Seri Mega Man klasik NES menggunakan teknik pengguliran yang sangat spesifik sehingga saya kesulitan membungkus kepala saya dengan implementasi. Pada dasarnya, level dibagi menjadi "layar" yang semuanya berukuran sama. Beberapa layar dengan lancar saling bergeser , menciptakan ilusi bidang bermain yang lebih luas. Beberapa layar menghentikan kamera untuk menggulir hingga pemain mencapai tepi layar, saat transisi terjadi dan layar berikutnya ditampilkan. Dimungkinkan juga untuk satu layar untuk memiliki lebih dari satu transisi, misalnya ia memiliki tangga yang naik ke satu layar, tetapi Anda juga bisa berjalan maju ke layar lain.
Bagaimana transisi layar ini dapat dimodelkan?
- Layar 0 adalah layar awal, tempat pemain memulai.
- Layar 0-3 menggulir secara horizontal dan muncul ke pemain sebagai satu bidang permainan yang berkelanjutan.
- Karena ada transisi antara Layar 3 dan layar tetangga 4 dan 5, kamera tidak akan maju melewati tepi kanan atau atas Layar 3 kecuali pemain bergerak ke tepi masing-masing dan "mendorong" ke layar berikutnya.
Setelah pemain bergerak ke salah satu dari tepi transisi, input pengguna dinonaktifkan sementara dan kamera transisi ke area baru, setelah itu input pengguna dikembalikan.
Layar biru (Layar 5) telah menonaktifkan pengguliran horizontal sehingga hanya transisi vertikal yang dimungkinkan.
- Layar hijau (Layar 6) memiliki transisi vertikal kembali ke Layar 5 tetapi juga memungkinkan pengguliran horizontal mulus ke Layar 7.
Sunting : Menerapkan transisi dalam hal kamar mengarahkan saya ke ini:
Takik kecil dengan panah adalah wilayah tempat transisi dapat terjadi. Setiap wilayah memiliki "arah" dan terletak tepat di luar area yang terlihat di ruangan itu. Segera setelah pemain mencapai wilayah, transisi akan dimulai.
sumber
Jawaban:
Kedengarannya seperti apa yang Anda butuhkan adalah konsep kamar yang bertentangan dengan layar . Layar 1-3 akan menjadi satu ruangan, mis. Kamar Anda kemudian dapat dari berbagai ukuran dan bentuk, atau bahkan terbatas pada ukuran kelipatan layar .
Kamera Anda akan mengikuti pemain melalui ruangan tertentu, hingga pemain terlalu dekat dengan perbatasan (setengah layar lebar). Ketika pemain bergerak melintasi perbatasan, dan ke ruangan lain, Anda melakukan visualisasi transisi.
Setiap kamar akan memiliki satu set titik akses, yang dipetakan untuk mengakses titik-titik ruangan lain - menciptakan titik transisi.
sumber
Konsep area pengguliran halus yang lebih besar yang terdiri dari potongan berukuran layar adalah artefak dari keterbatasan sumber daya yang parah pada konsol klasik, di mana keuntungan kinerja dapat diperoleh dengan menyimpan data dalam potongan ukuran tertentu (seperti satu halaman memori). Hanya ada sedikit alasan untuk menggunakan sistem seperti itu dalam permainan modern.
sumber