Saya mencari panjang dan keras melalui komunitas Game Dev di sini dan saya tidak berhasil menemukan jawaban yang cukup baik untuk situasi yang saya perlu bantuan.
Inilah kesepakatannya - Saya telah menghabiskan waktu sekitar satu tahun untuk mengembangkan game mobile seorang diri yang merupakan campuran antara MMORPG dan game pertempuran idle. Tidak ingin masuk terlalu dalam ke game mana yang sedang kita bicarakan dan yang mencoba membelinya tetapi, sebuah perusahaan tempat saya bekerja sebelumnya menghubungi saya dengan proposal untuk membeli game dari saya sehingga mereka dapat meraup keuntungan darinya dan mengembangkannya lebih jauh karena mereka adalah perusahaan pengembang permainan profesional sementara saya seorang diri dan saya tidak dapat benar-benar mencapai potensi penuh permainan sejauh pertumbuhan dan basis pemain berjalan. Sekarang permainan ini cukup menguntungkan bagi saya karena saya tinggal di daerah dengan standar penghasilan sangat rendah sehingga uang yang saya dapatkan dari permainan mungkin tidak banyak bagi banyak orang lain tetapi bagi saya, mereka sama dengan sekitar 1. 5 ~ 2 gaji bulanan (kita berbicara gaji rata-rata untuk negara ini). Itu sekitar 600 Euro dari laba murni setelah saya membayar semua pengeluaran. Tentu saja, angka ini berfluktuasi tergantung pada berbagai peristiwa dan penjualan yang saya rilis dan aktivitas pengguna umum. Ini adalah permainan gratis untuk bermain sehingga penghasilannya sebagian besar dari transaksi mikro untuk mata uang langka dalam game dan paket barang acara khusus yang dibeli.
Sekarang masalah yang saya miliki adalah bahwa saya tidak yakin bagaimana menetapkan harga untuk akuisisi. Apa yang terasa tepat bagi saya adalah menghitung potensi pendapatan rata-rata dari game dalam 12 bulan ke depan dan menambahkan ini gaji rata-rata per bulan untuk seorang dev game dari kualifikasi saya dikalikan dengan jumlah bulan yang dibutuhkan saya untuk mengembangkannya menjadi negara yang dirilis. Itu akan mencapai sekitar 15rb euro.
Ketika saya memikirkannya 15k euro bukanlah harga yang kecil untuk dibayar, tetapi permainan akan melunasinya dalam 1-2 tahun ke depan, dan bahkan mungkin tumbuh jauh lebih cepat setelah mereka melakukan investasi untuk iklan dan merilis fitur baru dan sebagainya dan seterusnya. Ini berarti bahwa setelah tahun kedua mereka harus mendapatkan untung bersih bersih dari kesepakatan itu, dan itu kedengarannya baik bagi saya juga karena 15k euro bagi saya adalah jumlah uang yang layak mengingat permainan telah berjalan selama sekitar 14 bulan. Dan jangan lupa bahwa itu bermanfaat bagi saya selama beberapa bulan terakhir sehingga tidak selalu menanjak.
Yang benar-benar saya butuhkan adalah saran mengenai apakah harga sekitar 15rb Euro ini dibenarkan dan apakah itu merupakan kesepakatan yang baik untuk kedua belah pihak, karena saya tidak ingin menembak terlalu tinggi dan meledakkan akuisisi, tetapi saya tidak ingin memberikan permainan pergi dengan harga murah karena benar-benar menyimpan banyak potensi, dan ini adalah permainan saya yang pertama kali dirilis sepenuhnya.
Jawaban:
Primer untuk Menilai Produk Tidak Berwujud
Itu tidak dibenarkan sama sekali. Anda mencoba menentukan nilai pasar dari produk tidak berwujud (permainan seluler) berdasarkan pada biaya produksinya . Ini tidak mewakili nilai sebenarnya dari produk. Nilai sebenarnya dari produk adalah seberapa besar "pasar" bersedia membayar untuk produk tersebut. Apa yang bersedia dibayarkan oleh pasar untuk produk Anda sangat tergantung pada mengapa dan bagaimana mereka menilai produk Anda. Karena produk Anda tidak berwujud (perangkat lunak), ini membawa implikasi yang sangat besar yang bertentangan dengan implikasi dari penilaian yang berwujud (komputer, ponsel, makanan, furnitur, dll).
