Saya ingin mengurangi ukuran file permainan saya dan musik dan SFX mengambil bagian yang baik.
Jika saya membuat lagu atau efek suara pada 120bpm dan kemudian menerapkan penggandaan tempo dan pitch menggunakan program DAW atau mandiri, kemudian merekam file audio kecepatan ganda baru, itu akhirnya menjadi setengah dari ukuran file asli (karena panjang lagu sekarang dibelah dua). Lalu saya menggunakan mesin permainan saya (Unity) untuk memutar file audio 240bpm dengan kecepatan setengah, jadi sekarang kedengarannya normal. Tidak ada artefak atau distorsi.
Jadi inilah pertanyaannya: apakah saya mengorbankan sesuatu seperti kekuatan pemrosesan untuk memainkannya dengan kecepatan setengah? Saya memuat dalam file yang ukurannya setengah jadi harus ada semacam trade-off di suatu tempat kan? Saya punya perasaan bahwa tidak ada orang waras yang akan melakukan ini tetapi mengapa tidak?
sumber
Jawaban:
Dengan membuat klip audio dengan BPM tinggi, kemudian memutar ulang dengan kecepatan setengah, Anda secara efektif membagi dua laju sampel .
Anda dapat mencapai pengurangan serupa dalam ukuran aset tanpa mengubah alur kerja Anda atau file audio yang ada dengan mengurangi laju sampel di inspektur AudioClip . Juga periksa berbagai opsi kompresi pada halaman tersebut karena semuanya memiliki trade-off penyimpanan / kualitas / CPU yang berbeda.
Seringkali yang terbaik adalah mengimpor file aset ke dalam proyek kesatuan Anda sebagaimana adanya. Unity kemudian memungkinkan konfigurasi pengaturan kualitas independen untuk setiap target build.
"Apakah saya mengorbankan sesuatu ... untuk memainkannya dengan kecepatan setengah?":
Iya. Anda menyebutkan penulisan pada nada tinggi sehingga akan terdengar normal saat diputar. Dengan mengurangi rentang frekuensi yang berguna selama pembuatan, Anda pada dasarnya mengompresi audio Anda menjadi kisaran nilai artifisial yang sempit, ini dapat mengganggu kualitas suara pada pemutaran. Efek ini tidak akan selalu terlihat oleh pendengar.
sumber