Saat membuat peta dunia-terbuka, masalah besar yang harus dipertimbangkan adalah bagaimana "batas" semacam diterapkan. Jelas, dalam permainan dunia terbuka, seharusnya tidak ada batas dinding yang tidak terlihat, karena merusak perendaman, dan membuat permainan terasa lebih "buatan".
Saya telah melakukan sedikit riset online dan saya telah menemukan metode berikut:
- Jadikan peta sebagai pulau, dikelilingi oleh air yang akan membunuh Anda jika Anda menjelajah terlalu jauh.
- Mintalah peta dikelilingi oleh gunung yang terlalu curam untuk didaki.
- Kombinasi di atas; pegunungan ditambah badan air. The Elder Scrolls V: Skyrim melakukan sesuatu seperti ini tetapi memiliki tempat di mana jalan mengarah keluar dari dunia. (Terima kasih @Pharap)
Ini tampak seperti metode terbaik tapi saya bertanya-tanya apakah ada metode lain yang dapat digunakan untuk membuat perbatasan di dunia terbuka tanpa merusak perendaman.
level-design
levels
open-world
Ethan Bierlein
sumber
sumber
Jawaban:
Hanya beberapa saran tambahan cepat, yang terkadang melengkapi apa yang telah dikatakan orang lain.
1) solusi air : Saya tidak pernah mengerti mengapa membunuh pemain dengan hiu atau sesuatu. Biarkan saja dia berenang tanpa batas (seperti dengan prosedural menghasilkan lautan tanpa batas). Itu saja akan lebih menyerupai gagasan tentang betapa jauh jaraknya dalam kehidupan nyata untuk menyeberangi lautan dengan berenang. Pemain hanya akan merasa lelah pada suatu titik maju dan kemudian akan memutuskan untuk memuat ulang (karena kembali lagi akan sama membosankannya).
Tentu saja, jika Anda memiliki perahu modern, kapal, jet-ski, dll, dan konsep gas sebagai sumber daya, itu juga berfungsi dengan baik dan kemudian menjadi bagian dari item nomor 4 di bawah ini, karena pemain dapat berlayar sampai kehabisan gas. Lalu, jika dia bisa berenang, itu menjadi masalah lagi membiarkannya berenang selamanya.
2) penghalang pemandangan : tidak harus berupa gunung. Hutan lebat, seperti yang dikatakan orang lain di sini. Ngarai dengan pemandangan yang indah. Bagian dari kota dengan terlalu banyak bangunan di jalan dan satu-satunya jalan yang mungkin diblokir. Api besar menghancurkan bagian kota, atau kebocoran gas, atau kecelakaan radiasi di bagian kota yang menghalangi jalan. Jika kota itu diserang oleh alien, mungkin pesawat ruang angkasa raksasa itu sendiri menghalangi jalan ke bagian lain kota karena hancur ketika tiba. Atau, mengapa tidak, Anda bisa memiliki pulau-pulau terbang seperti di Zelda Skyward Sword, di mana batas diberikan oleh tidak-jatuh-ke-mati.
3) menantang siapa yang mencoba : Anda selalu dapat meningkatkan tantangan secara eksponensial sejauh pemain berjalan. Bayangkan dunia terbuka di bidang negara. Pemain melintasi pertanian ke arah daratan dunia Anda. Semakin banyak musuh muncul tanpa power-up, peralatan kesehatan atau sesuatu yang menghalangi. Jika Anda membuat kamp lapangan ini prosedural dan meningkatkan tantangan, pemain akhirnya akan terbunuh tanpa merasa bahwa ia ditipu oleh perbatasan buatan. Saya suka pendekatan ini karena itu bahkan menciptakan dalam benak para pemain kesan bahwa mungkin ada sesuatu yang tersembunyi di depan (tentu saja, Anda harus berhati-hati dan tidak menyalahgunakan ilusi ini, untuk menghindari para pemain menjadi marah kepada Anda! ).
