Saya telah melihat banyak game indie menghasilkan uang untuk pengembangan menggunakan dana kerumunan (Kickstarter, IndieGoGo, dan lain-lain). Beberapa permainan akan menawarkan sesuatu kembali. Misalnya, dalam game RPG, Anda mungkin mendapatkan karakter NPC berdasarkan Anda. Beberapa proyek lain hanya memberi Anda versi final secara gratis.
Selain benar-benar menyelesaikan permainan, yang mungkin merupakan alasan utama mengapa ada orang yang ingin memberi Anda uang, seperti apa strategi hadiah saya?
monetization
fund-raising
MartinTeeVarga
sumber
sumber
Jawaban:
Pertama-tama Anda jelas membutuhkan permainan yang orang ingin mainkan. Tanpa itu, apa pun yang Anda tawarkan, Anda kemungkinan besar tidak akan mendapatkan banyak dukungan. Jadi anggaplah Anda memiliki permainan seperti itu dan sekarang Anda ingin menarik orang.
Melihat proyek game paling sukses di Kickstarter (seperti Torment: Tides of Numenera atau Planetary Annihilation) Anda akan melihat pola umum:
permainan penuh untuk beberapa janji dasar (sekitar $ 15-25) - ini adalah roti dan mentega dan agak jelas. Anda cukup menawarkan game dengan harga "eceran".
permainan penuh + beberapa barang (soundtrack, artwork, developer diary) untuk janji yang sedikit lebih besar - mungkin bukan yang terbaik untuk game indie (saya ragu Anda akan membawa komposer kelas dunia untuk membuat soundtrack untuk Anda, tapi hei , siapa yang tahu?) tetapi Anda masih dapat mempertimbangkan hal ini.
permainan penuh + barang + sedikit keterlibatan dalam pengembangan - sekarang inilah yang mungkin harus Anda lakukan. Izinkan para pendukung awal untuk masuk ke beberapa forum "pendukung saja" di mana Anda dapat mendiskusikan desain game, di mana mereka dapat memberikan saran, dll. Sedikit janji yang lebih tinggi akan memastikan Anda hanya akan membuat orang-orang tertarik dengan serius pada permainan Anda yang tidak akan banjir forum Anda dengan ide-ide buruk.
permainan lengkap + barang + keterlibatan lebih banyak dalam pengembangan - memungkinkan mereka untuk menyebutkan karakter atau sesuatu, menambahkannya ke kredit. Banyak orang menyukai hal-hal semacam ini dan bersedia untuk menjanjikan sedikit uang. Dan itu juga hal yang baik untuk dilakukan.
permainan lengkap + barang + akses alfa / beta awal - ini cukup jelas. Jika seseorang mau berinvestasi begitu banyak ke dalam proyek Anda, Anda harus benar-benar membiarkannya melihat produk sesegera mungkin sehingga ia dapat melihat seberapa bagus investasinya!
Jelas, tergantung pada ukuran proyek Anda, beberapa hal mungkin tidak dapat dilakukan untuk Anda, tetapi saya pikir ide umumnya jelas. Jika Anda juga dapat memiliki beberapa sasaran yang akan meningkatkan ketegangan saat kampanye pendanaan berlangsung yang dapat banyak membantu juga.
Semoga berhasil!
sumber
Saya tidak memiliki data yang sulit untuk mendukung hal ini, tetapi saya sangat yakin bahwa menawarkan salinan permainan sebagai hadiah sebenarnya adalah rencana yang buruk dari perspektif jangka panjang. Ini dapat secara efektif melunakkan penjualan Anda, dan karena itu seringkali merupakan tingkat hadiah terendah, demikian pula membatasi modal Anda.
