Pengembang yang bekerja dengan saya memberi tahu saya bahwa pengembang indie harus menargetkan perangkat keras yang berusia sekitar enam tahun atau lebih (pada pengaturan maksimal). Saya mendapatkan ide bahwa seseorang harus mengizinkan semua orang yang ingin memainkan game mereka untuk memainkannya di framerate yang dapat dijalankan, terlepas dari berapa usia perangkat keras mereka, tetapi haruskah pengembang indie membatasi diri mereka untuk menggunakan gaya seni poli-rendah, atau membuat game mereka dengan perangkat keras yang lebih lama dalam pikiran, terutama karena "kebanyakan orang yang bermain game indie memiliki perangkat keras lama?"
Apakah ada alasan untuk memungkinkan game Anda berjalan pada pengaturan maksimal untuk perangkat keras yang sangat lama, meskipun itu akan menurunkan kemungkinan grafis untuk orang-orang dengan perangkat keras yang lebih baru?
Adakah statistik yang menunjukkan bahwa game yang mencapai batas grafis atas dengan mudah pada perangkat keras yang lebih lama lebih sukses daripada game yang mendorong batas grafis atas lebih tinggi dengan mahal pengalaman 'kurang-dari-yang-terbaik' untuk pemain pada perangkat keras yang lebih lama ?
Setiap wawasan tentang ini akan sangat dihargai.
Jawaban:
Di era ini perangkat keras yang lama telah menjadi keliru. Perangkat keras lama tidak perlu lambat. 6 tahun adalah 2009 dan DirectX11 sudah ada. Kami masih belum memiliki yang lebih baru hari ini.
Anda perlu mempertimbangkan dua hal:
fitur
Ini adalah tingkat instruksi yang akan didukung oleh perangkat keras, DirectX9,10,11, atau OpenGL sesuatu (ini tergantung pada driver). Dan set instruksi CPU: SSE4, AVX ..
Ini adalah sakit kepala terbesar yang biasanya terjadi pada perkembangan, skalabilitas yang dihadapi lebih sulit daripada skalabilitas yang menghadapi kekuatan. DirectX9 memiliki sesuatu yang disebut
technique
dalam.fx
file untuk mundur, untuk kedua poin. Tetapi untuk instruksi CPU Anda memerlukan banyak executable, atau bagian percabangan besar dalam program Anda. Atau jangan menggunakannya.Untungnya hari ini, bahkan 6 tahun adalah periode yang singkat dan Anda akan memiliki akses ke semua yang Anda butuhkan bahkan pada perangkat keras "lama".
kekuasaan
Ini adalah titik yang harus diukur mesin todays , dan bukan mesin warisan. Akhir tahun 2009 yang berpotensi fitur geForce GTX280, ini sangat kuat, dan jauh lebih kuat daripada AMD A6-3650 APU low end Anda atau apalah.
Orang perlu memahami kesenjangan kinerja antara low-end, dan high-end, dari mesin saat ini. Karena sebagian besar melebihi kesenjangan kinerja mesin rentang 6 tahun Anda pada skala kelas atas.
Jadi itu bukan pertimbangan pasar tentang pembaruan, itu pertimbangan pasar tentang anggaran pembelian asli. Dan jika Anda perlu menargetkan laptop saat ini atau Desktop kelas bawah, Anda tetap harus meningkatkan skala, dan jauh lebih banyak daripada yang Anda pikirkan.
Cobalah untuk peduli dengan resolusi, laju piksel dan bandwidth memori grafis. Anda bermain pada faktor-faktor tersebut berkat jumlah layar yang lewat, lebar Gbuffer Anda jika Anda telah menunda shading (sangat mahal pada mesin low-end), resolusi tekstur Anda dan kuantitasnya hadir di layar pada waktu tertentu .. Kekayaan poligon tidak akan menjadi masalah kecuali Anda menargetkan perangkat keras 2002. Kompleksitas Shader ALU / FPU juga tidak akan menjadi masalah, kecuali jika Anda menargetkan perangkat keras 2005/2006.
sumber
Saya tidak ingat di mana saya pertama kali mendengarnya, tetapi itu adalah aturan praktis yang tidak berlaku untuk banyak pemikiran kritis. Sungguh, ini mengarah pada tujuan bisnis. Jika Anda tidak berencana menjual permainan, itu tidak masalah.
