Saya tertarik pada sistem yang memungkinkan pemain untuk mengembangkan rencana pertempuran atau strategi pengaturan untuk pesta atau karakter sebelum memasuki pertempuran. Selama pertempuran pemain tidak bisa memasukkan perintah atau memilih untuk tidak.
Berdasarkan Aturan
Dalam sistem ini pemain dapat mengatur daftar aturan dalam bentuk [Kondisi -> Tindakan] yang kemudian dipesan berdasarkan prioritas.
- Gambits dalam Final Fantasy XII
- Taktik dalam Dragon Age Origin & II
Jawaban:
Ogre Battle (SNES) melakukan ini, dengan pemain memiliki opsi untuk melemparkan mantra kuat yang jumlahnya terbatas.
sumber
Dalam Tales of Symphonia, Phantasia dan saya percaya sebagian besar gim Tales lainnya, Anda mengontrol satu karakter utama dan karakter lainnya dikontrol oleh AI.
Jika Anda tidak terbiasa dengan RPG Tales, pertempuran dilakukan secara waktu nyata, sehingga opsi untuk membuat karakter lain dikontrol AI membuat pertempuran lebih mudah untuk dikelola. Di Symphonia, Anda dapat mengaturnya secara individual ke "Auto", "Semi-Auto" dan "Manual" di pengaturan pertempuran (yang juga dapat Anda ubah selama pertempuran).
Dimungkinkan untuk mengatur semua karakter ke Otomatis dan hanya melihat rencana AI itu sendiri. Ini memiliki RPG semi-strategi jika Anda menyesuaikan pengaturan ini secara berkala sehingga AI dapat bereaksi secara defensif atau ofensif.
sumber
Tom Clancy's Rainbow Six (1998)
Sementara kasus yang agak terisolasi, Rainbox Six karya Tom Clancy adalah penembak militer orang pertama yang berjuang untuk realisme tingkat tinggi sebagai simulasi kontra-terorisme. Jika cenderung, rencana pertempuran dapat dibentuk sebelum memulai misi. Selama pengarahan, Anda diberikan peta di mana Anda dapat merencanakan rute, mengidentifikasi pintu yang akan dilanggar dengan tuduhan dan flashbangs, dan menyelesaikan tujuan misi, seperti mengawal sandera. Menyelesaikan misi sepenuhnya dengan dukungan AI adalah mungkin. Melakukannya tanpa kehilangan anggota tim Anda adalah tantangan nyata.
sumber
PBM / PBEM Duel2 (sebelumnya dikenal sebagai Duelmasters) memiliki sistem tempur 1v1 yang terperinci di mana semua taktik disiapkan sebelum pertempuran.
sumber
Untuk pertempuran non-interaktif yang dibawa ke ekstrem, saya tidak bisa tidak menyebutkan RobotWar tahun 1970-an yang asli dan banyak penerusnya seperti Robocode .
Mereka bukan RPG, dan Anda mungkin tidak ingin melangkah sejauh itu jika Anda ingin game Anda menarik bagi audiens yang lebih luas daripada hanya programmer hard-core, tetapi setidaknya mereka menunjukkan apa yang mungkin.
sumber
Progress Quest memiliki gameplay yang sepenuhnya otomatis :)
sumber