Apakah hardware pengambilan sampel tekstur quadrilinear didukung?

8

Jika Anda memiliki tekstur volume dengan mipmaps, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR sampling tekstur akan melakukan sampling tekstur quadrilinear.

Apakah itu diterapkan pada perangkat keras seperti bilinear tekstur sampling? Atau apakah pengemudi hanya melakukan dua sampel tekstur trilinear dan menginterpolasi hasil tersebut untuk Anda?

Apakah pengambilan sampel trilinear bahkan didukung oleh perangkat keras?

Alan Wolfe
sumber

Jawaban:

2

Posting Alfonse Reinheart di utas ini (# 8) harus memberi sedikit penjelasan. Ketika Anda merebusnya, jawabannya adalah "tidak ada yang seperti itu." Pengambilan sampel quadrilinear hanyalah istilah yang digunakan untuk menerapkan pengambilan sampel linier (GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR dalam OpenGL) ke tekstur 3D.

Anda hampir dapat berdebat bahwa jawabannya adalah "ya" karena linier berada pada level perangkat keras dan itu hanya menerapkan beberapa lintasan linier ke tekstur; tapi secara tegas, tidak.

Stephan
sumber
Stephan terima kasih! Anda tidak akan tahu jika lerps itu terjadi sebelum data tekstur diumpankan kembali ke saluran pipa bukan? Jika mungkin akan lebih baik untuk memverifikasi bahwa membiarkan perangkat keras melakukannya untuk Anda berarti Anda mendapatkan hasilnya menggunakan sumber daya yang lebih sedikit (kebanyakan bandwidth bus, saya tahu bahwa fragmen shader melakukan lerps akan menjadi lebih banyak perhitungan).
Alan Wolfe
Saya biasanya tidak memahami pemrosesan grafis saya, tetapi saya dapat dengan yakin mengatakan bahwa membiarkan GPU menangani pemrosesan gambar selalu lebih cepat daripada menendang kembali ke CPU. Saya cukup yakin bahwa semua lerps akan terjadi sekaligus pada GPU dan hasilnya disimpan dalam buffer, atau dikembalikan ke pipa.
Stephan
Jika ada yang punya komentar lanjutan di masa depan untuk diuraikan lebih lanjut, menendang kembali ke CPU pasti akan lebih banyak menggunakan bandwidth, tapi saya ingin menendang kembali ke fragmen shader.
Alan Wolfe