Kampanye Kickstarter (atau apa pun yang Anda miliki) akan bertindak sebagai dorongan pemasaran untuk produk Anda, di mana Anda akan menghasilkan beberapa basis informasi dari mulut ke mulut dan basis penggemar akar rumput. Jika Anda menawarkan apa yang pada dasarnya pre-order, maka Anda membakar sebagian besar aktivisme akar rumput itu karena permainan Anda sebenarnya belum tersedia, dan Anda tidak akan membiarkan minat itu mencapai potensi penuhnya. Dengan demikian, Anda akan memiliki klik penggemar lokal yang sangat tertarik sekarang, menggerakkan beberapa "penjualan," tetapi kemudian tidak mendapatkan Anda banyak sampai permainan kapal berbulan-bulan kemudian, dan pada titik mana mereka mungkin sebagian besar pindah dan tidak akan mungkin membantu mendorong penjualan aktual.
Selain itu, menawarkan pra-penjualan sebagai hadiah donasi membatasi banyak fleksibilitas Anda dalam menyesuaikan harga jual awal Anda untuk membantu menutupi dan membengkaknya biaya yang pasti akan Anda alami selama pengembangan.
Untuk mengimbangi beberapa "kejutan stiker" yang mungkin dirasakan oleh donatur potensial dengan tidak memiliki hadiah pra-penjualan, Anda dapat menawarkan untuk membuat donasi mereka "diperhitungkan" untuk pembelian produk akhir ketika dikirimkan (meskipun ini kemungkinan akan melibatkan biaya overhead manajemen di pihak Anda untuk mendukung).
Jelas, hadiah yang ideal di lapangan dana kerumunan biaya Anda jauh lebih sedikit daripada biaya donator. Idealnya itu tidak membebani Anda, tetapi itu tidak praktis begitu Anda memperhitungkan biaya peluang waktu Anda. Anda juga ingin mendapatkan nilai terbaik dari mindshare donor tersebut, sehingga hal-hal yang dapat membuat mereka tetap terlibat selama siklus pengembangan adalah baik.
Hal-hal murah yang dapat Anda tawarkan melibatkan hal-hal yang harus Anda lakukan sendiri (terutama berorientasi pada pembuatan konten):
Memberi nama NPC setelah donatur atau menempatkan kesamaan mereka dalam permainan itu sederhana dan mudah dan bisa membuat banyak orang bahagia.
Mintalah mereka membantu merancang teka-teki, atau pencarian, atau barang, atau musuh ( Merkuri tidak cukup melakukan ini, tetapi berkembang dengan baik pada konten yang disediakan pengguna).
Jika game Anda memiliki komponen sisi server atau tempat Anda dapat menyimpan data akun, izinkan donatur untuk memiliki avatar unik atau efek khusus lainnya. Guild Wars 1 dikirimkan dengan Edisi Kolektor yang memberi Anda tangan bercahaya saat Anda akan keluar, dan banyak orang sedih bahwa sekuelnya tidak memiliki fitur serupa. Sedikit bling bisa sangat membantu.
Menangkap mindshare dari donatur di seluruh pengembangan adalah penting tidak hanya untuk membangun hype dan antisipasi, tetapi untuk memastikan mereka berubah menjadi pelanggan yang membayar aktual pada saat peluncuran, dan untuk membuat mereka aktif sebagai pemberi pengaruh dari mulut ke mulut yang potensial selama dan setelah peluncuran.
Mengizinkan donatur dari tingkat akses tertentu ke forum internal atau aliran pembaruan pengembangan pribadi dapat membuat orang terlibat saat Anda bekerja. Anda mungkin ingin memastikan setidaknya ada EULA, beberapa perlindungan hukum dasar, sehingga Anda tidak terlibat dalam tuntutan hukum bahwa Anda "mencuri ide" dari seseorang yang mempostingnya di forum Anda (ini adalah mengapa pengembang game profesional tidak menerima "ide" yang tidak diminta dan semacamnya melalui pos).
Anda juga dapat mempertimbangkan untuk memberi donatur pada tingkat tertentu akses awal ke permainan, hanya perlu diketahui bahwa Anda dapat mengalami masalah pembajakan. Ini bisa sangat berguna karena Anda mendapatkan umpan balik yang berkelanjutan saat Anda mengulanginya, yang benar-benar dapat membantu membentuk permainan dengan cara yang positif.
