Saya mencoba mencari cara terbaik untuk secara pemrograman mewakili medan dalam permainan saya. Saya telah mempertimbangkan untuk menggunakan peta ketinggian (atau kisi-kisi simpul yang berjarak sama) untuk mewakili permukaan medan dan peta splat untuk memungkinkan tekstur yang halus. Ini akan berfungsi untuk medan yang benar-benar mulus, tetapi masalahnya adalah bagaimana merepresentasikan tebing dan wajah tebing yang tajam.
Tebing-tebing itu sendiri harus dibuat berbeda dari daerah lainnya. Sebagai contoh, mereka perlu memiliki tekstur yang berbeda (tidak meregang) yang terlihat di bagian depan tebing, tetapi jika saya menggunakan splatmap untuk ini, tidak mungkin untuk memiliki wajah tebing yang cukup tipis di mana tekstur tebing benar-benar terpisah dari tanah.
Sebuah gambar mengatakan seribu kata jadi ...
Apa sajakah cara umum untuk menyimpan dan / atau membuat tebing dan perbedaan tajam lainnya di ketinggian medan?
sumber
Jawaban:
Gambar itu terlihat seperti mereka menggunakan penyangga tambahan untuk membuat tebing. Jika Anda ingin menggunakan peta ketinggian biasa untuk mewakili medan Anda, ini adalah satu-satunya solusi. Berita baiknya adalah ini biasa digunakan dan berfungsi dengan baik. Solusi paling sederhana (dari perspektif pemrograman) adalah dengan menempatkan alat peraga tambahan sesuai kebutuhan di editor level. Jika Anda ingin mendapatkan kemewahan, Anda dapat memiliki alat yang secara otomatis memilih dari serangkaian alat peraga dan membentuk medan yang cocok.
Anda dapat memberikan fasilitas untuk mengusir wajah pada peta ketinggian, yang akan membuat Anda wajah vertikal sempurna dengan sedikit komplikasi tambahan, tetapi itu tidak mungkin terlihat sangat bagus dan mungkin akan memerlukan penempatan beberapa hiasan tambahan untuk menutupi ujung yang keras.
Opsi terakhir adalah melupakan peta ketinggian secara bersamaan dan membuat medan Anda menjadi geometri yang lengkap, tetapi kemudian Anda kehilangan kesederhanaan yang bagus dari peta ketinggian.
sumber