Saya sedang dalam proses membuat prototipe untuk game luar angkasa 3d (orang ketiga). Pertanyaan saya adalah ini:
Bagaimana mungkin game ruang 3d memiliki ruang bawah tanah mirip-Zelda (atau serupa) di ruang terbuka?
Masalah:
Ruang tidak memiliki dinding (jelas) - bagaimana membatasi pergerakan?
Tidak ada batasan gerakan - tidak ada pintu.
Tidak ada pintu, tidak ada mekanisme menarik untuk membukanya.
Tidak ada backtracing (misalnya setelah mendapatkan kekuatan baru di akhir yang memungkinkan akses ke suatu tempat di awal penjara bawah tanah).
Info lebih lanjut: The Legend of Zelda: Oracle of Ages and Seasons 'dungeon design - untuk melihat bagaimana beberapa game Zelda melakukannya.
Penjara harus dalam sistem bintang 1.
Contoh EVE Online adalah yang baik, dalam arti bahwa hal itu telah dilakukan sebelumnya dan berfungsi, tetapi bagi saya itu selalu terasa seperti curang karena dalam EVE Anda dapat bepergian ke mana saja ... tetapi tidak ke kantong ruang tepat di belakang gerbang penjara bawah tanah. Bahkan jika Anda memiliki bookmark di sana.
Dan karena permainan saya kemungkinan besar akan menampilkan lebih banyak perjalanan bentuk bebas daripada EVE (pikirkan Elite: Berbahaya) maka yang saya katakan adalah saya sedang mencari sesuatu yang dapat ditingkatkan yang dapat ditemukan di EVE.
sumber
Jawaban:
Desainer level yang saya ajak bicara sering mengeluhkan betapa sulitnya menciptakan tantangan & ruang yang menarik di area terbuka, jadi Anda pasti telah menetapkan masalah sulit untuk diri sendiri.
Yang mengatakan, struktur inti dari sesuatu seperti ruang bawah tanah Zelda sering tentang menemukan sejumlah MacGuffins (item yang diperlukan untuk maju) atau beralih (lokasi di mana Anda memodifikasi beberapa keadaan bawah tanah) dalam urutan tertentu. Dan bahkan tanpa dinding, Anda masih dapat memperkenalkan struktur melalui grafik ketergantungan dari tindakan ini .
Mari kita jalankan melalui contoh sewenang-wenang (yang mungkin tidak secara langsung selaras dengan gameplay atau fiksi Anda):
Pemain ingin pergi ke gerbang lungsin untuk pergi ke sektor ruang angkasa berikutnya (sesuatu untuk bertindak sebagai tujuan akhir, Anda dapat mengganti ini dengan apa pun ...)
Untuk mengaktifkannya, mereka harus menyalakan tiga stasiun pemancar daya di sekitar peta.
Satu stasiun kehilangan kristal energi, jadi mereka harus pergi ke lapangan asteroid terdekat untuk mengumpulkannya.
Stasiun lain memiliki menara yang membuat Anda tidak semakin dekat. Pemain harus kembali ke bidang asteroid dan menarik asteroid yang dapat mereka gunakan sebagai perisai.
Stasiun terakhir rusak, tetapi suku cadang untuk memperbaikinya berada di peti terkunci di dua stasiun lainnya. Pemain mengumpulkan kunci perawatan di stasiun ini yang memungkinkan mereka mengakses peti.
suku cadang yang dikumpulkan, mereka dapat kembali ke stasiun ketiga, memperbaikinya, kemudian menuju ke gerbang warp untuk melarikan diri (dan mungkin melawan bos monster ruang angkasa yang terpikat oleh semua aktivitas)
Ini memungkinkan kami membuat grafik ketergantungan yang cukup menarik tanpa dinding keras yang menghalangi pemain di mana saja, dan memberi mereka alasan untuk mengunjungi kembali beberapa area yang sebelumnya dieksplorasi dalam konteks baru.
Di sini variasi interaksi harus mengambil beberapa kelonggaran yang ditinggalkan oleh berbagai tata ruang & pendekatan spasial, karena kita memiliki lebih sedikit alat di ruang terbuka untuk mengendalikan yang terakhir. (Meskipun itu tidak menghalangi Anda untuk memperkenalkan ruang terbatas di situs-situs utama di sepanjang grafik, seperti stasiun ruang angkasa besar atau bangkai kapal yang harus dilalui pemain melalui sejumlah pintu yang terkontrol - Saya menghindari kasus-kasus seperti di atas hanya untuk menunjukkan bahwa Anda bisa menarik) hubungan ketergantungan tanpa selalu pergi ke ruang interior)
Sisi lain dari tantangan ini adalah tengara. Sangat mudah tersesat dan kehilangan arah di ruang angkasa. Jika pemain merasa mereka sengaja memecahkan tantangan, bukan hanya mengejar titik jalan, Anda harus memberi mereka alat untuk memahami di mana mereka berada dan membiarkan mereka merencanakan.