Saya akan menghindari menawarkan hadiah yang bersifat fisik kecuali mereka sangat sederhana untuk produk (seperti stiker). Apa pun yang akan menimbulkan biaya produksi dan waktu administrasi di pihak Anda mungkin bukan pilihan terbaik Anda; Anda harus meneruskan biaya tersebut kepada donatur Anda dan Anda jarang mendapatkan hasil yang sangat berkualitas tinggi.
Di atas segalanya, cobalah untuk menyesuaikan hadiah Anda dengan apa yang unik atau menarik tentang permainan Anda dengan cara tertentu. Sulit untuk memberikan banyak saran tanpa mengetahui lebih banyak tentang gim Anda, tetapi memastikan ganjaran dengan merek dan nuansa gim itu sendiri benar-benar dapat membantu membangun ikatan yang kuat antara donatur dan proyek Anda yang akan membantu membuat mereka tetap tertarik dan lebih mungkin untuk menyebarkan berita di sekitar.
sumber
Saya telah melakukan beberapa penelitian di beberapa proyek game di Kickstarter. Saya telah memilih proyek-proyek kecil dengan sengaja, sesuatu yang bisa dilakukan dalam beberapa orang, atau dalam satu orang. Ini semua adalah proyek baru yang berhasil didanai. Saya belum menemukan proyek yang berhasil didanai yang tidak menawarkan salinan digital, jadi saya memilih proyek yang sebagai salah satu tujuannya harus merilis permainan secara gratis. Saya melihat ke dalam proyek lain juga, tetapi seperti kata PeterK, ada pola.
1. ANNE
4.113 Pendukung, $ 100.272 dijanjikan tujuan $ 70.000
2. Diantara Tidur
8.110 Pendukung, $ 248.358 dijanjikan $ 200.000 tujuan
3. Bitcrobes 52 Backers , $ 813 menjanjikan $ 660 goal
Kesimpulan
Dari penelitian kecil ini, saya akan mengatakan bahwa untuk game yang akan dirilis dan dijual dengan harga eceran, hadiahnya harus (dalam urutan "popularitas kali uang"):
Untuk game yang dirilis secara gratis, urutan perubahan dan poin 4. akan menjadi no.1. Sisanya mungkin akan tetap sama (tidak termasuk salinan digital).
Untuk merangkum jawaban dari yang lain
sumber
Mari kita hadapi itu, orang-orang yang mendukung proyek Anda mungkin hanya menginginkan satu hal:
Dalam kasus permainan video itu adalah hadiah yang optimal karena biaya per unduhan digital, untuk Anda, pengembang, hampir 0. Ini harus menjadi hadiah dasar Anda, semuanya di atas hanya menjadi tambahan bagi mereka yang ingin mendanai Anda lebih banyak .
Beberapa tambahan yang layak adalah:
Saya akan menghindari hadiah fisik karena mereka menghabiskan uang dan waktu Anda dan tidak ada banyak minat pada mereka.
