Grafik Komputer

8
Apakah simpul diproses ulang per-poli untuk jerat terindeks?

Saya telah menggali sedikit ke dalam apa yang sebenarnya terjadi pada tingkat perangkat keras pada GPU, dan menemukan NVidia's Life of a triangle yang menjelaskan pipa dengan cukup baik, setidaknya untuk kotak hijau. Satu hal yang saya tidak jelas adalah apa yang terjadi dengan jerat berindeks,...

8
Apakah kode roulette Rusia ini benar?

Saya menggunakan www.scratchapixel.com di antara sumber daya lain untuk membantu saya mempelajari cara menerapkan renderer. Saya melihat kode berikut dari halaman ini di mana satu paket foton bergerak melalui suatu bahan sedang dipertimbangkan. Untuk setiap paket foton, bobot diinisialisasi ke ....

8
mencari teknik pemetaan bayangan yang dapat diterima

Baru-baru ini ketika mencari memecahkan masalah jerawat bayangan pemetaan bayangan tradisional saya menerapkan peta bayangan eksponensial. Itu memang berhasil (tidak ada jerawat sama sekali) tetapi pada saat yang sama memperkenalkan kesalahan-kesalahan lain yang tidak dapat diterima. Untuk...

8
Apa metrik kesamaan warna yang baik?

Saya memiliki beberapa warna dalam RGB dalam [0,1] dan ingin menemukan cara untuk menilai kesamaan mereka, seperti yang dirasakan oleh manusia. Saya memiliki dua ide dalam pikiran, tetapi saya yakin ada pilihan lain juga, tetapi tidak yakin mana yang terbaik, atau jika mungkin tidak ada yang...

8
Vulkan: Seragam Buffer versus Push Konstanta untuk data statis

Saya agak berjuang untuk memahami perbedaan konseptual antara buffer seragam dan konstanta dorong. Dari apa yang saya dapat kumpulkan dengan membaca spec, perbedaan utamanya adalah: Buffer yang seragam bisa jauh lebih besar daripada konstanta dorong. UBO menggunakan std140, PC menggunakan...

8
Pelacakan & Bahan Jalur

Saya bertanya-tanya tentang teknik yang digunakan saat mengambil sampel bahan berlapis untuk acara berikutnya dalam pelacak jalur. Saya memiliki bahan dengan tiga lapisan: dasar berdifusi, lobus specular dan kemilau. Bagaimana cara memilih lapisan diskrit untuk sampel untuk arah ray berikutnya?...

8
Mengapa GPU membagi ruang klip Z dengan W, untuk posisi?

Latar Belakang: Saya menemukan bahwa sangat mudah untuk menggunakan buffer kedalaman linier, hanya menggunakan sedikit modifikasi pada transformasi vertex kanonik. Metode paling sederhana ditemukan di bagian bawah https://www.mvps.org/directx/articles/linear_z/linearz.htm . Namun, peringatannya...