Saya tertarik mengembangkan game yang musik latarnya berubah dengan suasana dan skenario aksi permainan. Tentu saja banyak game yang ada melakukan ini (halo misalnya), tetapi saya tertarik pada sumber daya / makalah / artikel yang berbicara tentang teknik untuk mengembangkan sistem seperti ini.
Saya punya beberapa ide, dan saya mengerti bahwa ini akan sama sulitnya untuk diterapkan pada level kode karena akan muncul atau memperoleh musik yang cocok dengan model ini. Setiap tautan atau, jawaban dengan ide di dalamnya akan sangat dia hargai.
Sunting: ini adalah jenis info yang saya cari :) http://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/
Jawaban:
Sistem paling awal yang saya ketahui adalah sistem iMUSE dari LucasArts , yang digunakan di sebagian besar game SCUMM.
(Itu adalah tautan ke dokumen paten, tetapi paten telah kedaluwarsa, meninggalkan uraian yang sangat terperinci tentang cara kerjanya tersedia di domain publik. Hore untuk sistem paten sebenarnya berfungsi dengan benar sekali saja!)
sumber
Buat Musik Digital telah membahas musik permainan adaptif beberapa kali; Saya pikir artikel ini tentang Max / MSP dan mesin permainan Unity adalah yang paling dekat dengan apa yang Anda cari. Sebaiknya baca komentar, ada tautan ke lebih banyak sumber informasi tentang topik ini.
Ada lebih teknis dan mendalam artikel tentang permainan audio pada Gamasutra, yang membahas penggunaan Puredata, saudara open-source dari Max / MSP.
sumber
Ini adalah sistem musik interaktif baru. psai Sayangnya tidak banyak detail mengenai desain teknik atau pipa penulisan konten pada saat posting ini, namun output musik yang dihasilkan game-reaktif ditunjukkan dengan baik.
Anda dapat dengan bebas mencoba bagaimana hal-hal dilakukan dari perspektif penulis di wwise atau fmod designer, dan ini bisa berguna untuk membantu komposisi awal aset musik Anda saat bermain dengan pendekatan penulisan interaktif yang berbeda sebelum Anda berkomitmen untuk desain tertentu di Anda mesin sendiri.
Ada banyak kemungkinan kombinasi aksi permainan dan parameter musik yang dapat digunakan untuk membentuk komposisi secara interaktif. Anggaran waktu uang dan platform target biasanya merupakan faktor pembatas di mana untuk lingkup sistem musik interaktif.
Dari sudut pandang audio Anda dapat menghasilkan jenis aset musik berikut untuk berbagai sistem musik interaktif:
Campuran lagu atau bagian lagu dan transisi untuk pemutaran end-to-end atau cross-pudar dengan metadata waktu opsional untuk keluar / masuk saat dikalahkan. Ini adalah jumlah paling sedikit interaktivitas dari sudut pandang musik, tetapi masih cukup untuk sejumlah besar permainan.
Batang batang lagu atau bagian lagu dan transisi yang sudah jadi dikemas sebagai file multi-saluran atau diputar bersama secara sinkron untuk memungkinkan pencampuran dinamis di antara batang. Ini juga dapat menggunakan metadata pengaturan waktu untuk sakelar on-beat dan sekarang, berbagai efek waktu nyata pada batang dimungkinkan.
Klip audio mulai dari campuran-batang ke bagian instrumen individu yang kemudian diatur pada timeline editor musik interaktif untuk merekonstruksi bagian lagu dan transisi. Pengaturan seperti itu memberikan lebih banyak rincian untuk membawa bagian masuk dan keluar dari campuran serta pengacakan dan efek dinamis lainnya dalam perpustakaan bagian.
Di atas umumnya terbatas pada tempo dan tombol dasar seperti yang direkam dalam file audio kecuali jika Anda membiarkan pembengkokan dinamis dari tingkat pemutaran atau menerapkan efek pitch-shift / time-stretch. Atau Anda bisa membuat matriks besar tempos / kunci tapi itu akan sangat boros dari ukuran data dan sudut pandang upaya kerja.
sumber
Noatikl dari Intermorphic menghasilkan beberapa desas-desus dan terlihat menjanjikan.
http://intermorphic.com/tools/noatikl/index.html
beberapa sejarah di sini:
http://intermorphic.com/tools/noatikl/generative_music.html
sumber
Ooh! ooh! Saya ingin melakukan hal serupa! Sekali waktu, saya biasa membuat musik dengan ModPlug Tracker , versi windows dari pelacak musik sebelumnya yang ditemukan di adegan Amiga.
Alih-alih merekam dan mencampur musik dan mengompresnya, saat Anda melakukan MP3, Anda memberikan komputer satu set sampel dan urutan instruksi untuk kapan dan pada pitch apa untuk memainkan sampel. Ini akan berada di blok pola yang akan dipesan. Mampu mengubah dari satu set pola ke yang lain, dan menyesuaikan volume saluran yang terpisah di jalan, saya pikir akan menjadi cara untuk pergi.
Awalnya, ukuran file kecil sebagian besar menghasilkan chip lagu, tetapi mengingat ukuran hal-hal ini, dan mungkin menambahkan rutin kompresi audio ke sampel dapat memungkinkan beberapa suara yang cukup mewah.
sumber