Pada contoh di atas, kami mengarahkan pemain ke tengara bidang asteroid untuk menemukan kristal energi, yang memastikan mereka tahu itu ada di sana ketika mereka kemudian membutuhkan asteroid (atau sebaliknya). Kembali ke tengara yang sangat dikenal seperti itu, dengan tujuan baru dalam pikiran, benar-benar dapat membantu skenario terasa seperti ruang yang dijelajahi dan dikuasai pemain, alih-alih serangkaian hambatan yang sewenang-wenang.
Pertimbangkan untuk menggunakan hal-hal seperti nebula gas, bidang puing-puing, stasiun ruang angkasa, planet, dll. Untuk memberi pemain landmark semacam ini yang dapat mereka kenali.
sumber
Satu hal yang bisa Anda lakukan adalah menempatkan kapal ruang angkasa terlantar dan stasiun ruang angkasa ke dalam permainan. Ketika cukup besar mereka dapat dieksplorasi dengan kapal ruang angkasa satu orang kecil. Puzzle yang membutuhkan backtracking dapat diimplementasikan oleh mesin asing yang perlu diaktifkan untuk membuka jalur.
Pilihan lain adalah asteroid besar dengan sistem gua yang rumit untuk dijelajahi. Ini juga mungkin berisi artefak alien terlantar atau peralatan penambangan yang ditinggalkan yang harus berinteraksi dengan pemain untuk berkembang. Anda mungkin ingin melihat pada seri Descent untuk mendapatkan inspirasi.
Saat pemain Anda mengendalikan kapal ruang angkasa yang jauh lebih besar dari pesawat tempur satu orang, Anda bisa membangun ruang bawah tanah dari bidang asteroid atau nebula berbahaya yang hanya bisa dinavigasi melalui jalan sempit. Ya, ini sangat tidak masuk akal dari perspektif sains keras, tetapi ini adalah sci-fi trope yang sangat umum sehingga biasanya diterima oleh penonton. Mundur dapat diaktifkan dengan meminta pemain memperoleh senjata yang dapat menghancurkan asteroid atau peralatan perlindungan tertentu yang memungkinkan mereka melewati beberapa jenis awan nebula.
sumber
Jika Anda membuat fly-around-free di luar angkasa seolah-olah Anda di mana dalam permainan pesawat Anda hampir pasti membengkokkan sains sejauh ini bahwa permainan itu fantasi.
Jadi buatlah hal-hal lalai yang bertindak sebagai penghalang. Selama mereka lalai, Anda harus baik-baik saja.
Ladang asteroid begitu padat sehingga Anda akan dihancurkan melewatinya, dengan jalan setapak yang bebas dari puing-puing. Mungkin jalan itu dijelaskan melalui nav beacon, mungkin itu tetap jelas oleh robot penambangan, apa pun.
Atau nebula. Atau segerombolan planet. Atau angsa luar angkasa. Atau paksakan medan. Atau balok-balok yang lebih malas dalam nexus gravitationan. Atau space grues.
Semua fantasi sains, tetapi begitu pula mesin pesawat ruang angkasa yang digunakan dalam setiap game seperti ruang yang pernah saya mainkan singkatnya dari KSP.
Jika Anda ingin technobabble (mengapa tidak melihatnya sekarang?), Ambil handwavium apa pun yang Anda gunakan untuk membuat mesin dan mengikatnya dengan elemen fantasi ruang baru.
Mesin yang digunakan untuk melakukan perjalanan di sekitar ruang seolah-olah Anda di mana dalam pesawat terbang (pendorong Anda) menyebabkan anomali temporal / pusaran gravitasi / celoteh acak. Itu mengubah sifat ruang dari "sekarang, sungguh, tidak ada apa-apa di sini" menjadi alasan acak apa pun yang Anda perlukan untuk membuat medan "padat" untuk gameplay Anda.
Jadi, anggaplah "simpul" gravitasi yang telah menyebabkan gugus sabuk asteroid dengan nebula.