Faktanya adalah, semakin banyak perangkat keras yang dapat Anda dukung, semakin besar potensi pasar Anda. Namun, sebagian besar pengembang independen tidak akan memiliki sumber daya untuk mendukung perangkat keras yang canggih, karena untuk memanfaatkan perangkat keras tersebut, mereka harus mengeluarkan jumlah yang cukup besar untuk konten . Setiap pengembang independen yang perlu khawatir tentang itu biasanya memiliki sumber daya untuk mengetahui spesifikasi sistem apa yang mereka targetkan, dan itu kemungkinan informasi yang dapat Anda beli. Steam, misalnya, mengumpulkan statistik tersebut dan kemungkinan menjualnya kembali ke pengembang.
sumber
Sebagai aturan umum, semakin luas variasi perangkat keras tempat program dijalankan, semakin banyak peluang yang Anda miliki untuk menjual salinannya. Seberapa banyak variasi yang Anda dukung tergantung banyak pada permainan. Sebuah game seperti Dwarf Fortress dapat dengan mudah menjadi sangat skalabel, baik dalam hal persyaratan pemrosesan dan grafik. FPS dengan fisika realistis seperti Amnesia tidak begitu banyak. Saran saya adalah menulis game Anda sehingga dapat dijalankan pada berbagai perangkat keras seluas mungkin dan masih memberikan pengalaman yang baik. Anda tidak harus langsung mendukung semuanya, tetapi dapat mengkonfigurasi ulang untuk perangkat yang lebih baru / lebih tua / hanya-polos-mudah dengan mudah akan membayar dividen saat fanbase Anda tumbuh dan seiring kemajuan teknologi.
Ada dua hal yang akan membuat hidup Anda jauh lebih mudah ketika membuat game Anda berjalan pada beragam perangkat, dan mereka tidak ada hubungannya dengan usia perangkat keras yang Anda targetkan (setidaknya secara langsung):
1) Jika memungkinkan, pisahkan backend dari frontend. Jika bagian yang melakukan perhitungan tentang bagian mana yang melakukan apa, di mana memiliki antarmuka yang terdefinisi dengan baik untuk meneruskan informasi itu ke bagian yang menampilkannya di layar dan mengambil input pengguna, maka Anda dapat lebih mudah menyesuaikannya (biasanya bagian depan) ) ke perangkat keras baru tanpa harus mengacaukan yang lain. Jika ditulis dengan cara ini, banyak jenis permainan dapat diberikan tampilan depan mulai dari grafis 3d top-of-the-line, hingga sprite animasi pada halaman web, hingga karakter teks ASCII murni. Pada titik itu, Anda dapat memilih mana yang akan diterapkan berdasarkan pada siapa yang Anda pikir akan membeli game sekarang. Dan Anda dapat memperluas ke skema hasil baru karena orang-orang menunjukkan minat - tanpa harus mengacaukan inti permainan.
2) Sebisa mungkin, tulis kode portabel. Bergantung pada perilaku spesifik DirectX 9.3c atau apa pun yang memungkinkan Anda menyelesaikannya lebih cepat, tetapi ketika Anda menyadari bahwa Anda harus mengeluarkan versi untuk Android, Anda harus mengulang banyak pekerjaan. Memilih pustaka dan bahasa yang tidak bergantung pada satu vendor, dan yang mengikuti standar terbuka dan didefinisikan dengan baik akan secara serius mengurangi beban kerja Anda dalam jangka panjang. Ingat: menulis program biasanya merupakan bagian kecil dari pekerjaan dibandingkan dengan memelihara program. (Kecuali Anda menggunakan model bisnis yang "sudah usang", tetapi itu tidak akan membuat Anda menjadi penggemar berat dalam jangka panjang.)
sumber