Membangun minat tulus seseorang dalam pemrograman game

30

Saya mengajar di level 3, gelar pemrograman game 4 tahun (B.Sc. dalam Pengembangan Game Komputer). Kami menemukan bahwa siswa baru dan prospektif sering mengacaukan minat dan kemampuan dalam bermain game, desain game, dan pemrograman game. (Saya tahu judulnya bisa jauh lebih spesifik atau deskriptif, tetapi ada alasan internal mengapa kami tidak dapat mengubahnya). Kami memiliki hari yang terbuka ketika calon siswa dapat datang dan berbicara dengan staf pengajar dan mahasiswa saat ini.

Ini menghasilkan banyak siswa yang mendaftar untuk program kami yang menemukan diri mereka sendiri dengan minat dan / atau kemampuan yang tidak selaras dengan gelar yang mereka pilih. Kami memiliki opsi bagi mereka untuk berubah besar, tetapi hampir sama intensifnya dengan pemrograman. Kami tidak memiliki opsi untuk siswa yang benar-benar ingin ke seni atau desain terkait game. Jadi beberapa siswa hanya bertahan selama 4 tahun yang sulit / tidak bahagia, karena ini adalah gelar terdekat yang tersedia bagi mereka dalam bermain game.

Kami menguraikan konten program dalam prospektus kami, tetapi sebagian besar siswa yang masuk memiliki sedikit pengalaman pemrograman, sehingga judul topik seperti struktur data, rekayasa perangkat lunak, atau Grafik 3D tidak terlalu berarti bagi mereka.

"Aku tidak berharap begitu banyak matematika dalam Grafik 3D, aku mengira itu akan, seperti, menggambar ..."

Apakah ada cara untuk membantu membangun minat tulus seseorang dalam pemrograman game, sehingga mereka dapat membuat keputusan yang lebih baik tentang pendidikan mereka?

Ken
sumber
7
Mengapa ini seperti gelar lainnya? Beberapa domain teknik yang lebih sulit misalnya mendapatkan apa yang Anda gambarkan. Bukankah mereka hanya menggunakan kursus "menyingkirkan" sejak awal. Saya ingin melihat lebih banyak program melakukan itu.
Paul
2
@ Ken Saya tahu mengganti nama mungkin bukan pilihan, tapi saya khawatir trennya adalah "pengembang game" tidak perlu seorang programmer. Berikut ini adalah keberhasilan utama Kickstarter - coba cari "programmer" di halaman tim mereka: tormentrpg.tumblr.com/teambios
Den
20
Saya sedang mengambil gelar PhD dalam Grafik Komputer dan saya merasa sangat menjengkelkan ketika saya memberi tahu seseorang "PhD saya ada di grafik komputer" dan mereka berkata "oh, saya payah dalam menggambar, Anda harus menjadi seniman yang baik!". ARGHHHHHHHH
Dan
5
@Dan Kedengarannya seperti hal yang sama yang dimiliki insinyur listrik. "Aku sedang belajar teknik listrik", "Oh, pamanku adalah tukang listrik!"
MichaelHouse
8
Mengingatkan saya pada "Saya sedang belajar ilmu komputer." - "Keren, bisakah kamu memperbaiki komputer saya?"
Exilyth

Jawaban:

16

Saya masih memiliki minat yang tulus untuk dapat memindahkan diri sendiri. Tapi harapan saya berdasarkan kenyataan. Saya pikir minat yang tulus bukanlah apa yang seharusnya Anda ukur, melainkan harapan individu.

Menyingkirkan kelas adalah suatu keharusan untuk setiap gelar teknik. Jelaskan bahwa itu bukan sarjana seni, tetapi salah satu dari ilmu pengetahuan. Kalkulus, aljabar linier, fisika, matematika diskrit, dan algoritme harus semuanya awal dalam program.

Selain itu, menerapkan survei keluar akan membantu Anda mengumpulkan informasi yang baik tentang mengapa orang pergi dan memungkinkan Anda untuk lebih memperbaiki "pemasaran" kursus Anda kepada siswa yang akan datang.

MichaelHouse
sumber
komentar yang adil tentang harapan bunga, tetapi jika seseorang benar-benar tertarik setidaknya mereka akan siap untuk memasukkan pekerjaan yang diperlukan.
Ken
2
Cukup benar, meskipun saya pikir beberapa orang tidak mampu, bahkan bekerja paling keras. Meski bunganya ada. Pepatah "Anda dapat mencapai impian Anda jika Anda bekerja keras" adalah benar untuk sebagian besar, tetapi tidak semua.
MichaelHouse
Kami memiliki persyaratan matematika SMA yang cukup tinggi untuk pelamar, jadi dalam kebanyakan kasus ini bukan kemampuan yang kurang. (Meskipun kami memiliki bagian yang adil dari mereka yang hanya "tidak mendapatkan" pengkodean. Atau aljabar linier. Atau kalkulus. Atau mekanik. Atau ...)
Ken
Jika itu bukan kemampuan, tahukah Anda apa yang menyebabkan siswa drop?
MichaelHouse
memikirkannya sedikit lagi, saya pikir Anda benar; harapan adalah masalahnya. "Game Dev kedengarannya menyenangkan!", Hingga Anda diminta untuk membangun sebuah view matrix. Kita bisa berharap mereka memiliki minat yang tulus pada sesuatu yang mereka tidak punya peluang besar untuk diekspos.
Ken
7

Pertimbangkan menaikkan persyaratan untuk memasuki program.

Ketika saya memasuki sekolah, Teknik membutuhkan setidaknya 3 kursus berbasis matematika: Kalkulus, Aljabar, Fisika. Pada saat itu Pemrograman tidak diperlukan, tetapi saya tetap menerimanya. Anda bisa menjadikannya pre-req sekarang.

