Apa yang disebut gerakan kamera cutscene "simulasi manusia operator"?

16

Saya memiliki beberapa pertanyaan terkait dengan pergerakan kamera yang tidak mulus dalam beberapa adegan gim yang tampaknya mencoba dan mensimulasikan kegugupan operator manusia yang memegangnya. Ini bertentangan dengan guncangan kamera dalam gameplay umum ketika beberapa peristiwa terjadi, yaitu ledakan, meskipun mereka juga terjadi di adegan-adegan yang saya bicarakan.

Contoh dari efek ini ada di banyak permainan, tetapi contoh terbaik yang saya lihat dari apa yang saya coba gambarkan adalah cutscene pembuka (dan banyak cutscene) dari Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Pastikan untuk memilih 60 FPS untuk membuat efeknya lebih jelas.

Apakah ada nama untuk efek "operator manusia yang disimulasikan" ini, dan tahukah Anda bagaimana hal ini dapat dicapai?

Dugaan saya adalah bahwa kamera sedang diimbangi di kedua sumbu oleh beberapa jenis fungsi penyimpangan acak, yang selalu sedikit elastis bergerak ke arah asal untuk menghentikannya berkeliaran dengan liar. Mungkin gerak Brown?

Doddy
sumber

Jawaban:

18

Mengutip artikel Wikipedia tentang "Kamera Goyah" :

Kamera genggam, cam shaky, cam queasy, queasicam, run-and-gun atau kamera gratis adalah teknik sinematografi di mana teknik gambar stabil sengaja dikeluarkan.

Kamera dipegang di tangan, atau diberi tampilan dipegang tangan, dan dalam banyak kasus pemotretan terbatas pada apa yang dapat dicapai oleh satu fotografer dengan satu kamera.

Shaky cam sering digunakan untuk memberikan urutan film yang ad hoc, pengumpulan berita elektronik, atau nuansa film dokumenter. Ini menunjukkan pembuatan film realitas yang tidak siap, tanpa latihan, dan dapat memberikan rasa dinamika, pencelupan, ketidakstabilan atau kegugupan. Teknik ini dapat digunakan untuk memberikan penampilan pseudo-dokumenter atau cinéma vérité ke film.

Anda dapat melakukannya secara efektif dengan cara yang sama seperti goyangan kamera sebagai respons terhadap peristiwa bencana, hanya pada amplitudo yang lebih rendah. Anda melacak posisi dan orientasi kamera nominal, lalu menggeser posisi aktual dan orientasi kamera yang digunakan untuk rendering menggunakan fungsi pseudo-acak.

Umumnya ini terlihat paling baik jika Anda menggunakan fungsi kontinu, seperti suara Perlin atau bahkan gelombang sinus untuk meniru getaran berkala. Ini menjaga kamera dari melompat-lompat terlalu mengganggu, dan memungkinkan Anda bermain dengan rentang frekuensi dari goyangan lambat pada amplitudo sedang hingga getaran cepat pada amplitudo rendah. Pencampuran sampel pada beberapa periode dan amplitudo dapat memberikan gerakan yang lebih kompleks, karakter yang terlihat kurang mekanis.

Anda juga dapat bermain dengan bagaimana Anda mendistribusikan goyangan antara offset translasi & rotasi:

  • goyangan translasi mempengaruhi latar depan lebih kuat dari latar belakang, dengan goyang atas / bawah / kiri / kanan menjadi yang paling terlihat, dan goyang ke depan / belakang biasanya terlihat lebih halus.

  • rotational shake mempengaruhi keseluruhan gambar secara bersamaan, sehingga dapat mengurangi tampilan getar latar depan tetapi juga memiliki risiko lebih besar untuk membingungkan pemirsa. Pertahankan amplitudo lebih rendah, terutama untuk roll offsets, atau Anda mungkin membuat pemain mabuk laut.

DMGregory
sumber
1
Terkait: youtu.be/jtWPW8yJtgM (LEBIH KAMERA KEMBALI !)
John Hamilton
3

Istilahnya adalah "shakycam" dan ada banyak cara untuk melakukannya. Googling untuk tutorial cam yang goyah memberikan banyak tutorial After Effects untuk mensimulasikan efek dalam perangkat lunak editing video; prinsip yang sama berlaku untuk aplikasi waktu nyata.

Ide dasarnya adalah untuk mensimulasikan kamera genggam yang tidak distabilkan. Ini sering diterapkan setelah fakta ke rekaman stabil sempurna dalam editing video untuk "keaslian" atau untuk menyembunyikan trik mengedit video.

Jadi kamera, serta targetnya bergerak secara acak menggunakan noise frekuensi rendah, yang berarti tidak melompat ke arah acak bingkai demi bingkai, tetapi Anda bisa, misalnya, menginterpolasi offset acak setiap frame N, di mana N juga dapat bervariasi dari satu goyang ke yang berikutnya.

Jari Komppa
sumber
4
Jawaban ini akan lebih baik jika menyertakan ringkasan singkat prinsip-prinsip dari tutorial yang Anda rekomendasikan untuk diterapkan pada game - dengan cara itu mereka dapat diakses bahkan jika tautannya tidak tersedia.
DMGregory
3

Saya tidak setuju dengan gagasan bahwa Anda harus menggunakan Perlin noise saja. Saya pikir kunci untuk membuatnya terlihat bagus (dan saya tidak berpikir itu terlihat bagus di adegan pembuka yang Anda tautkan), adalah dengan menggunakan sistem yang kurang teredam . Sistem (alias operator kamera) ingin membidik pada posisi tertentu, tetapi ia melampaui saat bergerak ke sudut itu. Kombinasikan ini dengan dorongan acak pada kamera (seperti kontraksi otot acak dan gemetar), tetapi biarkan sistem underdamped melakukan keajaibannya. Kombinasikan ini dengan menerapkan beberapa kebisingan Perlin ke target, untuk mencegahnya terlihat seperti tujuan yang terlalu sempurna.

Jadi, sistem seperti yang dengan rasio redaman diatur ke 0,4 hingga 0,7: (Gambar dari Wikipedia pada halaman tertaut)

Martijn Courteaux
sumber
Saya setuju secara prinsip; sistem underdamped (terutama sebagai salah satu komponen pengontrol PID) akan memberi Anda gerakan kamera yang jauh lebih baik dan lebih dapat dipercaya. Namun, perilaku kamera yang ditampilkan dalam video yang terhubung cukup jelas hanya noise acak yang hanya diterapkan pada orientasi kamera; tidak ada hubungannya dengan gerakan sebenarnya yang dimaksudkan kamera. Secara pribadi, saya merasa video itu tidak menyenangkan untuk ditonton; terasa seperti dorongan yang disengaja, alih-alih-manusia-juru kamera yang melakukan yang terbaik, bagi saya.
Trevor Powell
Ya, memang. Apa yang saya katakan juga: tidak terlihat bagus, tetapi OP jelas meminta efek operator kamera manusia.
Martijn Courteaux