Beberapa tahun yang lalu, saya menyaksikan permainan penuh dari tiga game Phoenix Wright pertama di Youtube. Saya sangat menikmati cerita dan karakternya, oleh karena itu mengapa saya cukup banyak menonton menyaksikan serangkaian permainan yang sangat berat . Saya tahu ini terdengar bodoh, tetapi itulah yang terjadi.
Akibatnya, saya tidak punya alasan untuk membeli dan memainkan game-game itu. Kalau dipikir-pikir, saya sadar bahwa saya cukup banyak membajak game tanpa pernah memainkannya. Bukannya saya menikmati permainan karena permainan epik mereka , saya menikmatinya karena ceritanya, dan karena saya tahu apa yang akan terjadi, saya tidak punya alasan untuk memainkannya sendiri.
Saya masih membelinya pada akhirnya dari prinsip (bahkan jika itu Capcom ...), tetapi berapa banyak orang yang serius akan melakukan itu? Saya sangat meragukan.
Sekarang, saya sedang membuat game yang penuh cerita sendiri, dan saya tidak yakin bagaimana saluran game yang populer di Youtube. Saya khawatir beberapa youtuber besar akan memainkan permainan saya, sebagian besar potensi playerbase saya akan melihat cerita dan tidak akan repot-repot membeli permainan sendiri. Maksudku, mengapa mereka harus jika mereka telah melihat ceritanya? Tentu, saya mendapatkan publisitas / pemasaran gratis untuk permainan saya, tetapi apa gunanya jika tidak ada yang mau membeli permainan?
Apakah kekhawatiran saya valid? Atau apakah saya terlalu pesimis terhadap orang?
sumber
Jawaban:
Ya, Anda harus peduli dengan Pemain Mari. Bahkan, Anda harus membuat game Anda semenarik mungkin. Jangkau mereka dan dorong mereka untuk memainkan permainan Anda.
Ayo Pemain menjadi salah satu saluran pemasaran terpenting bagi pengembang game independen. Mereka adalah cara yang bagus untuk mengekspos game Anda ke audiens yang besar dan tertarik dan sebagian besar waktu mereka bahkan tidak menginginkan uang untuk itu. Dan eksposur adalah segalanya di pasar yang ramai seperti pasar game saat ini. Hanya orang-orang yang tahu permainan Anda ada yang akan mempertimbangkan untuk membelinya. Saya yakin beberapa game seperti Surgeon Simulator atau Octodad tidak akan pernah berhasil jika mereka tidak dimainkan di Youtube dan Twitch.
Mengenai ketakutan Anda bahwa "sebagian besar playerbase potensial Anda akan melihat cerita dan tidak akan repot untuk membeli game": Apakah Anda sudah menghitung seberapa besar "playerbase potensial" Anda sebenarnya? Ada ratusan juta orang di dunia yang secara teratur membeli dan memainkan video game. "Playerbase potensial" Anda praktis tidak ada habisnya, bahkan jika game Anda hanya menargetkan ceruk demografis. Tapi sama banyaknya dengan pelanggan Anda adalah pesaing Anda. Itu sebabnya paparan sangat penting untuk gim.
Namun, jika Anda takut menonton permainan sama baiknya dengan bermain, pastikan tidak. Tambahkan beberapa cabang utama ke cerita Anda dan banyak keputusan kecil yang memengaruhi peristiwa selanjutnya dalam permainan. Anda ingin penonton terus bertanya-tanya apa yang akan terjadi jika pemain melakukan sesuatu yang berbeda. Dan jangan abaikan gameplay Anda yang sebenarnya. Kekuatan unik gim sebagai media adalah gim bersifat interaktif. Jika Anda hanya ingin menceritakan kisah Anda dan tidak ingin ada interaksi dengan audiens, Anda bisa menulis novel.
sumber
Saya memiliki pengalaman yang mirip dengan yang Anda gambarkan dengan beberapa permainan lain yang tidak akan saya sebutkan, dan akhirnya memikirkannya dengan istilah yang sama seperti Anda.
Seperti yang dikatakan Bálint , itu adalah pedang bermata dua. Namun itu tidak berarti Anda tidak bisa maju.
Apa yang terjadi ketika mereka memainkan game untuk audiens online, maka audiens tersebut mengetahui game tersebut. Jika ini adalah orang-orang yang tidak akan tahu tentang permainan sebaliknya, mereka adalah orang-orang yang tidak akan membeli permainan itu. Dengan demikian, Anda tidak harus menganggap ini sebagai kerugian, tetapi sebagai peluang yang terlewatkan.
Untuk memanfaatkan peluang itu, Anda perlu menjual nilai replay selama bermain game. Lagi pula, sebagian besar "pemain mari" (karena tidak memiliki nama yang lebih baik) jarang akan mengulang permainan (kebanyakan dari mereka harus pindah ke sesuatu yang lain untuk membuat pemirsa mereka tertarik), sehingga memiliki beberapa ujung atau hal-hal yang terkunci di belakang permainan lengkap Melalui akan membuat lebih sulit bagi mereka untuk menyajikan keseluruhan permainan.
