Saya telah menulis game selama sekitar 10 tahun sekarang (dari QBasic hingga C # dan semuanya di antaranya). Saya perlu mulai mengembangkan keterampilan saya ke berbagai bidang. Apa topik mengejutkan lain yang harus saya baca?
Topik yang diharapkan akan mencakup tersangka yang biasa:
- Bahasa pemrograman pilihan Anda
- Bahasa scripting
- Kontrol sumber
- Manajemen proyek (atau Agile)
- API Grafik
- Mungkin beberapa AI (A * path-finding?)
- Fisika (fisika proyektil)
- Pengujian unit (pengujian otomatis)
Saya mencari topik yang lebih esoteris ; hal-hal yang Anda tidak berharap untuk perlu tahu, tetapi jika Anda melakukan mengenal mereka, mereka membuat perbedaan. Ini dapat mencakup hal-hal seperti:
- Keterampilan seni (menggambar, pencahayaan, mewarnai, tata letak, dll.)
- Pemrosesan bahasa alami
- Fisika suara (gelombang suara, efek doppler, dll.)
Secara pribadi, saya merasa memiliki keterampilan seni teknis (mis. Dapat membuat karya seni yang layak jika Anda hanya dapat menemukan ide; atau, mengikuti tutorial Photoshop / GIMP) adalah yang paling bermanfaat bagi saya.
Ini tidak dimaksudkan sebagai pertanyaan terbuka ; Saya mencari keterampilan khusus yang membantu Anda dan yang Anda harapkan akan terus memberi manfaat bagi Anda dalam jangka pendek dan panjang.
Jawaban:
Bercerita - orang dan kritikus selalu mengatakan bahwa cerita itu penting dalam permainan. Ini sering ditambahkan sebagai tambahan pada daftar hal-hal yang seharusnya dimiliki gim Anda, tetapi sebenarnya menerapkan narasi yang menarik dalam gim itu sulit. Narasi gim sering dimasukkan ke dalam konteks sastra atau film, namun mereka pada dasarnya berfungsi secara berbeda dan ada banyak diskusi menarik tentang bagaimana bahkan berbicara tentang narasi gim dengan istilahnya sendiri. Ini bahkan menjadi lebih abstrak untuk game yang tidak menggunakan 'karakter' atau pada dasarnya adalah kumpulan mekanik.
Mengingat semua itu, analisis sastra dan film dapat bermanfaat untuk dapat mengutarakan maksud.
Pemasaran - jadi Anda benar-benar telah menyelesaikan permainan (haha, seolah-olah). Sekarang apa? Kami mendengar tentang Minecraft atau Angry Birds, tetapi sisi bisnis untuk benar-benar mempromosikan dan mendistribusikan permainan kami, bagi banyak dari kita, adalah kotak hitam raksasa. XNA? Tentu, letakkan di XBLIG, tapi apa lagi yang bisa dilakukan untuk mempromosikannya?
Psikologi - Secara khusus, bagaimana kita belajar? Bagaimana Anda bisa mengajarkan mekanik game melalui permainan game sehingga orang-orang tidak benar-benar tersesat oleh karya esoteris Anda tentang manipulasi waktu?
Desain Grafis - Tentu kita semua tahu bahwa menggunakan Papyrus atau Comic Sans itu buruk, tetapi membuat sistem menu yang dirancang dengan baik atau UI membutuhkan keterampilan. Ini hanya sebagian dari keterampilan seni, belum tentu merupakan bagian yang lengkap - beberapa orang bisa menjadi desainer yang baik tanpa bisa menggambar dengan baik.
sumber
relatedness
,autonomy
dancompetence
Memiliki pemahaman yang kuat tentang mitologi dunia dan ikonografi agama selalu baik untuk desain game. HCI dan bagian lain dari faktor manusia adalah hal penting di mana-mana. Mampu berpikir seperti insinyur dan mendekonstruksi sistem yang kompleks menjadi unit yang lebih kecil berguna tidak hanya sebagai programmer, tetapi juga ketika mencoba untuk melihat bagaimana game lain dibangun. Pengembang game cenderung banyak, sehingga hampir semua bidang keahlian dapat digunakan untuk membuat game yang lebih baik.
sumber
Saya terkejut bahwa belum ada yang menyebutkan matematika . Saya tidak bisa seumur hidup saya mengerti bagaimana Anda bisa menjadi pengembang game yang baik tanpa pandai matematika.
Saya telah melihat pengembang game terjebak dengan masalah algoritma atau optimisasi, atau hanya menulis kode yang sangat buruk atau berkinerja buruk, karena mereka menggunakan konvolusi tanpa mengetahui apa yang integral, atau tidak tahu bahwa konvolusi dapat dipisahkan jika pangkat matriksnya adalah satu, atau bahwa komposisi peta linier adalah linier, bahwa kemiringan kurva terkait dengan turunan fungsinya, bahwa interpolasi menggunakan
3*t^3-2*t^2
bukant
kontinuitas kemiringan yang terjamin. Saya telah melihat mereka menjumlahkan 50 nilaisin(x)
untuk mendekati suatu area alih-alih menggunakan integral. Jikax
seharusnya tumbuhA*x
dalam 10 detik, mereka akan mengaturnyaA/10*x
setelah 1 detik, bukanexp(log(A)/10))*x
. Ini hanya apa yang dapat saya pikirkan saat ini, tetapi saya mungkin dapat menghasilkan puluhan contoh seperti itu.Seriously, learn maths.
sumber
History - So many successful games are based off of either true history, or adapations of it. Some of the Call of Duty series, and the Assassin's Creed series come to mind.
Common sense - Yes, having something completely which implements perfectly realistic sound waves travelling through the air is nice and all that, but the user is going to struggle to see the difference. Oh, and run the game on a PC with less than a dozen GHz worth of processor power.
sumber
Immersion Is actually a term still being defined and discovered. What makes us immersed? Why do some people get easily immersed while others won't even flinch when playing Dead Space 2 in a dark room with loud sounds?
This subject alone has helped me a lot as it involves many psychological aspects that are great to have in mind when designing and developing games.
What in your game will actually move your player emotionally? Make use of narrative immersion!
How can you make your player stay in his or her immersion "bubble"? Make use of tactile immersion!
Check out these links for more interesting insights in to the subject:
Wikipedia article
Oldie but goldie
sumber
Economics
Principles learned in economics are very useful in many parts of game development. I'm not only talking about money either; economic principles apply to decisions players make about about everything from whether or not to pick up the health pack to choosing which path to take, and thus knowing economic principles can help make your game designs much stronger.
sumber
Usability. Designing a good and intuitive UI is actually quite hard, ensuring that all the info the player needs is nicely laid-out on-screen, that it doesn't obstruct the action or eat into available screen real-estate, that it's obvious when it needs to be but doesn't detract from the main scene, that the correct options are exposed in the menus, etc - that's not easy at all and takes lots of time, testing, and iterations to get right. Basic usability lessons can be picked up from almost any program, and it's well worth investing time to get right.
Input. This one is vitally important, and kinda ties in with usability. The graphics are the sexy stuff that people like looking at, sound gives important cues and clues, but input is the player's primary interface with the game so you'd better have really good input code. Getting a bunch of ultra-competitive multiplayer fans to road-test your engine can be quite illuminating here, not to mention humbling. You very quickly find out where your input glitches, quirks and lack of responsiveness lies.
sumber