Saat ini saya membuat platformer run 'n gun, di mana pemain mati seketika ketika mereka terkena. Saya ingin tahu bagaimana membuat ini terasa adil. Saya sadar bahwa menempatkan pos-pos pemeriksaan cukup sering, memungkinkan pemain untuk mencoba ulang hampir secara instan, dan hitbox yang murah hati. Tapi saya penasaran ingin tahu bagaimana saya harus melangkah tentang desain level? Run 'n gun jauh berbeda dari platformer melompat dinding kecepatan sanic seperti anak daging.
Soalnya, gim seperti Hollow Knight memungkinkan Anda belajar cara menghindari hit di awal gim dengan memberikan tantangan mudah. Jika Anda terkena sesuatu yang tidak terduga di Hollow Knight, Anda selalu dapat fokus dan mendapatkan kesehatan, dan itu tidak akan terasa tidak adil. Jika itu terjadi dalam permainan saya, itu akan terasa tidak adil.
Karena saya merancang permainan seperti Megaman-X dengan bos di akhir setiap tahap, bagaimana saya bisa mengajarkan pemain bagaimana cara menghindari proyektil yang bergerak cepat sehingga Anda hanya akan tahu cara menghindar setelah melihat bagaimana mereka bertindak ?
Dan ya, akan ada level pertama sebelum Anda bisa bermain yang lain dalam urutan apa pun yang Anda suka.
Jawaban:
Itu adalah trade-off untuk jenis desain permainan ini, pemain diharapkan mati berkali-kali untuk mempelajari mekanik dan kemampuan Boss. Untuk membuat kematian itu enak bagi pemain saya punya beberapa ide:
1) tidak ada yang bisa acak, semuanya harus memiliki pola yang bisa dipelajari. Tidak ada yang lebih tidak adil daripada mati karena serangan yang belum pernah Anda lihat sebelumnya dan mungkin tidak akan pernah melihat lagi.
2) kotak hit harus tepat dan dapat diandalkan, jangan membuatnya "penyayang" karena pemain akan merasa di luar kendali, dan pemain harus selalu merasa dalam kendali.
3) mencapai titik pemeriksaan harus menjadi Kesepakatan Besar, membuat titik pemeriksaan yang menarik dan menggunakannya untuk mempercepat permainan sehingga pemain tidak akan lelah bermain tanpa henti. Pikirkan Pos Pemeriksaan sebagai mekanik mondar-mandir, bukan mekanik keadilan; keadilan datang dari permainan dan bukan sisanya berhenti di antara semua permainan itu.
4) bergantian kemajuan mudah menuju pos pemeriksaan dengan keterampilan + tantangan belajar untuk mencapai yang berikutnya, biarkan pemain merasa senang bermain lebih baik. Jika pemain memiliki umpan balik langsung seperti itu maka tantangan baru terasa adil karena mereka tahu itu bisa dipelajari, seperti yang mereka lakukan sebelumnya!
5) atasan harus menjadi Imbalan Besar, dan Anda mungkin mempertimbangkan untuk menambahkan sistem penilaian untuk mendorong pemain kembali beberapa kali untuk mencapai kondisi khusus dan meningkatkan skor kinerja mereka. Sementara pemain bisa mati banyak, rasanya adil jika mereka bekerja menuju tujuan yang luar biasa.
sumber
Selain jawaban Patrick:
Waktu yang diperlukan untuk mencoba lagi harus singkat, batas sesaat. Ambil Super Meat Boy sebagai contoh. Bandingkan dengan animasi kematian 4 detik Teslagrad.
Waktu yang diperlukan untuk mendapatkan kembali kemajuan Anda juga harus relatif cepat. Ini sejalan dengan komentar Patrick tentang pos pemeriksaan. Taslagrad cukup bagus di sini, karena Anda respawn di pintu masuk ke kamar yang baru saja Anda masuki dan sebagian besar kamar hanya perlu beberapa detik untuk sepenuhnya melintang, tidak lebih dari satu menit di ujung atas.
Tidak ada konsekuensi jangka panjang di luar waktu yang hilang. Jangan menghukum pemain exp atau mata uang dalam game. Hukuman tersebut menyebabkan pemain mengeluh tentang kematian yang murah. Sebagai contoh, di Teslagrad saya menemukan sebuah teka-teki yang sangat sulit yang terus-menerus mengubah saya menghadap ke pintu yang saya masuki, dan jika saya mencoba memulai teka-teki itu tanpa terlebih dahulu berbalik, saya akan bunuh diri dengan melewatkan waktu lompatan + penggunaan kemampuan. Yang saya biaya tambahan 5 detik sebagai. Saya menunggu animasi kematian selesai.
