Tampaknya bagi saya bahwa seni vektor lebih efisien dalam hal sumber daya / skalabilitas; namun, dalam banyak kasus saya melihat seniman menggunakan bitmap / rasterized art. Apakah ini batasan yang dikenakan pada para seniman oleh para programmer / desainer game? Sebagai seorang programmer saya pikir seni vektor akan lebih ideal, karena memungkinkan untuk meningkatkan resolusi tanpa harus membuat ulang seni, membuat grafik yang sangat besar atau menyebabkan gambar menjadi buram.
Pertanyaannya: mengapa tidak banyak orang yang menggunakan SVG / AI untuk membuat game art 2D? Apakah itu sebenarnya lebih disukai (dan siapa yang lebih suka)? Apakah grafik bitmap standar atau batasan (atau mungkin juga tidak)?
Latar Belakang: Saya sedang mengerjakan mesin, dan saya punya beberapa ide keren untuk grafis berbasis vektor; namun, saya tidak ingin mengecewakan artis di masa depan.
Saya kira ini lebih merupakan pertanyaan yang berpusat pada pragmatisme dan pengembangan game.
sumber
Jawaban:
Tidak seperti bentuk seni lainnya, seni vektor membutuhkan ketelitian yang sangat tinggi, sehingga tidak cocok untuk banyak gaya seni. Bentuk-bentuk dasar dan semacamnya mudah menggunakan seni Vektor, tetapi hanya menyakitkan untuk menambahkan detail kecil yang akan sangat mudah untuk dilukis. Jadi agak terbatas pada gaya "simbolis" yang sangat sederhana. Untuk semua yang lain, melukis hanya bekerja lebih baik.
Apa yang cocok untuk seni vektor, adalah ikon dan desain dan di sana Anda tidak akan menemukan banyak seniman yang akan menggunakan sesuatu yang berbeda.
Ngomong-ngomong: Skalabilitas sebenarnya bukan masalah untuk grafik raster, melukis dalam resolusi 10x tidak terlalu berbeda dengan melukis pada resolusi yang akan ditampilkan. Sesuatu yang dilakukan cukup banyak saat ini (sering diiklankan sebagai "HD-Graphics").
sumber
Grafik vektor biasanya lebih efisien daripada grafik raster untuk penyimpanan (mis. Ukuran file lebih kecil) tetapi jauh lebih efisien untuk kinerja (mis. Berapa lama waktu yang dibutuhkan komputer untuk menggambar gambar).
Untuk menampilkan gambar, komputer harus meraster gambar tersebut (mis. Menghitung piksel dalam gambar). Karena grafik raster secara definisi sudah dirasterisasi, tidak ada banyak perhitungan yang harus dilakukan komputer sebelum membuang piksel ke buffer belakang.
Namun masalah ini tergantung pada apakah Anda berbicara tentang menggunakan grafik vektor secara real time dalam permainan, atau jika Anda berbicara tentang seniman menggambar di Illustrator dan kemudian mengekspor ke format raster seperti png.
sumber
Bahkan, ada sejumlah game 2d yang menggunakan jumlah apa untuk seni vektor; Ghost Trick Capcom: Phantom Detective, misalnya, pada dasarnya menghasilkan karakter in-engine sebagai grafis vektor. (Lebih tepatnya, saya percaya mereka diberikan sebagai daerah poligon yang diisi rata, yang dalam hal ini sama dengan hal yang sama). Lebih luas, model poligonal secara umum dapat dianggap sebagai data 'vektor' - mereka mewakili simpul, tepi dan wajah dari sebuah objek - sebagai lawan (layar resolusi) Data 'raster', sehingga dalam beberapa cara permainan yang paling 3d yang menggunakan deskripsi data vektor.
Tapi saya kira pertanyaan Anda lebih tentang seni 2d, dan ada beberapa faktor yang ikut berperan. Seperti yang dikatakan Mr. Beast, detail kecil membuat seni vektor sedikit lebih sulit untuk dibuat; bayangkan sesuatu seperti sabuk granat pada karakter, di mana bahkan sedikit copy-paste dari granat individu masih tidak akan menghemat banyak waktu pada upaya. Saya pikir masalah yang lebih besar, meskipun, adalah bahwa grafis vektor mengambil kendali jauhdari artis; seperti yang Anda perhatikan, seni vektor mungkin terlihat jauh lebih baik, tetapi masalah sebenarnya adalah pada resolusi yang lebih rendah, di mana detail rasterisasi yang fiddly dapat secara substansial mengubah penampilan gambar. Bayangkan mata seorang tokoh, misalnya; batas luar mungkin berbentuk oval tidak lebih dari sepuluh atau dua puluh piksel dan mungkin hanya segelintir piksel. Pada resolusi tersebut, bagaimana data vektor - baik itu garis, busur sirkuler atau kurva Bezier - dirasterisasi menjadi masalah penting, dan kecuali jika seniman Anda dapat bekerja secara langsung di dalam mesin - yang pada dasarnya berarti membuat program menggambar vektor yang sama sekali baru - maka mereka memiliki waktu yang sulit untuk menjamin bahwa penampilan objek mereka dalam game akan cocok dengan penampilan di alat mereka. Apalagi, hanya tampil benar pada satu resolusi bukanlah jaminan sama sekali bahwa mereka akan tampak benar di resolusi lain; sekali lagi, penskalaan bekerja dengan baik ketika Anda berhadapan dengan objek-objek di mana detailnya lusinan atau ratusan piksel, tetapi ketika Anda turun ke fitur skala kecil maka rendering skala Anda berjalan ke detail rasterisasi yang persis sama.
