit "langit malam realistis" untuk terlihat baik sambil terlihat "benar".
sumber
Jawaban sederhananya adalah untuk melakukan langit malam yang realistis termasuk rasi bintang, Anda harus menggunakan banyak resolusi tekstur, atau banyak geometri. Atau keduanya.
Sebagian besar permainan modern ingin menghabiskan anggaran tekstur mereka dan memberikan panggilan menarik pada hal-hal yang berdampak langsung pada pengalaman bermain, yang mereka tahu bahwa setiap pemain akan fokus pada sebagian besar waktu. Yang berarti bahwa satu-satunya permainan yang biasanya menghabiskan banyak waktu mewakili bintang dan rasi bintang secara akurat adalah perincian ruang sim, di mana mereka bisa menjadi penting untuk navigasi. (Saya berharap Anda akan melihat mereka dalam sims berlayar, juga, untuk alasan yang sama)
sumber
Anda berbicara tentang jenis realisme yang berbeda di sini. Ketika mengacu pada permainan, "realisme" biasanya berarti bahwa ketika sebuah objek muncul, itu tampak seperti ada di sana. (Atau diberikan pada layar datar, mungkin foto adalah analogi yang lebih baik?) Efeknya biasanya diperoleh melalui tekstur resolusi tinggi dan sebagainya.
Realisme yang Anda maksudkan adalah bahwa suatu objek secara tepat mewakili objek dunia nyata yang sesuai. Jadi, jika Anda memiliki dinding bata dengan beberapa cetakan, menurut definisi Anda itu hanya akan muncul persis seperti jamur tumbuh dalam kehidupan nyata. Atau jika permainan diatur di New York, setiap toko harus persis apa yang ada di kota yang sebenarnya, dan setiap tempat sampah dan pintu masuk kereta bawah tanah harus berada di tempat yang tepat.
Seperti yang saya yakin Anda bisa mengerti, sangat sulit untuk membuat setiap detail seperti ini akurat. Game hanya mengambil pendekatan "cukup baik". Berapa banyak pengguna yang akan tahu bahwa bintang-bintang itu tidak benar? Namun, langit itu realistis dengan definisi yang biasa, dalam arti kelihatannya seperti bintang nyata dan bukan gumpalan merah muda di langit.
sumber
Salah satu alasan bagusnya adalah kebanyakan gamer tidak terlalu sering keluar rumah. Untuk memastikan bahwa tampilan bintang dalam sebuah game memang asli, mereka mungkin akan Google, ironisnya. Jadi ini adalah usaha yang sia-sia. Ini juga tidak ada gunanya dalam game apa pun yang menggambarkan dunia imajiner, hanya masuk akal dalam game atau simulasi yang memiliki pengaturan nyata.
Fokus dalam grafik game modern adalah realisme, bukan keaslian, karena realisme adalah yang meningkatkan rasa pencelupan ke dalam dunia game, sedangkan keaslian lebih merupakan aspek intelektual.
sumber