Bagi saya tampaknya lebih logis, dapat digunakan kembali, dan mudah digunakan untuk mengimplementasikan tata letak UI yang fleksibel dan responsif di atas layar 3d atau 2d, yang kemudian dapat dijalankan pada resolusi layar apa pun.
Beberapa gim modern mendeteksi resolusi layar secara otomatis dan menyesuaikan gim tersebut dengan itu, tetapi opsi untuk mengubah resolusi masih tetap ada dalam pengaturan.
Mengapa opsi ini ada?
Dugaan saya adalah bahwa ini adalah salah satu cara untuk menyediakan mesin yang lebih tua dengan cara untuk meningkatkan kinerja dengan merender lebih sedikit gambar dan hanya meregangkannya di layar, tetapi tentunya ada cara yang lebih baik untuk meningkatkan kinerja (misalnya, memilih tekstur dan kualitas model yang berbeda, misalnya) .
sumber
Jawaban:
Ini memungkinkan pengguna memilih kualitas permainan versus kinerjanya. Beberapa lebih suka pengaturan grafis berkualitas tinggi pada resolusi yang lebih rendah, yang lain sebaliknya. Beberapa komputer dapat menangani pengaturan maksimum pada segalanya, beberapa tidak bisa.
Perangkat dengan perangkat keras yang homogen (PlayStation, Xbox, iPhone ...) biasanya tidak menawarkan pengaturan grafis karena alasan ini.
sumber
Tidak ada cara untuk sepenuhnya mendeteksi resolusi layar yang benar.
Salah satu pendekatannya adalah meninggalkan resolusi desktop pengguna. Ini menjengkelkan, karena saya tahu sejumlah orang (beberapa dengan gangguan penglihatan) yang lebih suka menjalankan desktop mereka pada resolusi yang lebih rendah untuk membuat segalanya terlihat lebih besar, tetapi masih lebih suka permainan pada resolusi asli di mana teks kecil dan detail lebih jarang dan lebih sedikit kritis.
Pendekatan lain adalah dengan berkonsultasi dengan daftar mode yang didukung monitor. Ini juga sama tidak dapat diandalkan: Beberapa monitor tidak memberikan daftar mode atau memberikannya secara tidak benar. Beberapa memberikan resolusi yang lebih tinggi daripada yang asli, yang dapat mereka sembunyikan dengan sangat buruk saat melakukan hit ...
Di satu sisi, pertanyaan Anda berlaku untuk pengaturan apa pun yang disediakan permainan. "Mengapa saya harus bertanya kepada pengguna ketika saya bisa menebak apa yang terbaik untuk mereka?" Mengapa saya bertanya kepada mereka tentang pengaturan kualitas ketika saya dapat mendeteksi perangkat keras mereka? Mengapa saya bertanya tentang FOV jika saya tahu permainan apa yang paling cocok? Mengapa saya harus membiarkan pengguna beralih dari AA jika komputer mereka dapat mengatasinya? Pertanyaan yang lebih umum ini menyoroti jawaban yang sebenarnya, yaitu dua kali lipat:
Tebakan Anda terkadang salah , karena Anda tidak akan selalu memiliki informasi perangkat keras yang tepat untuk membuat tebakan yang baik. Bagaimana jika kartu grafis pengguna disadap, menyebabkan komputer mogok pada resolusi tertentu dan Anda tidak membiarkannya menonaktifkannya? Game Anda sekarang tidak berguna bagi mereka. Juga, pengguna menyukai pilihan . Mungkin seseorang lebih suka tampilan fuzzy bermain di resolusi non asli meskipun itu "salah". Mungkin mereka memiliki monitor CRT yang mendukung banyak resolusi dan yang optimal bukan yang tertinggi, atau mereka mendapatkan kecepatan refresh yang lebih baik pada yang lebih rendah.
Akibatnya, Anda tidak dapat menilai secara akurat apa yang diinginkan pengguna berdasarkan informasi dari komputer, Anda juga tidak dapat menilai secara akurat apa yang akan bekerja dengan baik . Paling baik diserahkan kepada pengguna (yang tahu komputer mereka sendiri) untuk memutuskan.
(Catatan, saya hanya membahas PC di sini. Konsol adalah cerita yang berbeda, tetapi sudah dibahas oleh orang lain.)
sumber
Ada sejumlah alasan VAST untuk memungkinkan pengguna mengontrol pengaturan untuk gim mereka.
Yang mengatakan, banyak game DO mendeteksi otomatis, dan kemudian mengatur pengaturan awal untuk apa pun yang menurutnya adalah yang terbaik yang dapat ditangani mesin Anda.
sumber
Itu karena biaya dan efek kualitas tekstur, detail geometri, dan resolusi layar sangat tergantung pada perangkat keras.