Berikan batasan pada frekuensi, ketepatan, dan keterampilan koordinasi yang dibutuhkan saat membangun puzzle atau tantangan lainnya. Semakin ketat akurasi atau waktu semakin buruknya permainan Anda, karena para pemain yang memiliki masalah (apakah mereka cacat atau hanya kurang terampil) akan menjadi frustrasi dan marah-berhenti. Ini sangat penting ketika datang ke perkelahian bos. "Lakukan hal 3 kali, 3 kali" adalah keluhan terbesar yang pernah saya lihat tentang Teslagrad. Semua orang dengan cepat menemukan apa yang perlu mereka lakukan, tetapi sebenarnya melakukannya seringkali membutuhkan waktu atau gerakan yang sangat tepat. Tindakan itu bahkan tidak sulit, itu menariknya 9 kali berturut-turut tanpa terkena itu masalahnya.
sumber
Hal terbaik yang dapat Anda lakukan ketika berhadapan dengan situasi seperti ini adalah mempelajari permainan lain yang berbagi mekanisme dan sistem dengan apa yang Anda inginkan. Diberikan deskripsi Anda, dua dari atas kepala saya yang saya pikir Anda harus paling lihat adalah Metal Slug dan Contra . Keduanya melibatkan penggunaan senjata sebagai mekanik utama mereka dalam lingkungan platformer yang mengendalikan, dan keduanya melibatkan satu mekanik mati dan mati seperti yang Anda gambarkan.
Beberapa hal yang akan Anda perhatikan dalam permainan seperti ini adalah karena terkena pukulan sangat mahal, hampir tidak ada serangan "kejutan". Tidak ada yang bergerak cepat kecuali ada telegraf besar untuk pergi dengannya yang dengan jelas menunjukkan bahwa Anda harus bergerak / melompat / apa pun sehingga Anda tidak mati. Anda perlu memberi orang kesempatan untuk melihat bagaimana sesuatu dapat membunuh mereka melalui kombinasi telegraphing dan memastikan bahwa kematian yang akan datang cukup lambat sehingga mereka memiliki cukup waktu untuk bereaksi sebelum benar-benar mengenai mereka.
Game hal lain seperti bagian ini adalah sistem kehidupan yang bertentangan dengan pos pemeriksaan . Di mana kematian meresponi Anda tepat di mana Anda meninggal sesaat atau dua kemudian, biasanya dengan sedikit belas kasihan tak terkalahkan untuk membantu Anda melewati apa pun yang baru saja membunuh Anda. Ini memungkinkan Anda untuk menggunakan jumlah nyawa Anda sebagai semacam kumpulan kesalahan terbatas yang tersedia untuk Anda tanpa memutus aliran sama sekali. Meskipun ini mungkin tidak sepenuhnya diperlukan, keberadaannya di mana-mana adalah sesuatu yang akan saya analisis untuk nuansa gim, terutama membandingkan dengan gim-gim populer "one hit death" lainnya seperti neraka peluru.
Akhirnya, bagian yang penting adalah bagaimana respons game harus dapat diprediksi! Bermain dan mengalir yang berhasil dalam permainan seperti ini membutuhkan pemahaman dan penyalahgunaan mekanisme permainan untuk memungkinkan permainan tanpa kematian. Keacakan tidak sepenuhnya keluar dari pertanyaan, tetapi hal-hal seperti musuh memunculkan, AI musuh, dan pola peluru harus sangat dimengerti dan dapat diprediksi sehingga pemain yang terampil dapat menggunakan informasi itu untuk keuntungan mereka. Melewati bagian karena itu lebih mudah dari biasanya atau terhalang karena RNG membenci Anda berdua merasa buruk ketika mekanik menyiratkan itu harus turun ke keahlian Anda.
sumber
Alih-alih satu hit mati, kekurangan bos yang kuat dan musuh khusus, mengapa tidak menggunakan cedera sebagai cara untuk membuat sesuatu terasa nyata. Cidera cenderung memperlambat gerakan pemain (melompat lebih rendah, berlari lebih lambat), menghalangi penglihatan (layar buram), pendengaran (suara tembakan terdengar lebih rendah atau lebih keras bergantung) atau yang lainnya yang dirasakan pengguna lain.
Atau jika Anda benar-benar fokus pada menjaga satu pukulan mati, mengambil pelajaran dari Contra, sering menjatuhkan baju besi, banyak tetes kehidupan, dimulai dengan banyak bantuan kehidupan. Meskipun Anda harus membuat keseimbangan yang cukup baik, itu memungkinkan Anda untuk memberi pengguna kehidupan yang cukup tanpa perasaan pengguna seolah-olah Anda membuat gim ini terlalu mudah. Pengujian pengguna adalah suatu keharusan untuk opsi itu.
Gagasan lain dari permainan lama yang saya mainkan, adalah titik periksa atau fitur simpan otomatis, saat Anda membuatnya menjadi bos.
Mengizinkan tembakan persahabatan antar unit musuh: Ini memungkinkan pengguna untuk menggunakan ledakan dan tembakan musuh lainnya untuk membuat permainan sedikit lebih memaafkan, jika mereka cukup berbakat untuk menghindari rudal, tembakan, dll. sedikit.
Yang ini mungkin agak jauh dibuat, tetapi menambahkan kendaraan (tank, rencana, mobil, kuda ??) yang dapat mengambil beberapa tembakan sebelum meledak di bagian tertentu dari level, yang mungkin dikotori oleh musuh.
sumber