Yang mengatakan, rendering vektor tidak selalu tidak tepat, dan sering bisa menjadi pilihan gaya untuk efek yang sangat baik. Tapi itu bukan obat mujarab untuk masalah yang Anda angkat dengan grafik raster, dan itu menimbulkan masalah baru juga.
sumber
Saya percaya bahwa itu sebagian besar merupakan kombinasi dari tradisi, alat dan teknologi, dan harapan, yang semuanya saling memberi umpan balik.
Hal yang menarik tentang poin-poin ini adalah Anda dapat melihat bahwa semuanya berubah. Mungkin penggunaan grafik vektor akan meningkat dalam waktu dekat. Perangkat keras grafis modern sangat cocok untuk grafik vektor, jadi masalahnya sebenarnya hanya tentang menciptakan rantai teknologi yang baik untuk memasukkan seni ke dalam permainan dan ke layar.
sumber
Sepertinya perbedaan dalam pendekatan ... lebih tentang membangun seni Anda daripada menggambar itu. Saya lebih suka seni vektor karena itu mudah untuk mengubah, menggunakan kembali, penskalaan dan rasa kartun yang dapat saya buat dengan mudah. Kebanyakan seniman 'terlatih' lebih suka pendekatan menggambar dan melukis sementara banyak seniman grafis suka menggunakan vektor.
Lihat blog saya: http://2dgameartforprogrammers.blogspot.com.au/
Sangat membantu untuk memulai di awal dan membaca tutorial sebelumnya terlebih dahulu. :)
sumber
Saya membaca sebuah artikel berjudul Icon Design: Bitmap vs Vector beberapa waktu lalu yang menunjukkan kejelasan detail yang hilang ketika menskala gambar vektor. Bukan karena kehilangan terjadi, itu bisa disesuaikan secara halus sebagai bitmap.
Lihatlah contoh ikon printer ini (gambar yang dilingkari adalah master dalam setiap kasus):
Sweet spot adalah untuk skala menggunakan vektor kemudian sesuaikan dengan raster. Jadi saya kira apa yang saya katakan adalah mereka bisa menggunakan vektor tetapi hasil akhirnya adalah raster.
sumber
Ini terutama masalah teknis yang sebagian besar perusahaan tidak akan menggunakan seni vektor murni dalam permainan mereka. Saya tahu banyak seniman yang membuat kreasi mereka dalam Flash atau Illustrator, hanya untuk memompa gambar raster yang akan ditampar pada sprite poligon. Ini hanya kendala teknis bahwa sebagian besar perusahaan besar tidak terlalu tertarik untuk mencari tahu.
Di bawah ini adalah contoh karakter animatable, dibuat di AI, dengan sekitar 13 bagian yang bergerak. Akan sangat bagus untuk dapat menggunakan ini, tetapi kami harus dengan susah payah menempatkan setiap bagian di dalam gambar mereka sendiri yang terpisah. Satu-satunya keuntungan adalah bahwa kami memiliki aset-aset ini siap untuk ditingkatkan untuk setiap seni pemasaran.
Alasan lain mungkin tidak lebih populer adalah bahwa format EPS memiliki standar yang berbeda dari AI. Jadi semua lonceng dan peluit yang ingin dimasukkan ke dalam gambar mereka diinjak-injak saat dikonversi sebagai EPS.
Pada akhirnya, saya tidak tahu apa yang diperlukan untuk mengimplementasikan seni vektor ke dalam sebuah permainan, tetapi saya tahu pasti bahwa sebagian besar insinyur yang telah bekerja dengan saya memilih untuk hanya meludahkan png alih-alih menghadapinya.
sumber
Saya tidak dapat berbicara untuk semua orang, tetapi dari pengalaman pribadi saya, program seni vektor (baca: Inkscape, satu-satunya yang saya coba) lebih sulit untuk digunakan dan tidak begitu intuitif seperti program grafik bitmap. Semua orang mengerti kuas dan ember. Kurva lebih sulit.
sumber