Orang sering mendengar istilah "AAA" muncul ketika berbicara tentang permainan nilai produksi atas dan rilis besar , tetapi dari mana istilah itu berasal? Bagaimana itu diciptakan dan dipopulerkan?
terminology
Studio MountainSide
sumber
sumber
Jawaban:
Istilah ini didasarkan pada skala penilaian akademik Amerika Serikat (di mana "A" adalah nilai tertinggi) atau skala penilaian berbasis surat serupa.
Aspek "rangkap tiga" agak hiperbolik, terutama dimaksudkan untuk menunjukkan seberapa "lebih baik" game yang dipertanyakan relatif terhadap yang lain; tidak ada "BBB" atau "AA" atau peringkat perantara serupa, secara umum (sebagian, mungkin, karena tidak ada definisi yang benar-benar solid tentang apa artinya menjadi "AAA").
Asal usul ungkapan dapat ditemukan, diduga , di tahun 90-an, ketika itu dibalut tentang secara internal oleh anggota industri.
"Lebih baik" sangat subjektif, tentu saja, dan seringkali bisa berarti "memiliki anggaran yang sangat besar," terutama hari ini.
sumber
Istilah ini digunakan di Electronic Arts sebelum 1995. Sementara saya adalah direktur teknis di sana, saya ingat pertama kali mendengar istilah yang digunakan pada pertemuan di mana kami membahas data penjualan dengan pemasaran. Konteksnya adalah bahwa - berdasarkan data penjualan - membangun apa pun selain game AAA adalah langkah bisnis yang buruk. "Apa pun yang lain" disebut sebagai game B, yang mencerminkan penggunaan industri film "film B" untuk film anggaran rendah. Meskipun saya belum pernah mendengar istilah itu sebelumnya, rasanya cukup alami dan semua orang mengerti apa artinya. Triple A dikaitkan dengan kualitas tinggi dan dalam industri game kualitas tinggi selalu mahal.
Saya tidak ingat angka pastinya, tetapi data yang kami lihat menunjukkan bahwa dari lebih dari 2000 game yang dibuat selama tahun sebelumnya, hanya sebagian kecil darinya yang "hit" (ei menghasilkan keuntungan besar). Persentase yang lebih besar - tetapi tidak besar - impas atau menghasilkan keuntungan kecil. Mayoritas kehilangan uang. Tidak ada game dengan anggaran rendah atau sedang yang menjadi hit. Dan sangat sedikit game dengan anggaran rendah yang mencapai titik impas atau menghasilkan sedikit keuntungan. EA dan penerbit game besar lainnya fokus pada game AAA setelah itu. . Setidaknya sampai "Deer Hunter" membuktikan permainan dengan anggaran rendah - di pasar yang tepat - bisa menghasilkan keuntungan yang sangat baik. Pasar game mobile kasual mendorong paku terakhir ke aturan praktis bahwa untuk menghasilkan keuntungan besar Anda harus menghabiskan banyak uang.
sumber