Bagaimana seharusnya publik membuat beta Anda? [Tutup]

8

Saya mendekati titik di mana saya dapat merilis beta yang dapat dimainkan dari game yang sangat kompleks yang saya buat di Flash / AS3. Ini cukup terlibat dan permainan terdalam yang pernah saya buat sejauh ini. Saya berencana hosting di situs pribadi saya tapi saya ingin mencoba dan mendapatkan umpan balik yang baik pada elemen gim sejauh ini.

Apakah layak mengekspos beta ini ke tempat sebanyak mungkin sebelum rilis? Apa komunitas yang baik untuk melakukan ini?

Harap dicatat ini akan menjadi freeware dalam rilis finalnya

MR-RON
sumber

Jawaban:

8

Mungkin baik untuk mengatur beta Anda menjadi setidaknya 2 bagian. Masalah utama adalah bahwa memiliki "publik" beta terlalu dini adalah ide yang buruk, karena dapat server sebagai kata buruk dari mulut ke mulut. Orang-orang yang ada dalam uji beta publik Anda adalah orang yang sama yang ingin Anda gunakan untuk menyebarkan publisitas (bahkan untuk game gratis).

Jika Anda perlu mendapatkan beberapa pengujian awal, saya akan merekomendasikan melakukan beta "teman dan keluarga" di mana Anda membagikannya kepada orang-orang yang memiliki hubungan dengan Anda, seperti teman dalam kehidupan nyata atau hanya pengguna di forum yang sering Anda kunjungi. Sebutkan bahwa itu tidak boleh didistribusikan dan Anda benar-benar membutuhkan umpan balik. Dengan cara ini Anda akan mendapatkan lebih sedikit efek penyebaran, karena berada di beta publik dapat membuat penguji berpikir bahwa mereka tidak harus memberikan umpan balik (karena semua orang lain).

Setelah gim Anda berfungsi penuh dan Anda ingin membukanya untuk pengujian keseimbangan atau skalabilitas, beta yang lebih umum adalah cara untuk melakukannya. Terus terang untuk permainan freeware tidak ada banyak manfaat untuk benar-benar "melepaskan" permainan, dan hal-hal seperti Dwarf Fortress secara teknis masih dalam Beta meskipun memiliki ribuan pengguna aktif. Pada titik ini saya akan membukanya untuk semua orang, dan label "beta" benar-benar ada di sana untuk membuat orang tahu bahwa ini bukan pengalaman yang dipoles secara komersial. Heck, gmail dalam versi beta selama 5 tahun.

Ben Zeigler
sumber
beta into at least sectionshai, dapatkah Anda membuat daftar satu set bagian yang akan Anda kirim beta atau bagaimana seharusnya break-out untuk pengujian? Saya tenang baru ke tempat kejadian dan saya percaya itu akan menjadi tambahan yang bagus untuk orang-orang yang masuk ke dalamnya.
Prix
Doh, itu salah ketik. Saya bermaksud membagi setidaknya 2 bagian, beta teman dan keluarga dan beta terbuka.
Ben Zeigler
3

Dwarf Fortress adalah contoh yang baik dari game freeware yang mulai dirilis ke publik lebih awal dan kemudian terus diperluas saat orang mencobanya. Saya pikir Anda tidak akan rugi jika Anda membuatnya tersedia segera setelah dimainkan untuk mendapatkan umpan balik awal.

Colm
sumber
2

Ikuti contoh Stackoverflow: lepaskan beta Anda dalam beberapa grup . Mengapa?

Karena kemungkinan besar pengguna akan memeriksa beta Anda sekali, melihat-lihat, dan kemudian sangat mungkin untuk tidak kembali atau terus menguji sebanyak yang mereka lakukan saat pertama kali dimulai. Juga, pengguna baru di berbagai tahap pengembangan beta dapat melihat hal-hal yang, well, hanya pengguna baru yang akan melihatnya. Pengguna yang lebih tua juga akan belajar atau terbiasa dengan game sehingga mereka mungkin tidak menemukan beberapa masalah.

Jika Anda terus mendapatkan pengguna secara bertahap selama pengembangan, Anda akan selalu mendapatkan mata baru yang segar dan ide / pemikiran / dll. sepanjang pengembangan Anda.

Bryan Denny
sumber
2

Untuk City of Heroes, kami cukup beruntung memiliki komunitas penggemar yang sangat bersemangat untuk memberi kami umpan balik pada permainan, tetapi memiliki sekelompok orang yang Anda percaya untuk memberikan umpan balik sangat penting.

Saya biasanya membereskan sesedikit mungkin orang karena membuat beberapa ratus orang melaporkan bug yang sama adalah buang-buang waktu. Begitu Anda mulai membuat sekitar seribu orang melakukan beta, kebisingan melebihi nilainya sehingga hampir merupakan promo pada saat itu (kami tidak pernah tega mem-boot orang dari beta dan forum).

Analisis umpan balik. Ini penting dan memakan waktu. Pastikan Anda memiliki mekanisme pengumpulan umpan balik. Forum berfungsi dengan baik, tetapi menginstruksikan kode Anda juga penting. Ini bisa memakan banyak waktu, dan Anda biasanya memikirkan pertanyaan paling penting untuk diajukan setelah Anda berharap Anda siap.

Kesalahan lain yang mudah dilakukan adalah mengeluarkan barang-barang buggy. Sungguh sia-sia untuk menunjukkan apa pun kepada orang-orang jika Anda tahu itu rusak. Bahkan ketika Anda berpikir itu solid, mainkan lorong dengan satu orang (atau kelompok kecil) dan saksikan mereka bermain. Sekarang ini semua yang saya butuhkan untuk Neverwinter, ketika saya mulai mendapatkan banyak saran yang saling bertentangan dan saya tidak yakin apa yang harus dilakukan selanjutnya saya akan mulai meluncurkannya kepada lebih banyak orang.

Akhirnya, (dan sedikit di luar topik, maaf!) ​​Percayalah pada naluri dan visi Anda. Orang-orang hebat memberi tahu Anda ada yang salah, tetapi Anda hampir tidak pernah mau mendengarkan saran mereka. Anda memahami gambaran besar lebih baik daripada mereka.

semoga berhasil!

Aaron Brady
sumber
1

Selama Anda tidak menyatakannya sebagai produk "akhir", sebenarnya tidak ada alasan untuk go public dengan beta di situs Anda sendiri segera setelah dapat dimainkan.

Saya tidak akan meletakkannya di portal atau semacamnya, karena alasan utama untuk merilis game lebih awal adalah untuk mencoba mendapatkan komunitas yang terjalin erat di sekitarnya. Anda ingin orang-orang mendapatkan permainan dari situs Anda sehingga ketika mereka memiliki masalah mereka tahu ke mana harus mencari dukungan dan umpan balik.

Wolfire Games dan TaleWorld sama-sama merilis game sedang dalam proses untuk pelanggan preorder mereka, dan itu bekerja dengan sangat baik untuk mereka.

Tetrad
sumber