Adakah yang tahu teknik yang mereka gunakan untuk membuat level mereka (menggunakan asal rayman sebagai contoh)? Saya benar-benar berbicara tentang lantai dan dinding. Tidak terlihat seperti berbasis ubin. Apa alur kerja yang akan dibutuhkan untuk game berbasis non-ubin? Saya mencoba menerapkan sesuatu seperti ini (di bawah) tetapi saya terjebak di antara dua cara untuk melakukannya
Pertama: Hanya memiliki aset seni dan dapatkan / atur posisi mereka, mirip dengan berbasis ubin tetapi objek akan lebih rinci (dengan posisi berbeda untuk x dan y) - tampaknya sedikit membosankan, saya bisa menyimpan lokasi ke file teks dan muat dari sana.
Kedua: Saya telah melihat sebuah artikel yang tidak dapat saya temukan, tetapi game dev cukup banyak menarik level dasar (dinding, lantai) dan kemudian menambahkan sedikit gambar di atasnya. Jadi pada gambar di bawah ini, mereka baru saja menggambar tepian dan dinding hijau, lalu menutupinya dengan aset seperti daun. - Saya benar-benar ingin menerapkan opsi ini, seperti yang saya bisa misalnya, menggambar garis lurus untuk bukit, lalu menutupinya dengan beberapa aset, tetapi tabrakan akan tetap menjadi garis lurus
sumber
Jawaban:
Lihat artikel yang ditautkan di bawah ini, mungkin itu yang Anda cari ...
http://javilop.com/gamedev/c-game-programming-tutorial-non-tile-based-arbitrary-positionedentent-engine-editor-like-in-braid-or-aquaria-games/
Tidak hanya pendekatan ini memungkinkan x, y lokasi untuk objek yang berubah-ubah, juga memungkinkan Anda memiliki kedalaman. Kedalaman memungkinkan Anda melakukan efek paralaks, ditambah kedalaman fokus (item yang lebih jauh tidak fokus).
Ini adalah gaya yang digunakan dalam Braid dan Aquaria, keduanya memiliki tampilan 3D "hampir". Game yang Anda sebutkan dapat dilakukan dengan cara yang sama. Bahkan adegan di mana objek dianimasikan dengan cara 3D mungkin hanya sprite animasi.
sunting Melihat lebih jauh, saya cukup yakin Rayman Origin hanyalah satu set sprite 2D, beberapa dianimasikan.
sumber
Saya bisa memberi lebih banyak wawasan tentang ini sejak saya mengerjakannya. Kami memang menggunakan editor level yang mirip dengan apa yang dijelaskan dalam jawaban Tim Holt: level dibangun dalam 3D tetapi semua objek datar, dan proyeksi adalah ortografis.
Tetapi ada lebih dari "satu set sprite 2D". Cara UBIart bekerja pada waktu itu (saya yakin itu berkembang cukup banyak hari ini dengan rilis Rayman Legends yang akan datang ) adalah bahwa kami memiliki sekitar dua set entitas yang berbeda:
The friezes adalah geometri blockout, sehingga tabrakan statis di sisi gameplay. Desainer level dapat mengeditnya dengan editor poligon sederhana untuk membuat tata letak level. Seniman level dapat membuat dan menetapkan set batas yang berbeda dan mengisi tekstur untuk memberikan level tampilan dasar mereka.
The aktor entah hiasan atau gameplay elemen, menggunakan sistem berbasis komponen. Sebagian besar dari mereka adalah gambar statis, atau animasi menggunakan alat animasi kerangka 2D khusus. Desainer level dapat menempatkan aktor gameplay mereka di mana saja dalam level dan langsung bermain. Seniman level juga bisa menjatuhkan gambar langsung ke editor yang akan menciptakan aktor untuk mereka.
Poin kuncinya adalah bahwa pengeditan level dilakukan langsung di mesin game: setiap perubahan tata letak atau tampilan dapat langsung diuji dalam game.
Jika Anda tertarik, Anda akan menemukan beberapa artikel yang cukup menarik di Gamasutra:
sumber