Bantuan komunitas desain tingkat?

8

Saya sedang mengembangkan game platformer fisika 2D, dengan tujuan komersial. Hampir semuanya selesai:

  • Konsep game asli
  • Seluruh mesin game 2D yang ditulis sendiri
  • Juru bahasa level untuk membaca level xml
  • Editor level dengan GUI tingkat lanjut untuk menghasilkan level dalam xml
  • Sistem objek tingkat lanjut
  • Manajer profil (memuat & menyimpan kemajuan game)
  • dll ...

Tapi, masalah saya tentu saja merupakan inspirasi untuk level ...

Apakah mungkin untuk menerbitkan konsep game saya dan meminta komunitas untuk desain level? Dan tetap menjaga konsep permainan saya agar tidak disalin oleh orang lain. Apakah saya memiliki hak cipta pada konsep game untuk game yang tidak dirilis secara resmi?

Dan jika saya harus bertanya kepada komunitas, haruskah saya melakukan tindakan seperti, untuk semua orang yang mengajukan desain level yang disetujui (bukan xml, tetapi hanya sketsa), mereka menerima satu sen per salinan game yang terjual?

Bagaimana menurut anda? Kiat, perangkap?

Terima kasih sebelumnya!


Untuk orang-orang yang tertarik, ini adalah screenshot dari editor level:

Gambar layar penuh masukkan deskripsi gambar di sini

Martijn Courteaux
sumber
apa yang Anda repositori Github.com? Ada banyak hal yang harus dipelajari dari Anda. Saya sering memberi +1 :)
YumYumYum
1
@Google: Proyek ini bukan untuk publik. Suatu hari, saya berpikir untuk menjadi kaya karenanya. Sebenarnya, saya benar-benar harus melanjutkan proyek ini ...
Martijn Courteaux

Jawaban:

8
  • Apakah mungkin untuk menerbitkan konsep game saya dan meminta komunitas untuk desain level? Iya.
  • Dan tetap menjaga konsep permainan saya agar tidak disalin oleh orang lain. Tidak, begitu Anda merilis game, siapa pun dapat menyalin konsep Anda.
  • Apakah saya memiliki hak cipta pada konsep game untuk game yang tidak dirilis secara resmi? Seperti yang dikatakan eBusiness, Anda tidak dapat hak cipta sebuah konsep, hanya elemen spesifik dari gim Anda (kebanyakan, seni, musik, dan kode)
  • Dan jika saya harus bertanya kepada komunitas, haruskah saya melakukan tindakan seperti, untuk semua orang yang mengajukan desain level yang disetujui (bukan xml, tetapi hanya sketsa), mereka menerima satu sen per salinan game yang terjual? Tidak, karena jika 100 orang mengirimkan sketsa level dan Anda ingin menjual game seharga $ 10, maka Anda akan mengirimkan semua penghasilan Anda ke desainer level.

Kecuali Anda sudah memiliki komunitas orang yang menunggu untuk memainkan game Anda, Anda akan kesulitan membuat orang merancang level untuk Anda. Dan jika konsep Anda benar-benar asli, maka orang-orang akan kesulitan merancang level yang baik, karena mereka tidak tahu cara kerja gim Anda.

Solusi terbaik (atau setidaknya, salah satu yang telah dilakukan berkali-kali sebelum berhasil dengan sukses) adalah merilis game Anda dengan serangkaian level yang dibuat oleh Anda (atau mungkin teman, atau desainer level yang Anda pekerjakan, jika Anda dapat membelinya), lalu lepaskan alat yang digunakan untuk membuat level tersebut. Jika orang menyukai game Anda, maka mereka akan membangun level untuk itu, dan jika Anda mendorong ini, Anda akan memiliki semua jenis orang yang membuat konten untuk game Anda dengan sedikit usaha di pihak Anda. Dilakukan dengan benar, ini dapat memperpanjang umur gim Anda dan mendorong orang baru untuk membelinya.

Trik untuk semua ini adalah memiliki set level yang baik untuk memulai, yang akan mendorong orang untuk membeli permainan. Satu ide yang mungkin adalah untuk memberikan game (dan editor level) secara gratis, tetapi buatlah sehingga Anda harus membeli game untuk memainkan lebih banyak level.

thedaian
sumber
7
1 sen yang diberikan 100 kali adalah satu dolar, bukan 10. Poin Anda masih berlaku :)
Terima kasih atas jawabannya. Tetapi jika saya memberikan game secara gratis, orang akan berbagi folder sumber daya game saya. Dengan cara ini, non-pembayar juga memiliki semua level.
Martijn Courteaux
Jika orang ingin menyalin gim Anda, mereka akan melakukannya. Jika Anda mengenakan biaya untuk permainan dan orang ingin mencurinya, mereka akan berbagi seluruh permainan satu sama lain. Mencegah pembajakan itu baik-baik saja, tetapi itu bukan alasan untuk tidak mencoba strategi bisnis yang menarik.
Gregory Avery-Weir
7

Pada dasarnya, Anda tidak memiliki satu-satunya hal yang menarik untuk orang yang bermain platformers. Semua hal teknis yang Anda daftarkan dapat dilakukan dengan lebih cepat dibandingkan dengan level gim yang menarik. Level membutuhkan banyak pemikiran, kerja dan semir, juga mereka cenderung memunculkan fitur ketika beberapa ide tidak dapat diungkapkan oleh komponen yang ada. Jadi, jika Anda tidak memiliki level, Anda tidak memiliki permainan.