4) kurangnya sumber daya : jika seorang pemain harus makan / minum obat / apa pun, dan / atau jika kendaraan memiliki gas, Anda tidak memerlukan batasan. Biarkan pemain dan / atau kendaraannya mati. Itu sangat berguna dalam permainan luar angkasa, di mana membuat penghalang non-buatan cukup sulit. Dengan kata lain, jika itu sesuai dengan kerangka kerja gameplay Anda, buat dunia terbuka menjadi terbatas dengan tidak dapat diakses karena tidak mungkin mengumpulkan sumber daya untuk melampaui jarak yang diberikan.
Saya tidak akan terus dengan banyak saran berdasarkan alur cerita dan gameplay. Alasan saya: pertama saya tidak tahu jenis permainan apa yang sedang kita bicarakan. Kedua: terus terang, sebaik mungkin memiliki alur cerita atau solusi terkait gameplay seperti misi gagal karena beberapa sandera telah meninggal ketika Anda mencoba untuk keluar dari perbatasan, saya tidak berpikir itu yang Anda maksudkan dan, sebaliknya, saya menemukan mereka yang biasanya berbahaya untuk pencelupan. Tetapi jika Anda juga tertarik pada jenis-jenis ini, beri tahu saya dan saya dapat memberikan beberapa gagasan yang telah saya lihat atau pikirkan.
Juga, sebagai poin umum, perhatikan bahwa lebih dari sekali saya menyentuh generasi prosedural. Sungguh, saya pikir generasi prosedural adalah teman Anda di sini. Anda tidak perlu menggunakannya hanya untuk memiliki dunia tanpa batas. Saya selalu mengatakan kita harus mulai menggunakannya lebih sering untuk membuat permainan terbuka yang terbatas lebih realistis dan beragam. Menggunakannya untuk perbatasan tak berujung palsu akan menjadi penggunaan yang rapi.
sumber
Game yang berbeda memiliki persyaratan yang berbeda dalam seberapa realistisnya genre mereka, misalnya game FPS dapat membatasi bangunan, sedangkan game RPG seperti Rust / DayZ / Skyrim memiliki peta dunia yang lebih besar dan lebih terbuka agar sesuai dengan gaya mereka.
Beberapa yang umum di seluruh permainan (dan contoh) meliputi:
sumber
Saya agak ragu untuk menambahkan opsi ini, tetapi ini bisa berhasil.
Torus.
Ketika dilihat dalam 2D (mengabaikan ketinggian sejenak) bagian dalam DAN bagian luar torus tidak ada habisnya. Mereka hanya membungkus kedua sumbu.
Menempatkan karakter Anda pada bentuk seperti itu bisa rumit. Anda selalu bisa santai pada diri sendiri dan mendapatkan torus yang kurang tepat.
(sumber)
Sekarang kita berbicara objek 3D, bagaimana dengan bola tua biasa? Mereka tidak harus sebesar bumi. Jadikan mereka seukuran bulan kecil, seperti Dactyl, bulan 243 Ida . Saya bisa membayangkan menulis sebuah cerita untuk latar seperti itu bisa menjadi tantangan yang cukup (sama halnya dengan torus).
Mario Galaxy memanfaatkan ini dengan membuat planetoid yang sangat kecil. Jika berhasil untuk Nintendo, mungkin ada beberapa manfaat pada konsep tersebut.
sumber
Pada dasarnya, Anda hanya perlu meletakkan sesuatu di ujung dunia yang tidak bisa dilewati pemain karena alasan tertentu. Apa pun akan bekerja, asalkan itu menghentikan pemain dari melangkah lebih jauh ke arah tertentu saat menggunakan tindakan yang diizinkan oleh permainan Anda.
Anda sepertinya mencari daftar yang lengkap, jadi begini; Saya pikir ini mencakup semua kemungkinan yang memungkinkan:
... harap itu membantu!
sumber
Bumi datar
Bumi itu datar, jadi mengapa tidak membatasi dunia secara realistis; Tebing yang jatuh ke luar angkasa.
sumber
Gua.