Realitas untuk produk tidak berwujud adalah bahwa nilainya sebagian besar didasarkan pada nilai yang dirasakan dari penggunaan atau kegunaannya. Dalam hal ini, untuk game seluler yang berarti ROI-nya. ROI untuk game seluler, dapat diperkirakan dengan salah satu dari 4 cara:
Perhatikan bahwa untuk semua ini, biaya produksi yang tidak berwujud relatif kecil dibandingkan dengan pendapatan. Ini sangat penting untuk intangible karena sejumlah besar biaya modal biasanya dibayarkan dimuka, baik melalui pembelian intangible atau melalui pengembangan awal intangible. Setelah tidak berwujud siap untuk dikirim, itu dikemas dan didistribusikan. Sebagai perangkat lunak, biaya distribusi sangat kecil dibandingkan dengan biaya distribusi produk berwujud (bandingkan biaya distribusi aplikasi seluler dengan biaya mebel IKEA). Untuk permainan seluler, Anda mencari biaya hosting, yang sebanding dengan jumlah pengguna aktif, yang pada gilirannya juga mendorong pendapatan. Akibatnya ini biasanya menjamin biaya hosting selalu sebagian kecil dari pendapatan. Biaya perawatan & dukungan juga dapat dianalisis;nilai tambah dari perbaikan yang tidak berwujud .
Mengingat Anda sudah menghasilkan untung € 7200 (€ 600 / bln x 12mo) setiap tahun, Anda jelas sudah memiliki basis pengguna yang dapat diandalkan berdasarkan urutan ratusan hingga ribuan tergantung pada harga sebenarnya dari transaksi mikro atau permainan itu sendiri. Selain itu, saya memilih nomor acak dari atas kepala saya. Karena Anda telah menjalankan permainan ini dan dulu bekerja untuk perusahaan itu, Anda tahu lebih baik angka apa yang lebih realistis.
Nilai Pasar Game Seluler Anda
Anda menggambarkan hal berikut:
Ini terdengar seperti deskripsi dari apa yang Anda pahami dari apa yang dijelaskan perusahaan kepada Anda. Ini memberi tahu saya tentang beberapa masalah potensial:
Gabungan, ini menunjukkan kepada saya bahwa mereka sengaja mencoba untuk mendevaluasi pekerjaan Anda dan mendapatkan permainan dengan harga murah. Mengapa saya berpikir demikian?
Anda dapat mencoba memulai studio game Anda sendiri dengan investasi awal yang berasal dari salah satu sumber berikut: inkubator pemula, dana Modal Ventura, Dana Investasi Angel, investasi Ekuitas Swasta, atau pinjaman bisnis.
Anda sudah memiliki produk yang terbukti dengan pertumbuhan dan penghasilan 14 bulan untuk ditunjukkan. Yang benar-benar Anda butuhkan adalah rencana bisnis dan modal yang baik untuk menjalankan rencana bisnis.
Sebagai alternatif, Anda juga dapat terus menumbuhkannya pada tingkat saat ini dan meningkatkan pertumbuhan atau memulai sebuah studio karena keuntungan memungkinkan untuk itu.
Selain mempertimbangkan sifat pertanyaan Anda, jelaslah bahwa mereka tidak melakukan penawaran awal dan mencari Anda untuk memberikan penawaran awal. Sehubungan dengan bisnis yang membeli hak perangkat lunak dari seseorang, ini berbau pelecehan dan penipuan karena memaksa Anda untuk memulai dari kerugian (tidak tahu apa-apa tentang cara menentukan harga akuisisi untuk pemula) dan memungkinkan mereka untuk bernegosiasi dari posisi dengan kekuatan luar biasa.
Pertanyaan 2
Tidak, bukan. Anda menjual diri Anda secara singkat dan nilai permainan Anda.
Bicaralah dengan seorang pengacara dan pastikan Anda membuat keputusan yang tepat untuk permainan dan bisnis Anda. Menjual semua hak atas permainan itu berbahaya.
Bicaralah dengan analis bisnis untuk menentukan nilai pasar sebenarnya dari game Anda.
Akhirnya pertimbangkan berapa banyak perusahaan akan bersedia membayar untuk permainan Anda jika mereka harus bersaing dengan perusahaan lain yang juga mencoba untuk membeli hak atas permainan?
Yang mengatakan Anda mencoba untuk menilai akuisisi murni pada biayanya. Ini salah. Nilai akuisisi adalah harga di mana pesaing akan menuntut akuisisi, yang tergantung pada nilai persepsi akuisisi mereka.
sumber
Pertama-tama, selamat untuk merilis game Anda. Hanya sedikit orang yang dapat mengklaim telah menciptakan game yang sukses secara komersial sendiri hanya dalam waktu satu tahun. Anda bisa bangga dengan pencapaian itu.
Sekarang, apa nilai prestasi itu?