Kesimpulannya, pada dasarnya Anda akan menerbitkan mesin gim khusus dan meminta orang-orang membuat gim Anda dengan imbalan sedikit biaya sambil melarang mereka menggunakan mesin ini untuk apa pun kecuali ide Anda sendiri. Kapitalisme, ho! Saya belum pernah melihat itu selesai, mengingat betapa sulitnya membuat permainan yang konsisten dari level yang dibuat oleh banyak orang yang berbeda. Hanya ingat betapa baiknya level bertema di "World of Goo" versus daftar tantangan mendadak di "N".

Jika Anda tidak keberatan dengan hal-hal ini, saya kira itu bisa bekerja secara teori, mari pertimbangkan kriteria untuk kasus terbaik:

  • Komunitas di sekitar gim Anda yang akan segera ada sangat besar, jadi persen orang kreatif yang tidak memiliki kegiatan apa pun tinggi.
  • Konsep dan mesin Anda sangat bagus dan / atau pembagian uang benar-benar menggoda dan / atau menarik, sehingga orang-orang ingin terlibat. Kemungkinannya adalah, jika Anda kesulitan menggunakan konsep Anda setelah tingkat pertama, akan sulit bagi orang lain untuk menggunakannya juga.
  • Akan membuat frustasi bagi anggota komunitas untuk membuat level hanya untuk mengetahui bahwa itu tidak akan dimasukkan ke dalam permainan. Anda harus membuat level khusus ini dapat dimainkan dengan satu atau lain cara, atau menemukan bentuk kompensasi lain untuk waktu yang terbuang.
  • Anda akan menghabiskan banyak waktu dengan membantu banyak orang dengan perangkat Anda.
  • Anda akan menghabiskan banyak waktu dengan mengirimkan umpan balik dan melakukan manajemen komunitas secara keseluruhan, karena Anda akan menerima banyak level kualitas rendah dan biasa-biasa saja.

Dengan mempertimbangkan semua poin, mungkin lebih baik menggunakan "pengembangan yang digerakkan oleh tingkat" (pikirkan kemungkinan aplikasi mekanika game yang keren, lalu tingkatkan level di sekitarnya) atau temukan diri Anda seorang desainer level untuk melakukannya untuk Anda. Juga jika konsep Anda baik, itu akan dicuri terlepas dari apa yang Anda lakukan. Jangan khawatir tentang hal itu, nilai nyata tidak terletak pada konsep tetapi pada apa yang Anda lakukan dengannya.

Cukup
sumber
5

Mari kita ambil dasar hukumnya terlebih dahulu. Hak cipta Anda berlaku tidak masalah apakah Anda telah merilis game atau tidak. Anda tidak memiliki hak cipta untuk sebuah konsep, hanya untuk game yang Anda buat sendiri. Kecuali untuk plagiarisme yang ekstrem, Anda tidak memiliki sarana untuk menghentikan orang lain dari membuat game serupa.

Karena pada dasarnya Anda tidak memiliki komunitas, dan tidak mungkin mendapatkannya kecuali Anda memiliki permainan yang bagus, akan sulit untuk bertanya kepada mereka. Semakin baik gim yang Anda buat, semakin mudah untuk membujuk orang lain untuk membangunnya.

Untuk saat ini, jika Anda tidak dapat membuat level sendiri, saya pikir Anda harus membayar seseorang, dan untuk permainan fisika itu mungkin pekerjaan yang cukup besar, level baik atau buruk cenderung benar-benar membuat atau menghancurkan mereka.

aaaaaaaaaaaa
sumber
4

Ada beberapa pertanyaan di sini, tetapi saya hanya akan menjawab beberapa.

Apakah Anda memiliki hak cipta? Iya. Di sebagian besar negara, Anda memiliki hak cipta atas apa pun yang Anda buat begitu Anda membuatnya. Tentu saja, ini hanya berlaku untuk kode dan aset; konsep game tidak dilindungi oleh hak cipta.

Apakah konsep game Anda aman? Itu tidak masalah. Kesuksesan sejati sebuah gim adalah dalam implementasi, bukan gagasan. Satu-satunya game yang bisa dikloning adalah mereka yang sudah sukses. Setiap desainer game yang baik akan memiliki seratus ide yang belum dirapikan sendiri, dan tidak ada yang akan dapat mengimplementasikan konsep Anda lebih baik dari Anda.

Gregory Avery-Weir
sumber