Kualitas tekstur biasanya tidak memiliki banyak dampak pada kecepatan pipa render, tetapi hanya ketika mereka dibaca dari memori GPU. Ketika tidak semua tekstur masuk ke dalam memori GPU, mereka harus dibaca dari RAM normal atau bahkan lebih buruk dari cache hard drive, yang mempengaruhi kinerja secara negatif. Mengurangi geometri * dan menghilangkan efek mahal ** tidak akan banyak membantu. Tetapi ketika kecepatan eksekusi pipeline rendering adalah hambatan, mengurangi resolusi tekstur juga tidak banyak membantu.
Vertex shaders biasanya tidak terpengaruh oleh resolusi output. Satu-satunya cara untuk mengurangi beban pada mereka adalah mengurangi kualitas dan kuantitas model 3d di tempat kejadian.
Tetapi pixel shaders masih berskala linier dengan jumlah piksel pada layar. Mengurangi resolusi layar masih merupakan alat penting untuk meningkatkan kinerja. Memiliki setengah dari resolusi horizontal dan vertikal berarti Anda hanya memiliki seperempat dari panggilan ke pixel shaders.
Berbeda dengan layar CRT yang lebih tua, layar LCD atau plasma modern memiliki resolusi piksel asli. Ketika mereka diberi makan dengan streaming video dalam resolusi yang berbeda, mereka perlu diinterpolasi. Beberapa interpolasi jauh lebih baik daripada yang lain yang berarti menjalankannya pada resolusi yang lebih rendah tidak banyak mengurangi kualitas gambar sementara monitor lain benar-benar terlihat buruk ketika tidak berjalan pada solusi asli mereka (layar LCD pertama yang saya miliki menggunakan interpolasi tetangga terdekat, yang tampak mengerikan . Dengan layar saya saat ini, sulit untuk mengatakan kapan mereka tidak berjalan pada resolusi yang benar).
Mesin gim tidak dapat mengetahui seberapa baik monitor pengguna melakukan interpolasi, jadi lebih baik meninggalkan pilihan untuk mengurangi detail tekstur dan geometri atau mengurangi resolusi layar kepada pengguna.
*) OK, mengurangi geometri mungkin membantu sedikit karena simpul juga mengkonsumsi memori GPU.
**) kecuali, tentu saja, menghilangkan efek ini berarti bahwa beberapa tekstur tidak lagi diperlukan
sumber
Tidak hanya pengaturan resolusi yang telah ditentukan memungkinkan untuk bereaksi dengan kinerja dalam beberapa cara, tetapi menciptakan pendekatan universal, yang sesuai dengan semua jenis resolusi, rasio, dan DPi adalah cara yang jauh lebih sulit untuk dibuat.
Jika Anda hanya membuat beberapa resolusi yang berbeda, maka pengguna khawatir untuk memilih yang terbaik untuk mencarinya (terutama ketika resolusi / rasio-nya tidak biasa). Jika Anda membuat satu desain universal, Anda bertanggung jawab untuk membuat game terlihat sempurna di semua perangkat (bisa sangat sulit di ponsel saat ini, terutama tidak di iOS, tetapi di platform lain dengan berbagai perangkat).
sumber
Alasan tambahan: Mengubah lingkungan.
1080 sekarang standar, tetapi tidak 5 tahun yang lalu. 4k memasuki gambar dan berapa lama hingga 6k / 8k / 1080k (atau apa pun) memasuki gambar? Bagaimana dengan bermain game di komputer berusia 8 tahun yang bertengger di 1280x720? 1024x768? 640x400?
Monitor saya mendukung 4k asli, tetapi tersedak pada bandwidth yang diperlukan dan maksimal pada 30fps. Biarkan saya beralih ke 1080 (atau lebih rendah) sehingga permainan berjalan pada 60fps dan teks / hud / etc tidak mikroskopis.
(Selain itu: Beri saya windowed / maksimalized windowed juga jadi saya bisa tab dengan mudah lol)
sumber
Itu tidak sesederhana itu. Gim dapat berjalan lambat di mesin saya karena macet pada pemrosesan fragmen (mungkin banyak efek partikel seperti asap). Mengurangi kualitas model tidak akan mengambil banyak beban dari sini, dan tidak akan mengurangi kualitas tekstur. Di sisi lain, mengurangi resolusi mengurangi beban secara dramatis di sini (beralih dari 1920x1080 ke 1366x768 memotong jumlah piksel untuk diproses setengahnya).
Dan jika layar saya besar - seperti TV (seperti pengaturan saya saat ini - saya berpura-pura PC saya adalah xbox lebih besar) - maka, dalam jarak menonton yang diberikan, resolusi yang lebih besar tidak memberi saya banyak. Jadi saya punya alasan yang bagus untuk menolak resolusi dan bahkan mungkin menggunakan kekuatan pemrosesan ekstra untuk memiliki pencahayaan atau bayangan yang lebih detail.
sumber