Saya mencoba meneliti cara-cara di mana game menghasilkan uang. Saya ingin tahu lebih banyak tentang model yang mereka gunakan (gratis / premium, uji coba / berlangganan, bermain gratis dengan transaksi mikro, dll.). Selain itu, saya ingin informasi tentang model mana yang cocok untuk game mana, model apa yang terbaik untuk kelompok umur mana, dll
Saya sudah mencoba yang terbaik untuk menemukan informasi, dan Google belum mengubah apa pun. Saya pikir saya akan mampir ke perpustakaan Universitas saya dan melihat apakah ada sesuatu di sana.
Ini mungkin tampak seperti pertanyaan luas, tetapi saya mencari tautan dan judul buku, bukan jawaban yang diketikkan.
game-industry
marketing
monetization
Caleb Jares
sumber
sumber
Jawaban:
Model utama yang dapat saya pikirkan adalah:
Biaya per salinan - model tradisional "lisensi perangkat lunak", Anda menagih pelanggan Anda harga eceran untuk "membeli" salinan perangkat lunak dan hak selanjutnya untuk menginstal atau memainkannya. Ini masih merupakan model yang dominan untuk semua jenis perangkat lunak termasuk PC, konsol, dan permainan perangkat seluler, bahkan setelah pengenalan model-model lain yang layak. Gim semua genre mulai dari FPS hingga MMO hingga gim arcade dan puzzle menggunakan model ini dengan efek yang luar biasa, tetapi mungkin ini adalah metode yang paling tidak mudah diakses oleh rumah rata-rata satu orang.
Berlangganan bulanan - Model lisensi paling populer berikutnya, terlepas dari apa biaya perangkat lunak awalnya pengguna, mereka mendaftar untuk akses ke konten dinamis setiap bulan. Ini dapat dikombinasikan dengan harga perangkat lunak awal. MMO adalah genre terpenting yang mendapat manfaat dari ini dan ada banyak contoh; namun, ada banyak MMO yang TIDAK mengenakan biaya berlangganan bulanan. Guild Wars adalah yang muncul di benak saya, karena saya memainkannya secara khusus karena itu bukan WoW.
Transaksi mikro - Ini adalah model yang relatif baru, pertama kali terlihat dalam MMO dan kemudian menyebar ke "aplikasi sosial" ala Facebook. Idenya adalah bahwa program tersebut mungkin gratis untuk dipasang, gratis untuk bermain, tetapi untuk mendapatkan "sebagian besar" dari pengalaman gim Anda (atau untuk maju dengan cepat dalam gim) Anda dapat menghabiskan uang nyata untuk membeli objek dalam gim. Pertama kali saya mendengar hal semacam ini, itu di bawah tanah; Para pemain Diablo 2 dan WoW akan "menggiling" melalui ruang bawah tanah terus-menerus, memperoleh barang langka, yang kemudian mereka jual di eBay dengan uang sungguhan dengan perdagangan yang disempurnakan dalam game. Blizzard menindak perdagangan untuk uang nyata antar pemain cukup keras, tetapi pengembang game lainnya telah mengadopsi konsep untuk keuntungan mereka sendiri. Entropia memungkinkan pengguna untuk menyetor dan menarikuang dari dunia virtual, dan orang-orang benar-benar mencari nafkah di dunia nyata dengan menjalankan bisnis dalam game. Bahkan Blizzard memungkinkan Anda untuk membeli emas dalam game dengan uang sungguhan (tetapi Anda tidak bisa "menguangkan" seperti di Entropia, dan ada beberapa hal tertentu yang akan membuat Anda kesulitan untuk menghabiskan jumlah emas untuk membeli). Demikian pula, aplikasi Facebook adalah penghasil uang yang besar, dengan perusahaan seperti Zynga dan Maxis menawarkan judul seperti Farmville dan Sims Social di mana permainan normal gratis, tetapi Anda dapat membayar benda virtual untuk merapikan sudut kecil permainan Anda (seringkali, membayar real uang adalah satu-satunya cara untuk mendapatkan barang-barang tertentu yang sangat diinginkan).
