Adapun alasan di balik pose tersebut. Ada tiga.
- Setiap pose simetris kiri / kanan menyederhanakan waktu pemodelan karena sebagian besar model dapat dibangun menjadi setengah dan dicerminkan. Menyimpan detail asimetris hingga akhir.
- Sama halnya dengan data kerangka, yang dapat dibiarkan sepenuhnya simetris. Yang memungkinkan untuk mirroring animasi jika diperlukan.
- Akhirnya pose dengan anggota tubuh yang terpisah membuat pekerjaan rigger jauh lebih mudah. Rigging mengikat model mesh ke data kerangka, menunjukkan verts pada model mana yang dipengaruhi oleh berbagai tulang. Meskipun Anda dapat memasang model dengan lengan di bawah, itu akan membutuhkan lebih banyak waktu karena banyak alat otomatis akan menghubungkan kaki dan dada dengan tulang lengan.
Mengenai pose-T vs 45-derajat Y yang terbalik.
Ketika Anda menggunakan deformasi kerangka untuk animasi, Anda menggunakan posisi tulang untuk membuat deformasi dalam bentuk model. Ini mendekati gerakan tungkai, tapi itu hanya perkiraan, dan semakin jauh dari pose mengikat Anda mendapatkan semakin terdistorsi deformasi. Ada banyak solusi mahal untuk memperbaikinya, menciptakan bentuk target yang Anda gabungkan dengan verts saat Anda menggunakan tulang untuk menggerakkan model tetapi solusi tersebut menjadi mahal dalam memori atau waktu cpu dengan cepat.
Jadi mengapa "T"? Nah, jika Anda melihat rentang gerakan yang dapat dilakukan lengan manusia, itu berubah dari sedikit masa lalu yang lurus ke yang lurus. Ini membuat ke samping persis di tengah-tengah dua posisi ekstrem. Karena deformasi kerangka terlihat lebih buruk semakin jauh mereka dapatkan dari pose asli, masuk akal untuk membuat pose mengikat di tengah.
Seperti yang disebutkan FuzzySpoon, pose statis-T telah bergeser sedikit ke lengan pada kemiringan 45 derajat ke bawah. Alasan untuk ini adalah bahwa sementara horisontal adalah titik tengah untuk rentang penuh rotasi lengan, itu bukan titik tengah untuk penggunaan umum lengan. Lengan kita menghabiskan sebagian besar waktu di sisi tubuh kita atau setinggi bahu. Jadi 45 derajat ke bawah tepat di tengah posisi paling umum untuk senjata dalam animasi. Masalah lainnya adalah bahwa ketika Anda mengangkat lengan ke arah horizontal, bahu Anda cenderung naik dan tandan pakaian naik, lebih rumit untuk memodelkan area bahu ketika Anda harus memikirkan pakaian yang telah dikumpulkan sebelumnya dan mengangkat bahu.