Mengingat titik dalam ruang, arah perjalanan, dan waktu sejak awal, apa rumus yang meyakinkan dan tidak memuakkan untuk mensimulasikan kepala bob? Apa yang berhasil di game sebelumnya? Apakah ada penelitian tentang bob apa yang paling sedikit menyebabkan penyakit?
Contoh rumus bob kepala naif, diterapkan pada sumbu atas:
Jawaban:
Gah! Jangan mengubah nada. Sama sekali. Kecuali Anda ingin pemain merasa seperti mereka sedang mabuk, dan melawan kamera. Titik fokus Anda diatur oleh kontrol pemain, jangan mengubahnya.
Saya bahkan tidak yakin itu menjamin 'formula' - Saya pikir Anda akan lebih baik dilayani dengan gerakan acak yang dapat diprediksi. Lihatlah noise Perlin frekuensi rendah untuk menghasilkan kurva offset Anda. Rumus sederhana apa pun yang dapat Anda pikirkan akan cukup dapat diprediksi sehingga mengalahkan seluruh poin dari bob - untuk memberi kesan bahwa avatar tidak bergerak secara artifisial. Anda dapat menggabungkan fungsi trigonometri untuk mendapatkan kurva halus pseudo-acak, tetapi Anda jauh lebih baik menggunakan kebisingan Perlin yang sempurna untuk pekerjaan semacam ini.
Saya tidak mengetahui adanya penelitian tentang bobbing kepala 'baik', tetapi saya akan mengatakan jika Anda akan melakukannya, Anda perlu melakukan beberapa pengujian dan iterasi dingin yang serius. Anda (pelaksana) tidak dalam posisi yang baik untuk menilai efektivitas implementasi Anda, karena sangat cepat setelah Anda mulai, Anda akan menjadi sangat peka terhadap jumlah dan cara bob. Apa yang orang lain temukan baik, Anda akan terobsesi dan menolak.
Yang terpenting, jaga agar gerakan tetap halus. Godaan ketika menerapkan adalah untuk mendongkrak faktor 'bob' sampai terlihat, karena Anda ingin melihatnya berpengaruh. Itu tidak baik. Idealnya pemain bahkan tidak memperhatikan bobbing - jika Anda bertanya kepada mereka setelah pengujian apakah mereka melihat sudut pandang mereka bobbing ketika mereka berlari, saya pikir mereka harus mengatakan tidak. Tujuan dari gerakan terayun-ayun di sudut pandang adalah untuk membuat gerakan terasa alami, sehingga Anda tidak merasa seperti sedang meluncur di sekitar seperti kamera di atas boneka beroda. Otak belakang pemain akan menangkap sifat artifisial dari implementasi yang naif, tetapi hanya dibutuhkan variasi kecil dan halus untuk mengelabui persepsi.
sumber
Ada banyak penyebab mual. Berikut adalah faktor lingkungan yang perlu dipertimbangkan:
(Biasanya Anda tidak memiliki kontrol atas faktor-faktor lingkungan ini, kecuali jika Anda membuat instalasi game. Dalam hal ini, Anda benar-benar harus mempertimbangkannya.)
Ingatlah bahwa mual disebabkan oleh ketidaksepakatan antara apa yang dilihat oleh mata dan apa yang dialami oleh sensor gerak internal tubuh Anda di telinga bagian dalam; semakin banyak konteks bahwa otak Anda mendapatkan bahwa gerakan yang dilihat oleh mata bukanlah gerakan yang sebenarnya (katakanlah, dengan berada di ruangan yang cukup terang dengan banyak objek diam yang terlihat di belakang layar), semakin sedikit mual yang akan dialami.
Dalam hal perilaku kamera itu sendiri, segala jenis gerakan ritmis otomatis dapat dengan mudah menyebabkan mual. Rotasi adalah yang terburuk (terutama memiringkan), tetapi bahkan terjemahan berirama dari sisi ke sisi atau ke atas dan ke bawah akan menyebabkan mual bagi banyak pemain (tetapi tidak semua!).
Karena alasan ini, jika Anda menggunakan kamera bob, penting untuk selalu menyertakan opsi untuk menonaktifkannya. Jika tidak, banyak pemain tidak akan dapat memainkan permainan Anda lebih dari beberapa menit setiap kali.