Labirin 3d yang dapat Anda lalui adalah gelombang pertama. Anda harus pergi ke berbagai tempat di labirin, mengalahkan berbagai musuh. (Labirin adalah rumah bagi bajak laut, atau musuh apa pun yang Anda inginkan untuk dilawan pemain. Dan mungkin monster ruang, karena itu lalai. Monster ruang angkasa dapat memiliki kekuatan gravitasi
sihir.)Mungkin ada bagian dengan bidang asteroid padat atau apa pun. Mengambil solusi navigasi untuk kawanan ini dapat membuat Anda terbang melaluinya. Atau meningkatkan kapal Anda dengan permukaan "tanpa gesekan" yang ramping dapat membuat Anda menembus "nebula". Atau titik choke sempit yang dipertahankan oleh pertahanan otomatis atau "medan gaya" yang harus Anda nonaktifkan.
Anda bisa melakukannya dalam skala besar. Misalkan bencana yang dihasilkan dari aktivasi drive tanpa reaksi eksperimental menghancurkan seluruh planet dan mendorong puing-puing ke dalam kerang, terkunci di sana oleh simpul gravitasi. (Techobabble cukup?). Ini kemudian digunakan sebagai senjata, menghancurkan planet demi planet. Hanya beberapa planet yang selamat, dan sejak itu pertahanan telah dikembangkan. Kerang yang ada masih di luar sana, dan peradaban telah mengambil di dalamnya. Menavigasi di antara mereka adalah ruang bebas, tetapi di dalamnya itu adalah set jalur seperti labirin 3d.
sumber
Setelah jawaban OP atas jawaban saya sebelumnya, saya sekarang mengerti pertanyaan itu dengan lebih baik. :) Jadi, di "ruang terbuka", Anda perlu alasan untuk tidak pergi ke arah tertentu. Jika Anda ingin membuat ulang dinding, yang Anda butuhkan hanyalah representasi bahaya dari HUD dan alasan bagi pemain untuk tidak menyeberang ke area berbahaya (atau setidaknya memiliki risiko cedera di area tersebut), dan Anda punya dinding. Mereka tidak benar-benar ada, tetapi lewati mereka dan Anda mati seketika.
Bidang asteroid pada kenyataannya tidak terlalu padat. Namun jika Anda mengorbit planet / bulan / asteroid, pecahan pecahan C kecil yang memotong orbit Anda benar-benar dapat merusak hari Anda (lihat Gravity ). HUD Anda dapat mewakili ini sebagai tabung yang mengelilingi planet dengan "bola" di dalam tabung yang menunjukkan di mana pecahan peluru itu berada. Sekarang Anda memiliki "tembok bahaya" yang sebaiknya mereka hindari, serta representasi HUD tentang kematian instan yang menghampiri mereka.
Laser tidak memiliki jangkauan seperti itu - apa yang mereka miliki adalah sejumlah decoherence jarak jauh. Semakin jauh Anda dari mereka, semakin sedikit setiap pukulan akan menyakitkan, dan akan ada beberapa rentang di mana itu tidak benar-benar memiliki efek apa pun. Jadi setiap penempatan laser memiliki bidang padat "kamu mati di sini", tidak menghasilkan apa-apa saat kamu keluar dari kemampuannya untuk terluka. Sekali lagi, Anda memiliki tembok bahaya, kali ini memperdalam bahaya saat Anda semakin dekat.
Untuk semua senjata anti-kapal, Anda tidak dapat dipukul jika mereka tidak tahu Anda di sana; dan sebagai raja kastil ruang angkasa Anda tidak ingin sinar kematian Anda menggoreng kapal Anda sendiri secara tidak sengaja. Jadi setiap penempatan akan memiliki ambang deteksi untuk tempat kapal dapat mengidentifikasi kapal yang masuk dan mempertimbangkan untuk melibatkan mereka. Jika Anda mencoba menyelinap ke suatu tempat, HUD Anda harus menunjukkan semua "dinding" deteksi yang harus Anda hindari. Untuk poin taktis bonus, kapal Anda mungkin menjadi lebih tenang jika Anda mematikan perisai / senjata, sehingga Anda dapat menyelinap lebih mudah jika Anda benar-benar tidak berdaya ketika seseorang melihat Anda.
Atau sebaliknya, jika Anda mempertahankan asteroid melawan musuh yang masuk, maka Anda mungkin ingin tidak pergi ke luar representasi HUD dari laser penempatan Anda. Emplasemen Anda mungkin tidak dapat menembak jatuh kapal musuh itu sendiri, tetapi masih bisa mengeluarkan rudal anti-kapal. Jadi dalam jangkauan laser asteroid Anda memiliki perlindungan terhadap rudal; Di luar rentang laser Anda jauh lebih berisiko.
