Apa saja topik yang tidak jelas untuk dipelajari untuk pengembangan game? [Tutup]

32

Saya telah menulis game selama sekitar 10 tahun sekarang (dari QBasic hingga C # dan semuanya di antaranya). Saya perlu mulai mengembangkan keterampilan saya ke berbagai bidang. Apa topik mengejutkan lain yang harus saya baca?

Topik yang diharapkan akan mencakup tersangka yang biasa:

  • Bahasa pemrograman pilihan Anda
  • Bahasa scripting
  • Kontrol sumber
  • Manajemen proyek (atau Agile)
  • API Grafik
  • Mungkin beberapa AI (A * path-finding?)
  • Fisika (fisika proyektil)
  • Pengujian unit (pengujian otomatis)

Saya mencari topik yang lebih esoteris ; hal-hal yang Anda tidak berharap untuk perlu tahu, tetapi jika Anda melakukan mengenal mereka, mereka membuat perbedaan. Ini dapat mencakup hal-hal seperti:

  • Keterampilan seni (menggambar, pencahayaan, mewarnai, tata letak, dll.)
  • Pemrosesan bahasa alami
  • Fisika suara (gelombang suara, efek doppler, dll.)

Secara pribadi, saya merasa memiliki keterampilan seni teknis (mis. Dapat membuat karya seni yang layak jika Anda hanya dapat menemukan ide; atau, mengikuti tutorial Photoshop / GIMP) adalah yang paling bermanfaat bagi saya.

Ini tidak dimaksudkan sebagai pertanyaan terbuka ; Saya mencari keterampilan khusus yang membantu Anda dan yang Anda harapkan akan terus memberi manfaat bagi Anda dalam jangka pendek dan panjang.

ashes999
sumber
1
Saya tidak benar-benar berpikir seni dianggap sebagai 'esoteris', tetapi ini jelas pertanyaan yang bagus.
Bebek Komunis
3
Saya masih berpikir ini sifatnya cukup terbuka, dan ini bukan tentang masalah yang spesifik dan terarah. Paling tidak saya pikir itu harus CW, tapi saya juga memilih untuk menutupnya.
Josh
@ JoshPetrie apa gunanya menutup pertanyaan yang sudah ditanyakan dan dijawab?
ashes999
2
Menutup pertanyaan menunjukkan bahwa itu tidak sesuai untuk situs dalam bentuk saat ini; membiarkannya terbuka menyiratkan yang sebaliknya, sehingga menciptakan preseden untuk pertanyaan-pertanyaan yang terlalu luas di masa mendatang. Lihat juga diskusi tentang masalah ini dalam obrolan
Josh
1
Itu mengejutkan saya bagaimana sebagian besar pertanyaan favorit tentang pertukaran stack ditutup
Aralox

Jawaban:

31

Bercerita - orang dan kritikus selalu mengatakan bahwa cerita itu penting dalam permainan. Ini sering ditambahkan sebagai tambahan pada daftar hal-hal yang seharusnya dimiliki gim Anda, tetapi sebenarnya menerapkan narasi yang menarik dalam gim itu sulit. Narasi gim sering dimasukkan ke dalam konteks sastra atau film, namun mereka pada dasarnya berfungsi secara berbeda dan ada banyak diskusi menarik tentang bagaimana bahkan berbicara tentang narasi gim dengan istilahnya sendiri. Ini bahkan menjadi lebih abstrak untuk game yang tidak menggunakan 'karakter' atau pada dasarnya adalah kumpulan mekanik.

Mengingat semua itu, analisis sastra dan film dapat bermanfaat untuk dapat mengutarakan maksud.

Pemasaran - jadi Anda benar-benar telah menyelesaikan permainan (haha, seolah-olah). Sekarang apa? Kami mendengar tentang Minecraft atau Angry Birds, tetapi sisi bisnis untuk benar-benar mempromosikan dan mendistribusikan permainan kami, bagi banyak dari kita, adalah kotak hitam raksasa. XNA? Tentu, letakkan di XBLIG, tapi apa lagi yang bisa dilakukan untuk mempromosikannya?

Psikologi - Secara khusus, bagaimana kita belajar? Bagaimana Anda bisa mengajarkan mekanik game melalui permainan game sehingga orang-orang tidak benar-benar tersesat oleh karya esoteris Anda tentang manipulasi waktu?

Desain Grafis - Tentu kita semua tahu bahwa menggunakan Papyrus atau Comic Sans itu buruk, tetapi membuat sistem menu yang dirancang dengan baik atau UI membutuhkan keterampilan. Ini hanya sebagian dari keterampilan seni, belum tentu merupakan bagian yang lengkap - beberapa orang bisa menjadi desainer yang baik tanpa bisa menggambar dengan baik.

Kelonggaran
sumber
1
Anda berhasil - persis apa yang saya pikirkan tentang posting, dimulai dengan bercerita.
Tim Holt
Saya hanya ingin menambahkan satu poin di bagian Psikologi: motivasi. terutama teori penentuan nasib sendiri. ini sudah banyak digunakan di dunia game. terutama ekstrinsik versus intrinsik, dan baru-baru ini 3 poin utama motivasi relatedness, autonomydancompetence
v.oddou
17

Memiliki pemahaman yang kuat tentang mitologi dunia dan ikonografi agama selalu baik untuk desain game. HCI dan bagian lain dari faktor manusia adalah hal penting di mana-mana. Mampu berpikir seperti insinyur dan mendekonstruksi sistem yang kompleks menjadi unit yang lebih kecil berguna tidak hanya sebagai programmer, tetapi juga ketika mencoba untuk melihat bagaimana game lain dibangun. Pengembang game cenderung banyak, sehingga hampir semua bidang keahlian dapat digunakan untuk membuat game yang lebih baik.