Sebagai aturan praktis, semakin lambat siklus dan semakin kecil gerakan kamera di sepanjang siklus itu, semakin sedikit mual yang akan ditimbulkan untuk para pemain yang rentan terhadapnya.
Selain itu, perubahan kecepatan yang tiba-tiba sangat buruk untuk mual; gerakan berirama apa pun yang Anda pilih untuk digunakan harus halus melalui seluruh busurnya, daripada 'memantul' di sepanjang sumbu apa pun, seperti yang dilakukan contoh grafik Anda.
Perlu juga dicatat bahwa sebagian besar pemain tidak memiliki respons mual dengan segera; respons-respons itu menumpuk dalam durasi beberapa menit. Oleh karena itu beberapa permainan hanya melakukan gerakan kamera semacam ini secara berkala; misalnya, ketika pemain melakukan gerakan "sprint" terbatas durasi, daripada sepanjang waktu ketika pemain berjalan normal. Mungkin masih penting untuk memungkinkan mereka yang rentan terhadap mual untuk menonaktifkan efek sepenuhnya, tetapi lebih banyak pengguna akan dapat mentolerir efek jika jarang terjadi daripada konstan.
sumber
Saya hanya akan menjatuhkan dua ide tambahan ke meja.
Pertama-tama, apakah Anda pernah melihat kamera orang pertama Mirror's Edge beraksi? Lihat tautan ini jika belum. Saya tidak yakin dengan pitch, tetapi ada sedikit perubahan roll yang terjadi, dan saya pikir itu terlihat sangat dinamis dan segar. Jadi itu hanya kemungkinan bagi Anda untuk mempertimbangkan memasukkan dalam formula Anda juga, jika Anda suka rasa itu memberi.
Gagasan lain yang saya tidak tahu jika ada permainan yang digunakan, adalah untuk mengambil model 3D animasi yang disederhanakan dari karakter berjalan, dan bahkan jika Anda tidak akan merender, Anda masih dapat mengumpulkan informasi posisi kepala dari itu, atau bahkan melampirkan Anda kamera ke tulang kepala. Dan jika karakter memiliki gerakan mata yang independen dari kepalanya, Anda bahkan bisa menggabungkan keduanya . Saya tidak tahu bagaimana itu akan terlihat dalam tindakan, tetapi saya pikir itu harus berperilaku sangat realistis. Tapi ada juga kemungkinan itu bisa terlihat sangat memuakkan juga :-)
sumber
Sistem visi manusia mencakup beberapa kontrol umpan balik (yang cukup canggih) untuk memungkinkan mata melacak gerakan relatif dari objek. Efek utama dari ini adalah bahwa, ketika Anda fokus pada titik tertentu, gambar titik itu akan terus diproyeksikan ke lokasi yang kira-kira sama di retina meskipun ada gerakan titik dan kepala Anda. (Sebagai demonstrasi sederhana: fokuskan pada sebuah kata di halaman ini. Gerakkan kepala Anda. Perhatikan betapa kerasnya Anda harus menggerakkan kepala Anda sebelum kata itu mulai kabur dan berpindah dari pusat bidang tampilan Anda.)
Untuk meniru efek ini, saat Anda menggeser kamera, Anda juga harus menyesuaikan arah tampilan sehingga apa pun yang dilihat oleh mata pemain tetap berada di lokasi yang sama di layar. Karena Anda tidak memiliki informasi tentang di mana pemain melihat, yang terbaik yang dapat Anda lakukan adalah membuat tebakan yang tidak masuk akal bahwa mereka mungkin melihat di tengah layar. Ini akan menghasilkan efek yang lebih mirip dengan apa yang Anda 'harapkan', yang secara perlahan mengubah paralaks saat sudut pandang bergerak.
Mungkin mustahil untuk sepenuhnya menghilangkan mual. Penyakit gerakan biasanya merupakan respons terhadap input sensorik yang tidak konsisten. Dalam sebuah kendaraan, ketidakkonsistenan adalah bahwa informasi inersia dari telinga bagian dalam menunjukkan gerakan, sedangkan isyarat visual menunjukkan bahwa Anda diam. Dengan kepala bob, kebalikannya akan benar.
sumber
Saya merekomendasikan untuk tidak mengubah pitch kamera, karena menghadap kamera di bawah kendali pemain. Hanya menggunakan fungsi sinus untuk membelokkan secara halus sepanjang sumbu vertikal / Y biasanya bekerja dengan baik.
sumber