Sekarang, nilai replay biasanya dicapai dengan beberapa variasi pilihan dan konsekuensi , namun itu bisa lebih sulit dalam permainan berat karena mereka cenderung sangat linier. Dalam hal ini, saya akan menyarankan untuk melayani teori. Bagaimana? Anda menghindari eksposisi berat dalam permainan. Biarkan penjelasan, latar belakang, latar, pengetahuan, mitologi dan seluruh dunia membangun untuk mereka yang ingin mencarinya, dan membuatnya sedalam yang dibutuhkan.
Lakukan dengan benar dan "Ayo pemain" akan menyelesaikan permainan dan hanya menggores permukaan apa yang ditawarkan permainan. Jika orang-orang yang menonton mereka menemukan misteri dalam permainan, jika Anda menginspirasi rasa ingin tahu , dan jika orang ingin mengambil kendali permainan dan menjelajahi lebih banyak sendiri, maka sebagian besar pekerjaan menjual permainan telah dilakukan.
Secara abstrak, Anda ingin memberikan kegembiraan penemuan , dan jika Anda banyak menemukan, "mari pemain" tidak akan menemukan semuanya.
Yah, bukan berarti mereka "harus". Namun, mereka dapat tertarik bermain game sendiri jika:
Anda mungkin tertarik dengan Shandifikasi . Tindakan bercerita juga merupakan tindakan memilih apa yang relevan dan apa yang tidak ... ada banyak cara untuk menceritakan kisah yang sama dengan hanya mengubah sudut pandang. Jika Anda dapat mengakomodasi hal itu dalam permainan dan membiarkan pemain memilih apa yang menjadi fokus daripada mendiktekannya, maka Anda memiliki potensi untuk membuat setiap permainan melalui perbedaan.
Anda bahkan dapat membuatnya secara harfiah. Misalnya, permainan "Revolusi 1979" memungkinkan Anda mengambil peran sebagai reporter selama Revolusi Iran 1979 yang eponim. Walaupun ini berarti bahwa pemain bukan protagonis sejarah, ini memungkinkan pemain untuk menjelajahi berbagai bagian sejarah saat terungkap. Hal ini memungkinkan menghindari masalah menempatkan pemain dalam perintah memiliki tindakan pemain menghasilkan sesuatu yang berbeda dari sejarah yang sebenarnya (dengan menjadi penonton yang dimuliakan, Anda tidak berada dalam posisi untuk mengubah peristiwa sejarah).
Lihat juga Bagaimana Studio Indie Jepang Menendang Pantat Bethesda di World-Building
Pertimbangkan juga bahwa pengalaman bermain game tidak sama dengan menontonnya. Tentu saja, ini lebih relevan untuk game aksi (platforming, shooting orang pertama, dll.) - Anda perlu tahu apa yang Anda buat, apakah ini novel grafis atau video game? Pertimbangkan permainan seperti Chrono Trigger, Fallout atau pilihan Anda dari seri Final Fantasy ... mereka melakukan pekerjaan yang hebat dalam mendongeng dan membangun dunia, namun mereka memiliki mekanisme permainan yang (kebanyakan dari mereka) menyenangkan untuk dimainkan terlepas dari cerita.
Di sisi lain, jika Anda membuat sesuatu seperti permainan detektif, saya sarankan untuk mencari cara untuk mencampuradukkan hal-hal, sehingga tidak bermain sama setiap saat. Misteri kejahatan benar-benar menderita dalam nilai replay begitu Anda tahu siapa penjahatnya.
Iya dan tidak.
Tidak semua game cocok dengan semua skema monetisasi. Beberapa gim bekerja paling baik dalam model pembayaran di muka. Selain itu, monetisasi lebih baik bila Anda dianggap sebagai bagian integral dari desain game (karena dapat membuat atau menghancurkan game).
Di sisi lain, memikirkan cara untuk memonetisasi game (bahkan jika Anda akhirnya tidak melakukannya) akan menjadi latihan yang baik untuk menemukan aspek desain yang dapat Anda ubah. Misalnya, jika ada bagian dari permainan yang bisa berbeda berkat DLS atau transaksi mikro, bagian dari permainan itu bisa berbeda, titik. Jika Anda bisa membuatnya agar bermain berbeda setiap kali, Anda telah menambahkan nilai replay ke gim.
sumber
Memainkan Youtube adalah pedang bermata dua. Di satu sisi ada kemungkinan, bahwa Anda akan kehilangan pemain potensial, tetapi ada juga probabilitas, bahwa Anda akan mendapatkan yang baru, terutama jika Anda seorang pengembang indie.
Kebanyakan game indie populer menjadi populer karena mereka. Anda mungkin dapat menyebutkan beberapa dari bagian atas kepala Anda; Stardew Valley, Mandi dengan ayahmu, Flappy Bird, dll.
Ada kasus perusahaan video game takut pemain membiarkan merusak sebagian besar game berbasis cerita. Yang terbaru saya tahu adalah Atlus tidak mengizinkan pengguna YouTube untuk mengunggah permainan Persona 5 setelah titik tertentu dalam permainan.
sumber