pembuat kode
sumber
Bagaimana Anda menyarankan belajar tentang mitologi dan ikonografi agama?
ashes999
@ ashes999 Ada banyak buku yang bisa Anda dapatkan tentang masalah ini. Juga, kitab-kitab suci dari berbagai agama.
Jesse Dorsey
Untuk mitos Yunani, Metamorphoses Ovid bagus dan Anda dapat menemukan salinan gratis di toko ebook mana pun. Yang lain sedikit lebih sulit, tetapi beberapa malam di Wikipedia mungkin merupakan tempat awal yang baik ( Maya , Norse , Christian ).
coderanger
2
Also my point was less so to push you towards these specific things, but more to make the case that literally anything you expose yourself to can be harnessed to make better games. Join SCA, read random books in the library, have dinner with a homeless person. You don't need to be a world expert in any of these things, but the more you have in your proverbial tool belt, the better!
coderanger
One way, to get started with Mythology is to look into children's books about Mythology -- and then follow up on the more interesting stories. Every ancient culture has Mythology of some sort, most which are quite intriguing.
Nate
15

Saya terkejut bahwa belum ada yang menyebutkan matematika . Saya tidak bisa seumur hidup saya mengerti bagaimana Anda bisa menjadi pengembang game yang baik tanpa pandai matematika.

Saya telah melihat pengembang game terjebak dengan masalah algoritma atau optimisasi, atau hanya menulis kode yang sangat buruk atau berkinerja buruk, karena mereka menggunakan konvolusi tanpa mengetahui apa yang integral, atau tidak tahu bahwa konvolusi dapat dipisahkan jika pangkat matriksnya adalah satu, atau bahwa komposisi peta linier adalah linier, bahwa kemiringan kurva terkait dengan turunan fungsinya, bahwa interpolasi menggunakan 3*t^3-2*t^2bukan tkontinuitas kemiringan yang terjamin. Saya telah melihat mereka menjumlahkan 50 nilai sin(x)untuk mendekati suatu area alih-alih menggunakan integral. Jika xseharusnya tumbuh A*xdalam 10 detik, mereka akan mengaturnya A/10*xsetelah 1 detik, bukan exp(log(A)/10))*x. Ini hanya apa yang dapat saya pikirkan saat ini, tetapi saya mungkin dapat menghasilkan puluhan contoh seperti itu.

Seriously, learn maths.

sam hocevar
sumber
1
I did math college, long time ago. Now when I am doing some pysical simulation in my first aracade game, I feel I need all that math knowledge back! Making games is like being a scientis/artist - it is quite cool actually.
Lumis
+1 all that highschool algebra paid off; I've used equations for circles for line-of-sight stuff -- but in general, I don't get too big a benefit from my extensive Math background (first year multi-variable calculus?!)
ashes999
3
I'd vote this up twice and thrice if I could. So obvious and overlooked, yet so true.
Koarl
7

History - So many successful games are based off of either true history, or adapations of it. Some of the Call of Duty series, and the Assassin's Creed series come to mind.

Common sense - Yes, having something completely which implements perfectly realistic sound waves travelling through the air is nice and all that, but the user is going to struggle to see the difference. Oh, and run the game on a PC with less than a dozen GHz worth of processor power.

The Communist Duck
sumber
Common sense comes from the software-engineering side...maybe I should've mentioned that that's a given in my case (I did mention source control and scripting languages, after all)
ashes999
7

Immersion Is actually a term still being defined and discovered. What makes us immersed? Why do some people get easily immersed while others won't even flinch when playing Dead Space 2 in a dark room with loud sounds?

This subject alone has helped me a lot as it involves many psychological aspects that are great to have in mind when designing and developing games.

  • What in your game will actually move your player emotionally? Make use of narrative immersion!

  • How can you make your player stay in his or her immersion "bubble"? Make use of tactile immersion!

  • What will make your player focused and think of nothing but the current challenge in your game? Make use of strategic immersion!

Check out these links for more interesting insights in to the subject:

Wikipedia article

Oldie but goldie

Phil
sumber
This is almost always not something that can be taught or learned directly. The best (only?) way to do it is to fail many times. Make a lot of games or play a lot of games and see where the pain points are.
coderanger
Absolutely, but then again, if you have these points in mind while playing you'll learn to identify what made you immersed and why. The same goes for when you play your own game.
Phil
5

Economics

Principles learned in economics are very useful in many parts of game development. I'm not only talking about money either; economic principles apply to decisions players make about about everything from whether or not to pick up the health pack to choosing which path to take, and thus knowing economic principles can help make your game designs much stronger.

jhocking
sumber
3

Usability. Designing a good and intuitive UI is actually quite hard, ensuring that all the info the player needs is nicely laid-out on-screen, that it doesn't obstruct the action or eat into available screen real-estate, that it's obvious when it needs to be but doesn't detract from the main scene, that the correct options are exposed in the menus, etc - that's not easy at all and takes lots of time, testing, and iterations to get right. Basic usability lessons can be picked up from almost any program, and it's well worth investing time to get right.

Input. This one is vitally important, and kinda ties in with usability. The graphics are the sexy stuff that people like looking at, sound gives important cues and clues, but input is the player's primary interface with the game so you'd better have really good input code. Getting a bunch of ultra-competitive multiplayer fans to road-test your engine can be quite illuminating here, not to mention humbling. You very quickly find out where your input glitches, quirks and lack of responsiveness lies.

Maximus Minimus
sumber