Pay-per-play - Permainan berbasis point of sale. Pelanggan Anda membayar Anda untuk unit permainan yang terbatas. Jelas game arcade adalah hal pertama yang terlintas dalam pikiran, tetapi model ini umumnya berlaku untuk kasino online, mesin video poker, dll. Namun itu adalah genre utama dari game yang menggunakan model ini secara efektif; sebagian besar pengguna akan menolak keras pada permainan yang mereka unduh ke ponsel mereka atau XBox yang membebani akun mereka berdasarkan berapa kali mereka memainkannya. Namun, bayar per penggunaan adalah model yang valid untuk aplikasi perangkat seluler tertentu lainnya, seperti untuk navigasi, identifikasi lagu, dll.
Berbasis iklan - Banyak game perangkat seluler dimonetisasi menggunakan model ini. Bebas untuk memasang, bebas untuk bermain, tetapi tampilan permainan menampilkan penempatan produk yang pengiklan membayar pemegang hak. Ini bisa berupa tampilan iklan lurus ke atas di bagian atas atau bawah layar, atau dapat lebih terintegrasi secara halus ke dalam permainan; MMO yang berbasis di masa sekarang atau masa depan mungkin menempatkan iklan nyata di "papan iklan" dan membebankan biaya pengiklan untuk ruang papan iklan online seperti yang dilakukan pemilik papan iklan dunia nyata. Pada dasarnya setiap game dengan "real estat" yang dapat dikhususkan untuk iklan tanpa mengganggu gameplay akan mendapat manfaat darinya. Ini benar-benar lepas landas dengan perangkat seluler, seperti yang disebutkan sebelumnya, karena Anda sebagai pengembang game dapat menempatkan pekerjaan Anda di app store gratis untuk diunduh, tetapi tetap menghasilkan uang. Genre tertentu seperti FPS kurang efektif dengan model iklan dalam gim, karena tempat khusus dalam "HUD" untuk iklan harus dihalang-halangi oleh kebutuhan, dan pemain lebih fokus pada pemain lain daripada elemen latar belakang seperti spanduk iklan sebagai tekstur di dinding di peta. Tapi, hal-hal seperti memuat layar menjadi tempat alami untuk iklan, karena pengguna hanya menonton dan menunggu dan begitu juga audiensi yang cukup menawan untuk panel iklan layar penuh.
Tagihan penyedia - Anda dapat menghasilkan uang dari game dengan menjualnya bukan kepada pengguna akhir, tetapi kepada penyedia yang kemudian akan menawarkannya kepada pengguna akhir menggunakan model mereka sendiri (biasanya bayar per permainan, tetapi mereka dapat menyerap biaya ). Biasanya ini dalam bentuk permainan arcade yang Anda jual ke pemilik bisnis, yang akan memasukkannya ke toko mereka sebagai penangkap perubahan. Namun, model ini juga dapat berfungsi sebagai "drop-in" ke situs web online (sebagai objek tertanam, kemungkinan besar game puzzle yang sangat sederhana), dengan menagih orang yang meng-host server game (di luar biaya lisensi untuk game tersebut) server) atau sebagai "benny" untuk pengguna berlangganan layanan lain (mendaftar untuk Dish Network dan dapatkan akses tak terbatas ke MMO kami dari TV Anda atau PC dengan koneksi Internet). Ini umumnya akan bekerja untuk game konten dinamis seperti MMO, dan juga untuk "applet" yang sangat sederhana sehingga perusahaan portal web dapat masuk ke situs mereka sebagai hiburan dengan biaya nominal per permainan, atau gratis. Namun, ada juga uang yang dihasilkan dari penagihan per jam untuk akses ke game ritel, dengan lingkungan multi-pemain dihosting di server pribadi.