Tidak ada awal, tanpa akhir, tidak ada dinding yang tidak terlihat. Tidak akan ada 'dinding yang dirancang untuk menjaga agar pemain tidak meninggalkan area bermain', karena Anda berada di sebuah gua. Semua dinding itu sama.
sumber
Contoh yang sangat menarik adalah di adegan pertama Fallout 4:
Anda berada di rumah normal Anda di hari normal dan tiba-tiba ada laporan berita dan peringatan bom nuklir (awal perang nuklir 2077). Anda kemudian ditugasi untuk pergi ke brankas terdekat sesegera mungkin. Tetapi Anda bisa membutuhkan waktu lama untuk melakukannya jika mau. Bagian yang relevan adalah bahwa ketika Anda mencoba untuk meninggalkan peta, bom itu benar-benar meledak di dekatnya (biasanya meledak hanya ketika Anda mencapai lemari besi), membunuh semua orang, menetapkan batas tersembunyi ke peta. Anda dapat melihat ini beraksi di sini .
Ini adalah jenis perbatasan yang sama dengan turret di Borderlands (seperti yang disebutkan dalam jawaban Quill), tetapi agak tersembunyi karena rasanya seperti waktu yang terkait sementara tidak.
Dalam nada yang sama, saya telah melihat di tingkat Jalan Harapan Hitman Absolution, perbatasan diimplementasikan dengan cara yang mirip dengan kereta api. Di sebuah kota, selama pemain tetap jauh dari jalan kereta api, tidak ada kereta, tetapi begitu pemain mendekat, kereta datang, mencegah pemain menyeberang. Kereta sebenarnya adalah kereta yang tak terbatas dan tidak berakhir selama pemain tetap dekat. Begitu pemain berjalan cukup jauh, kereta berakhir.
sumber
Sertakan meninggalkan area permainan dalam cerita Anda.
Mungkin para penjaga sial itu tidak akan membiarkanmu meninggalkan kota. Mungkin pintu atau gerbang depan diblokir / dikunci. Mungkin tidak semuanya mustahil, tetapi masih sulit untuk meninggalkan area permainan.
Apa yang terjadi ketika pemain pergi? Anda memenangkan permainan! (tapi mungkin ada akhir yang lebih baik?)
Intinya adalah pemain harus memiliki insentif untuk tetap berada di area permainan. Ini tidak harus dengan paksa, asalkan jelas bahwa pergi akan memiliki hasil yang buruk untuk cerita. Pemain mungkin tidak dapat menyelamatkan temannya, mungkin tidak akan pernah bisa mengungkap cerita rahasia, mungkin tidak dapat menemukan cawan suci.
Di dunia terbuka, pemain mungkin lebih jauh keluar dari batas daripada di permainan yang sepenuhnya menggunakan pagar. Namun, ketika pemain tidak kembali dalam waktu, tujuan mungkin kehabisan waktu, musuh mungkin mengisi atau teka-teki ulang.
Sekarang, ketika pemain mencapai tepi peta, berdasarkan cerita kita dapat melakukan berbagai hal.
sumber
Trik rapi yang pernah saya lihat dalam sebuah game dari masa lalu ( Ultima 7 ): membuat seluruh peta dunia menjadi mulus, yaitu begitu pemain telah mencapai tepi, (s) ia diteleportasi ke sisi yang berlawanan.
Teknik ini bisa bekerja dengan baik juga jika peta Anda dikelilingi oleh air, tanpa perlu memblokir pemain atau membunuhnya.
sumber
Pertanyaan Anda sangat umum untuk dijawab, jadi jawaban spesifik (seperti gunung, air, atau gua) tidak dapat benar-benar diberikan karena kami tidak tahu pengaturan spesifik apa yang Anda bicarakan.
Jawaban umum akan memasukkan hal-hal dari lingkungan ke perbatasan. Beberapa contohnya adalah:
Kuncinya adalah memikirkan situasi normal yang akan Anda temukan di lingkungan yang ada dalam game, dan untuk menempatkan situasi ini secara strategis di sekitar perbatasan Anda sehingga semuanya tampak alami bagi pengguna.
sumber
Buat gaya seni seluruh permainan terasa artifisial
Ini adalah solusi yang diadopsi oleh Valve untuk Team Fortress 2. Dari komentar pengembang Hydro (2:29):
sumber