Level pembuatan jenis game Rayman Origins?

11

Adakah yang tahu teknik yang mereka gunakan untuk membuat level mereka (menggunakan asal rayman sebagai contoh)? Saya benar-benar berbicara tentang lantai dan dinding. Tidak terlihat seperti berbasis ubin. Apa alur kerja yang akan dibutuhkan untuk game berbasis non-ubin? Saya mencoba menerapkan sesuatu seperti ini (di bawah) tetapi saya terjebak di antara dua cara untuk melakukannya

masukkan deskripsi gambar di sini

Pertama: Hanya memiliki aset seni dan dapatkan / atur posisi mereka, mirip dengan berbasis ubin tetapi objek akan lebih rinci (dengan posisi berbeda untuk x dan y) - tampaknya sedikit membosankan, saya bisa menyimpan lokasi ke file teks dan muat dari sana.

Kedua: Saya telah melihat sebuah artikel yang tidak dapat saya temukan, tetapi game dev cukup banyak menarik level dasar (dinding, lantai) dan kemudian menambahkan sedikit gambar di atasnya. Jadi pada gambar di bawah ini, mereka baru saja menggambar tepian dan dinding hijau, lalu menutupinya dengan aset seperti daun. - Saya benar-benar ingin menerapkan opsi ini, seperti yang saya bisa misalnya, menggambar garis lurus untuk bukit, lalu menutupinya dengan beberapa aset, tetapi tabrakan akan tetap menjadi garis lurus

bitbitbot
sumber
1
tidak bertanya teknologi, bertanya teknik apa. Saya bisa mencoba menjelaskannya, tetapi itu akan sangat sulit, jadi saya memberikan asal rayman sebagai contoh
bitbitbot
1
Cobalah beberapa cuplikan layar dari apa yang Anda bicarakan, beri tahu kami penelitian yang telah Anda lakukan. Apakah Anda mencoba menerapkan ini sendiri? Walaupun "sangat sulit" mencoba menjelaskan apa yang Anda inginkan, Anda jauh lebih mungkin mendapatkan jawaban yang Anda inginkan, dan Anda bahkan dapat menemukan sendiri jawabannya dalam proses itu. Juga, dalam hal ini teknologi sama dengan teknik.
MichaelHouse
2
Levelnya mungkin semua jerat statis (model) atau kombinasi model dan geometri BSP yang dibuat dalam editor level.
Tetrad
1
Saya cukup yakin itu hanya hal 2D yang dilakukan dengan paralaks dan kedalaman fokus ala Braid dan Aquaria.
Tim Holt
1
Mereka melakukan animasi dengan cara ini youtube.com/watch?v=B_QhZYTukac dengan mesin UbiArt mereka (yang dimaksudkan untuk go public suatu saat, tetapi tidak tahu apakah ini masih rencana mereka untuk itu). Levelnya seharusnya tidak terlalu berbeda.
Gustavo Maciel

Jawaban:

9

Lihat artikel yang ditautkan di bawah ini, mungkin itu yang Anda cari ...

http://javilop.com/gamedev/c-game-programming-tutorial-non-tile-based-arbitrary-positionedentent-engine-editor-like-in-braid-or-aquaria-games/

Tidak hanya pendekatan ini memungkinkan x, y lokasi untuk objek yang berubah-ubah, juga memungkinkan Anda memiliki kedalaman. Kedalaman memungkinkan Anda melakukan efek paralaks, ditambah kedalaman fokus (item yang lebih jauh tidak fokus).

Ini adalah gaya yang digunakan dalam Braid dan Aquaria, keduanya memiliki tampilan 3D "hampir". Game yang Anda sebutkan dapat dilakukan dengan cara yang sama. Bahkan adegan di mana objek dianimasikan dengan cara 3D mungkin hanya sprite animasi.

sunting Melihat lebih jauh, saya cukup yakin Rayman Origin hanyalah satu set sprite 2D, beberapa dianimasikan.

Tim Holt
sumber
1
Mengalahkan saya untuk itu, itu persis artikel yang saya akan tautkan :) Meskipun Aquaria juga menggunakan semacam gambar topeng hitam dan putih dari tingkat tingkat, yang secara otomatis bertekstur. Kemudian sprite lain di overlay untuk detail.
David Gouveia
Ini adalah pendekatan yang sangat manis untuk desain level "2D" - efeknya sangat kuat secara visual.
Tim Holt
2
Untuk melengkapi jawaban Tim, inilah hal yang sama, tetapi untuk Braid: davidhellman.net/blog/archives/85 ; Dan hal yang saya sebutkan tentang topeng peta Aquaria dapat dilihat di sini: aquariawiki.ryanballantyne.name/wiki/index.php/Modify_a_map
David Gouveia
@Tim Holt terima kasih, saya mencoba ini di Unity, inilah yang saya bicarakan! Terima kasih
bitbitbot
@ David Gouveia Saya ingin tahu tentang topeng peta! Itu terlihat fantastis
bitbitbot
9

Saya bisa memberi lebih banyak wawasan tentang ini sejak saya mengerjakannya. Kami memang menggunakan editor level yang mirip dengan apa yang dijelaskan dalam jawaban Tim Holt: level dibangun dalam 3D tetapi semua objek datar, dan proyeksi adalah ortografis.

Tetapi ada lebih dari "satu set sprite 2D". Cara UBIart bekerja pada waktu itu (saya yakin itu berkembang cukup banyak hari ini dengan rilis Rayman Legends yang akan datang ) adalah bahwa kami memiliki sekitar dua set entitas yang berbeda:

  • The friezes adalah geometri blockout, sehingga tabrakan statis di sisi gameplay. Desainer level dapat mengeditnya dengan editor poligon sederhana untuk membuat tata letak level. Seniman level dapat membuat dan menetapkan set batas yang berbeda dan mengisi tekstur untuk memberikan level tampilan dasar mereka.

  • The aktor entah hiasan atau gameplay elemen, menggunakan sistem berbasis komponen. Sebagian besar dari mereka adalah gambar statis, atau animasi menggunakan alat animasi kerangka 2D khusus. Desainer level dapat menempatkan aktor gameplay mereka di mana saja dalam level dan langsung bermain. Seniman level juga bisa menjatuhkan gambar langsung ke editor yang akan menciptakan aktor untuk mereka.

Poin kuncinya adalah bahwa pengeditan level dilakukan langsung di mesin game: setiap perubahan tata letak atau tampilan dapat langsung diuji dalam game.


Jika Anda tertarik, Anda akan menemukan beberapa artikel yang cukup menarik di Gamasutra:

Laurent Couvidou
sumber