Mungkin membantu Anda untuk melihat ini dari perspektif lain: Bayangkan Anda punya uang dan Anda ingin menginvestasikannya dalam sesuatu yang menghasilkan pendapatan bagi Anda. Anda tidak akan peduli berapa biaya yang harus dikeluarkan. Anda hanya peduli apa pengembalian investasi yang akan dihasilkannya untuk Anda di masa depan. Biaya pengembangan masa lalu untuk hal itu tidak terlalu relevan. Itu biaya cekung.
Jadi, ketika Anda ingin tahu berapa nilai game Anda dalam jangka panjang, perkirakan keuntungan yang akan dihasilkannya di masa depan dan kurangi biaya yang dibutuhkan untuk mempertahankannya. Itulah yang benar-benar bernilai bagi orang lain. Jika Anda berpikir bahwa game dapat menghasilkan lebih banyak laba jika seseorang akan menginvestasikan beberapa pemasaran dan / atau pengembangan lebih lanjut ke dalam game, maka Anda juga dapat melakukan estimasi berdasarkan pada pendapatan yang Anda pikir dapat dihasilkannya, tetapi Anda perlu mengurangi biaya ini. akan memerlukan.
sumber
Anda mungkin ingin melihat konsep anuitas . Idenya adalah bahwa jika Anda tahu apa aliran pendapatan yang diharapkan dari suatu aset, dan Anda tahu berapa biaya uang akan, Anda dapat menghitung nilai sekarang dari aset tersebut.
Sebagai contoh, jika Anda mengharapkan biaya pinjaman / pinjaman uang selama periode itu rata-rata, katakanlah, 6%, dan jika suatu aset menghasilkan pendapatan bersih € 7.400 setahun untuk lima tahun ke depan (sekitar 600 / bulan) dengan bunga 6%), maka seseorang dapat mencari faktor nilai sekarang dalam tabel anuitas - yang kebetulan adalah 4.212 dalam contoh ini - kalikan 7400 dengan 4.212, dan cari tahu bahwa nilai sekarang dari objek hipotetis ini akan menjadi 31.253 euro.
Saya telah membuat perhitungan di atas berdasarkan masa hidup lima tahun untuk game Anda, meskipun saya benar-benar tidak tahu seperti apa umur game mobile yang menguntungkan itu. Jika seumur hidup hanya dua tahun, nilainya lebih sekitar 13.500. Jika masa hidup adalah 10 tahun, lebih dekat ke 54.500.
Ini akan memberi Anda ide dari mana harus memulai. Tentu saja, Anda perlu menerima tidak hanya nilai aset itu bagi Anda, tetapi juga apa yang menurut Anda nilai aset tersebut bagi perusahaan mempertimbangkan untuk membelinya. Yang pertama adalah angka terendah yang harus Anda terima untuk permainan; yang terakhir adalah yang tertinggi yang mungkin dibayar perusahaan untuknya. Tetapi setidaknya analisis ini akan memberi Anda tempat untuk memulai.
Sunting : Mengadopsi model untuk pertumbuhan.
Seorang komentator menunjukkan bahwa kami mungkin ingin memperhitungkan proyeksi pertumbuhan atau pembusukan dalam aliran pendapatan Anda. Jelas, jika Anda berpikir permainan akan tumbuh untuk menghasilkan jutaan euro pendapatan dalam beberapa tahun ke depan, mengabaikan potensi pertumbuhan ini dan memproyeksikan ke depan hanya aliran pendapatan saat ini akan menjadi kesalahan serius.
Berita baiknya adalah, pertumbuhan ini sangat mudah dimodelkan. Berita buruknya adalah, sangat sulit untuk diprediksi.
Kerutan kecil dengan metode ini adalah bahwa asumsi pertumbuhan konstan (positif) agak bertentangan dengan asumsi masa pakai game Anda yang terbatas. Anda dapat menyiasatinya dengan mengasumsikan pertumbuhan konstan sejumlah uang - katakanlah, 2% - untuk periode waktu yang diikuti oleh penurunan jumlah lainnya - katakan 10% - untuk sisa umur yang diharapkan, dan perhitungan matematika adalah tidak terlalu sulit.
Masalahnya, meskipun, adalah bahwa memprediksi apa nilai g harus adalah cukup sulit. Analis pasar saham profesional berjuang untuk membuat penentuan ini secara teratur, dan mereka salah sesering mereka melakukannya dengan benar. Tetapi jika Anda memiliki perasaan yang baik tentang tingkat di mana pendapatan dari permainan Anda akan tumbuh atau menurun selama beberapa tahun ke depan, mungkin ada baiknya memasukkan pengetahuan itu ke dalam model Anda juga - terutama jika tingkat pertumbuhan cenderung signifikan .
sumber
Saya berada dalam situasi yang sama beberapa tahun yang lalu ketika saya menjual beberapa aset perangkat lunak saya. Ada banyak jawaban bagus di sini tentang pendapatan dan ROI, tetapi saya ingin mendekati pertanyaan dari sudut lain: apa yang Anda sukai?