Semua ini akan membatasi kemana Anda bisa pergi. Namun saya harus jelas, ini akan membatasi kemana Anda bisa pergi dengan cara 3D . Siapa pun yang bermain gim di tahun 90-an akan mengingat perbedaan antara Doom dan Descent , ketika tiba-tiba Anda harus mengingat peta dalam 3D tanpa jelas naik atau turun. Jangan jatuh ke dalam perangkap "pemikiran dua dimensi" Wrath of Khan .
sumber
Karena saya tidak tahu apa-apa tentang permainan Anda, saya tidak tahu apakah jawaban ini sesuai dengan masalah Anda; tapi saya akan mencobanya. Anda dapat membuat level sistem bintang lengkap (atau bahkan galaksi tergantung pada ukuran gameplay Anda). Dari satu sistem bintang ke yang lain Anda tidak dapat melakukan perjalanan ke yang berikutnya, karena ada tahun cahaya di antara mereka. Jadi, Anda dapat membuat pemain terbang "keluar dari level" dan tidak pernah tiba di mana pun, karena hanya perlu bertahun-tahun untuk tiba di suatu tempat.
Pintu-pintu yang memungkinkan Anda untuk mencapai tingkat lain alias sistem bintang adalah black hole / warp point / apa pun yang cocok yang memungkinkan perjalanan instan. Jika berbasis teknologi Anda dapat memasukkan mekanik untuk bertindak seperti kunci untuk mengaktifkan.
Jika ini terlalu besar untuk ruang lingkup dari apa yang telah Anda rencanakan, Anda bisa turun ke level sebagai orbit satu planet. Pemain tidak dapat meninggalkan orbit ini karena gravitasinya terlalu kuat. Sebuah pintu dapat berupa teknologi baru, bahan bakar khusus atau portal yang sama dari atas. Dengan dua opsi terakhir, backtracking harus mudah diintegrasikan.
Semoga salah satu dari gagasan ini membantu Anda.
sumber
Batasi pergerakan dengan sumber daya
Alih-alih mencoba untuk benar-benar memblokir jalur kapal, pastikan mereka perlu memiliki akses ke sumber daya sering untuk terus berjalan.
Jika Anda tidak ingin mengubah seluruh permainan Anda untuk ini, cukup perkenalkan beberapa 'masalah' di area tertentu. Misalnya radiasi ruang yang menonaktifkan mesin biasa, atau lubang cacing jelek yang sedikit menekan Anda pada saat kedatangan.
Tambahan gagasan acak
sumber
Space sim Freelancer memiliki jalur perdagangan - ini menawarkan perjalanan cepat antara tempat-tempat menarik dalam sistem bintang.
Ini mekanik yang menarik; sementara pemain biasanya tidak dibatasi dan dapat terbang ke mana saja, mengambil jalur perdagangan jauh lebih menarik, karena Anda berkeliling dalam sepersekian waktu - dari ingatan, dibutuhkan 10-20 menit untuk melintasi luasnya peta khas tanpa jalur . Jadi dalam praktiknya, jalur perdagangan membuat tata letak peta, yang dapat Anda gunakan untuk mengarahkan pemain Anda ke tengara, tempat menarik, dan bahkan situasi berisiko.
sumber
Ambil Deadspace sebagai contoh. Gim ini memiliki lingkungan ruang terbuka, namun area dibatasi dalam bentuk "bidang puing" berkerumun. Jika Anda menjelajah terlalu jauh tidak akan ada tangki oksigen, sehingga pemain akan mati. Itu tampak besar, tetapi terbatas pada jalur ideal linier.
sumber
Bergantung pada% realisme yang Anda inginkan, selesaikan saja masalahnya dan lakukan tembok. RTS ruang lama yang saya tahu (Conquest: Frontier Wars) melakukan hal itu (pertempuran terjadi pada bidang 2D). Mereka menemukan aliran benda-benda sains apa pun yang hanya bertindak sebagai dinding yang tidak bisa ditembus (tidak ada cahaya penglihatan dan tidak ada yang lewat).
sumber
Warhammer 40K menciptakan "space hulk", dan permainan dengan nama itu yang pada dasarnya adalah rip-off dari Aliens . Pintu jenis opsional di sana - yang penting adalah banyak koridor menyeramkan di gelandangan (tetapi tidak berpenghuni!) Melayang. Ini sangat banyak "penjelajahan bawah tanah", tetapi dalam pengaturan sci-fi dengan justifikasi sci-fi mengapa itu terlihat seperti itu. Bisakah kamu melakukan hal yang sama?
sumber