sumber
Ini angka-angka dari Prison Architect, mereka menerapkan model crowdfunding dan masih di Alpha dan sudah mengumpulkan lebih dari $ 3,4 juta
http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/
(Keseluruhan: $ 3.460.225)
Paket Dasar ($ 30): (Termasuk Akses Alpha) 89.811 Dijual - $ 2.694.330 (Greenlighted on Steam now)
Aficionado ($ 35): (Termasuk Alpha Access, PDF buku Prison Architect Art art, dan unduhan Official Sound Track.), Semua tingkatan penghargaan donasi sebelumnya - 3.841 Terjual ($ 134.435)
Introversioner ($ 40): Dapatkan semua empat game Introversi, semua tingkatan donasi sebelumnya 6.689 Dijual - $ 267.560
Name in the Game ($ 50): Salah satu tahanan bernama setelah Anda, semua tingkatan donasi sebelumnya 5.945 Terjual - $ 297.250
Kesenangan Fisik ($ 100): edisi khusus Game DVD dan CD Soundtrack, Poster, T-shirt
Digital-Immorto-Crimalize Your Face (100 max) ($ 250): Tidak hanya karakter yang dinamai setelah Anda, tetapi Anda juga membuat artis mendesain seluruh karakter agar terlihat seperti Anda, semua tingkatan penghargaan donasi sebelumnya - 63 Terjual - $ 15.750
Kocok seperti Gambar Polaroid (maks. 20) ($ 500): Sama seperti tingkat di atas, namun Anda juga akan digunakan dalam skenario / kampanye dalam gim, semua tingkatan penghargaan donasi sebelumnya - 17 Dijual - $ 8.500
Warden Norton saya kira? (Maksimal 5) ($ 1000): Ingat pemimpin dunia Civ V yang masing-masing membawa kemampuan dunia khusus? Tidak puas dengan rupa tahanan Anda sendiri, dan polaroid khusus? Masuklah pada level ini dan Anda juga akan bisa mendesain sipir. Akan ada lima sipir dalam permainan dan pemain harus memilih mana yang akan digunakan setiap kali. Salah satunya akan dirancang oleh Anda dan kami dan memiliki fitur atau buff khusus yang akan kami kerjakan bersama untuk mencari tahu. Seolah itu tidak sebanding dengan harganya, Anda juga mendapatkan .... setiap ...... lainnya ...... tingkat. 6 Terjual - $ 6.000 Ups :)
Saya pikir ini adalah contoh yang bagus dari tingkatan harga, penghargaan dan seberapa jauh suatu komunitas akan pergi untuk berada di belakang permainan yang benar-benar mereka sukai. Chris pengembang utama / hanya programmer yang saya ketahui dari tim 3 orang, bahkan keluar dan dengan terang-terangan berkata, "Kami tidak tahu berapa lama kami akan berada dalam fase alfa, cukup lama saya yakin."
Belum lagi Introversi meskipun cukup terkenal di kalangan kultus, cukup tidak dikenal oleh masyarakat umum dan sekitar sebagai Indie yang Anda bisa dapatkan. Pada saat mereka memulai Penjara Arsitek KickStarter tidak tersedia untuk digunakan di Inggris sehingga mereka merancang model pendanaan kerumunan mereka sendiri. Dan dalam sebuah wawancara, Chris menyatakan bahwa secara moral keliru dan berbohong batas, menggunakan kick starter sebagai "misi" Kickstarter adalah untuk mendapatkan proyek dari awal dan berjalan, dan Arsitek Penjara sudah pernah bekerja di dan dekat keadaan alfa oleh waktu Kickerstarter tersedia di Inggris.
sumber
Sebagai permulaan, Anda harus selalu memiliki semacam demo dan cerita di balik gim Anda. Jika Anda hanya ingin "membuat game" itu bagus tapi sangat diragukan.
Jika Anda, di sisi lain, datang dengan demo yang sangat menarik, trailer yang dirancang sangat bagus dan beberapa ide utama yang Anda rencanakan untuk digunakan dalam cerita Anda, maka orang-orang pasti akan mendukungnya. Jika orang tidak mendukungnya, maka itu tidak cukup baik, jadi kembali ke papan tulis dan buat sesuatu yang lebih hebat.
sumber
Ini terutama tergantung pada jenis permainannya.
Tapi satu hal yang selalu berhasil adalah penghargaan yang berkaitan dengan peningkatan visual. Peralatan Kulit / Pewarna / Karakter
Ini bagus karena tidak memengaruhi permainan dan ketidakseimbangan permainan bagi pemain yang tidak diberi hadiah dan membuat hal-hal menarik dan kompetitif.
Pastikan barang / kulitnya unik dan terbatas.
sumber