Ini adalah model yang paling cocok untuk pengembangan game yang memungkinkan Anda mengambil untung dari game itu sendiri. Namun, ada cara lain untuk mendapat untung dari IP game itu:
Merchandising - Doom, Quake, Mario, Zelda, Donkey Kong, Sonic, Sephiroth, bahkan Angry Birds tersedia di T-shirt, action figure, plushies, dan dalam berbagai bentuk selain itu. Terlepas dari siapa yang membuat produk, pemilik IP diberi kompensasi untuk setiap item yang dibuat di mana IP telah digunakan.
Perizinan Kode - Valve Ltd memulai dengan membeli hak untuk menggunakan mesin game Quake II dari Id Software, kemudian memprogram Half-Life di sekitarnya. Valve sekarang memiliki mesin sendiri (dengan mesin fisika Havoc tertanam dilisensikan dari rumah dev lain) dan merupakan tempat Id adalah satu dekade lalu, melisensikan penggunaan mesin Sumber untuk pengembang yang telah menggunakannya untuk semuanya, mulai dari FPSes lain hingga permainan arcade hingga simulasi balap. Ini adalah cara utama untuk memonetisasi kode komputer selain melisensikan penggunaan akhir sebagai program game.
Sponsor - Acara bermain yang disponsori seperti demo massal dan turnamen adalah cara lain untuk menghasilkan uang dari permainan. Pemegang IP dari permainan yang dimainkan selama acara, tentu saja, berhak atas pemotongan besar uang sponsor. Biasanya, ini sekunder untuk menjual game itu sendiri; acara ini merupakan promo untuk permainan sebelum atau saat dirilis, atau insentif bagi orang untuk membeli dan memainkan permainan (untuk mendapatkan yang baik sehingga mereka dapat memenangkan pertandingan). Mayoritas uang yang dihasilkan oleh pemegang IP dibuat sebelum atau setelah peristiwa semacam itu.
sumber
Untuk beberapa statistik aktual, berikut ini adalah survei terperinci yang dilakukan pada Flash game pada tahun 2009: http://wiki.mochimedia.com/w/page/15156195/Flash%20Games%20Market%20Survey
Anda mungkin hanya tertarik pada beberapa slide seperti di bawah ini (slide 18).
sumber
Meskipun ini dimaksudkan untuk penjualan perangkat lunak secara umum dan bukan hanya permainan, saya menemukan buku ini sangat berguna dan jelas (dan gratis!): Jangan hanya melempar dadu , oleh Neil Davidson (Dia juga memiliki buku-buku gratis lain yang mungkin layak dibaca).
sumber
Saya tidak yakin tentang buku-buku tentang hal ini tetapi, ada banyak MMORPG yang telah berubah dari model bayar menjadi model gratis menjadi model bermain gratis dan telah melipatgandakan bahkan empat kali lipat jumlah pemain yang mereka miliki dalam permainan. Saya yakin jika Anda dapat menemukan game yang telah beralih dari P2P ke F2P, mereka akan memiliki angka di suatu tempat di situs kesuksesan mereka.
Berikut adalah satu-satunya daftar yang bisa saya temukan dari gim yang beralih dari P2P ke F2P (perlu diingat bahwa gim ini agak oudated dan ada banyak lagi gim yang telah melakukan ini):
http://mmohuts.com/editorials/pay-to-play-gone-free-to-play
Adapun rentang usia cukup jelas bahwa audiens F2P umumnya akan sedikit lebih muda dari P2P berdasarkan pada fakta bahwa anak-anak tidak memiliki penghasilan. Sekali lagi tidak ada bukti nyata tentang ini.
Saya tahu Aion adalah mmorpg yang dulu P2P dan akan F2P pada 11 April 2012.
Game seperti Maple Story sangat sukses dengan transaksi mikro. Hanya berdasarkan rasio game P2P ke game F2P, F2P tampaknya semakin sukses. Seperti yang saya katakan, satu-satunya cara nyata untuk mendukung hal ini adalah dengan melihat peningkatan jumlah pelanggan yang didapat game saat mereka menggunakan F2P.
sumber