Beberapa jawaban berbicara tentang bagaimana Anda dapat menyadari potensi Anda dengan membuat rencana bisnis dan mendapatkan investor. Tetapi apa yang terjadi setelah itu? Apakah Anda memiliki keterampilan dalam penjualan dan pemasaran? Apakah Anda tahu cara beriklan dan menggunakan media sosial secara efektif? Jika demikian, maka itu bagus. Atau apakah Anda ingin mempekerjakan orang pemasaran? Anda dapat menggunakan uang investor untuk membayar mereka, tetapi sekarang Anda akan menjadi manajer untuk memastikan mereka melakukan pekerjaan mereka secara efektif.
Atau apakah Anda seperti saya dan Anda seorang pengembang dan Anda tidak tertarik pada penjualan dan pemasaran atau manajemen? Dan tidak ada yang salah dengan itu. :)
Dalam hal ini, mungkin lebih baik menjual game Anda dengan harga yang Anda dan pembeli senang. Kemudian Anda dapat terus mengembangkan game untuk mereka (jika mereka ingin mempekerjakan Anda) atau Anda dapat mengerjakan game baru. Dan karena Anda memiliki keterampilan untuk membuat game yang ingin dibeli oleh perusahaan lain, Anda dapat mengulangi prosesnya: membuat game, menjualnya, membuat game lain, menjualnya, dan seterusnya.
sumber
Anda menjual bisnis, bukan permainan
Sebagai permulaan, ini adalah pertanyaan ekonomi - spesifikasi bisnis tidak peduli bahwa banyak. Penilaian bisnis itu rumit, tetapi kerangka kerja umum untuk dipikirkan terdiri dari dua angka - satu adalah "laba murni setelah saya membayar semua pengeluaran" yang Anda tunjukkan, dan yang lainnya adalah pengganda (yaitu "berapa tahun / bulan dari berapa keuntungan jika biaya ini) yang sebagian besar ditentukan oleh (a) risiko / ketidakpastian pendapatan masa depan itu dan (b) umur panjang yang diharapkan dari pendapatan masa depan itu - baik prospek pertumbuhan (hal kunci untuk penilaian startup) atau waktu hingga tunai sapi mati (hal utama untuk produk tertentu, yang sering kali menurun hingga usang).
Anda dapat, dengan susah payah, mencari "pengganda standar" di domain Anda - pemahaman konsensus bersama tentang kira-kira berapa bulan keuntungan game mobile. Tampaknya mereka menawarkan untuk membeli game dengan untung sekitar 2 tahun. IMHO untuk bisnis online semi-stabil (dan bisnis yang diperkirakan akan menurun dalam jangka panjang! Bisnis game mati begitu bisnis baru keluar) itu agak masuk akal. Mungkin Anda bisa berdebat dengan mereka (jika Anda masih melihat pertumbuhan yang dapat Anda tunjukkan dalam metrik yang solid) bahwa Anda akan membutuhkan 2,5 atau 3 tahun dari laba saat ini; banyak yang hanya ditentukan oleh keinginan khusus dari para pihak, faktor acak dan negosiasi, tetapi tentu saja tawaran itu tidak keterlaluan - tampaknya tidak masuk akal untuk menjual bisnis seperti itu dengan pengganda keuntungan 1 tahun atau 6 tahun,
sumber
Sudah ada beberapa jawaban yang sangat baik di sini, tetapi berikut adalah beberapa poin tambahan untuk mempertimbangkan bahwa saya tidak berpikir telah disebutkan:
Pikirkan sosoknya, tetapi mintalah mereka untuk "mengajukan tawaran". Anda kemudian memiliki beberapa gagasan tentang titik awal potensial mereka, dan itu mungkin jauh lebih tinggi daripada Anda. Jika Anda memulai negosiasi dengan angka rendah, mereka tidak punya alasan untuk kemudian meningkatkannya.
Pertimbangkan untuk mempertahankan sebagian kepemilikan atau membentuk kemitraan dengan mereka sebagai bagian dari kesepakatan. Misalnya% dari keuntungan masa depan. Mungkin juga demi kepentingan mereka untuk mempertahankan masukan Anda sebagai konsultan juga. Anda adalah pencipta bisnis ini, dan jika gim ini terus tumbuh dan menghasilkan uang dalam jumlah besar, apakah Anda akan merasa senang karena dibeli dengan jumlah yang relatif kecil?
sumber