Pra-req harus memberikan siswa ide tentang apa yang mereka hadapi . Selain itu, lebih selektif tentang siapa yang Anda ijinkan untuk mengikuti program: minta minimal 80% dalam kursus Pemrograman & Matematika.

Beberapa cahaya harus menyala di kepala mereka .. prereqs menyiratkan harapan, yang menyiratkan apa yang akan datang. "Hmm .. program ini sepertinya ingin kita tahu banyak matematika!"

bobobobo
sumber
6

Sebagai siswa yang lulus dari Sarjana Pemrograman Game, saya suka pertanyaan Anda. Selama tiga tahun pendidikan saya, kelas menyusut dari 60 siswa menjadi 11.

Meskipun saya mungkin tidak menjawab pertanyaan Anda, saya ingin membagikan pemikiran saya:

  1. Jadilah transparan, posting beberapa video dari beberapa ceramah dan topik yang lebih menakutkan. Tentu saja penting bahwa siswa diberi tahu bahwa dia tidak seharusnya memahami semuanya, tetapi reaksi alami dari bakat haruslah rasa ingin tahu dan daya tarik. Bukan menggeliat dan dingin di leher.
  2. Jangan terlalu 'seksi' dan berjualan di deskripsi. Permainan itu keren, grafis 3d keren, AI luar biasa, tapi jangan lupa untuk membicarakan beberapa topik lain yang akan mereka pelajari. Arsitektur perangkat lunak, pola desain, debugging, matematika vektor, fisika Newton, pengujian perangkat lunak, pemecahan masalah kreatif dll.
  3. Berilah siswa calon tugas, seperti merumuskan strategi terbaik untuk memecahkan tic-tac-toe 3x3. Atau bagaimana bisa selalu menebak angka antara 0 dan 100 dalam 10 atau kurang tebakan. Ini dapat diselenggarakan pada hari pertama sekolah, dalam kelompok atau sebaliknya.

Ini adalah 1137 byte saya.

AlexanderBrevig
sumber
2
angka putus sekolah itu terdengar akrab ...
Ken
Saya yakin Anda bermaksud, "Ini adalah 1337 byte saya." Kemudian lagi, itu hanya $ 0,02 saya.
supersam654
Komentar yang sangat terlambat, tapi saya yakin panjang posting saya berjumlah sekitar 1137 byte. Setidaknya dalam UTF-8;)
AlexanderBrevig
6

Nah, untuk memulai, mari kita mundur dari 'Pemrograman Game' dan berbicara tentang pemrograman secara umum. Setiap program / panggilan yang melibatkan penulisan kode perlu diutarakan secara eksplisit, dan merujuk pada deskripsi lain tentang pemrograman itu sendiri.

Ada beberapa orang yang dapat memprogram, dan lebih sedikit lagi yang akan menikmatinya. Jelas siapa pun yang membaca gelar dalam bidang seperti itu harus menikmati pemrograman.

Jadi sebelum pendaftaran, siswa harus mengisi semacam survei untuk membantu mereka (dan konselor bimbingan) memahami dengan tepat apa yang mereka hadapi, dan apakah mereka akan menikmatinya atau tidak.

Survei harus membahas bidang-bidang berikut:

  • Matematika: Apakah siswa menikmati aljabar / precalculus sekolah menengah?
  • Teka-teki: Dosis perspektif yang siswa nikmati saat memecahkan teka-teki?
  • Logika: Gunakan beberapa masalah logika sederhana untuk melihat apakah siswa memiliki keterampilan logika yang baik
  • Berpikir kritis: Gunakan beberapa pertanyaan yang menguji keterampilan berpikir kritis

Siswa mana pun yang kekurangan di atas tidak akan menikmati pemrograman, dan karenanya tidak akan menikmati pemrograman game. Anda bahkan dapat menjelaskan kepada mereka beberapa konsep dasar pemrograman, seperti variabel dan sintaks dasar, menunjukkan kepada mereka beberapa kode dan meminta mereka untuk menjelaskan apa dosisnya. Jika sederhana, seharusnya tidak terlalu sulit bagi mereka untuk mengerti. Seorang siswa yang akan menikmati pemrograman akan melihat tantangan dan melakukan yang terbaik untuk mengerti, dan meskipun mereka mungkin salah, ini menunjukkan bahwa mereka benar-benar memiliki minat. Mereka yang tidak menikmati pemrograman mungkin bahkan tidak akan menjawab, atau mereka akan menjawab dengan sangat buruk, atau hanya menyadari bahwa ini bukan untuk mereka.

Maka akan ada orang-orang yang berpikir mereka dapat menikmatinya, tetapi tidak. Pastikan siswa masuk ke beberapa pemrograman nyata sesegera mungkin, sehingga mereka dapat memahami apa yang mereka hadapi, dan melihat seberapa baik mereka menikmatinya.

Secara pribadi, saya baru memulai gelar dalam ilmu komputer, meskipun saya telah pemrograman selama bertahun-tahun. Saya tahu bahwa saya menyukainya karena ketika saya melihat masalah, pikiran pertama saya adalah "Bagaimana saya bisa menulis program untuk menyelesaikan ini". Saya suka berpikir tentang struktur program, bagaimana saya bisa membuat ini lebih efisien, atau bagaimana saya bisa mengatur ulang ini menjadi lebih logis. Saya tahu saya menyukainya karena saya sudah mencobanya, dan ketika saya pemrograman saya lupa waktu, dan menemukan diri saya pada jam 4 pagi tanpa menyadari bahwa saya melewati tengah malam.

Untuk benar-benar tahu jika seseorang akan menyukai pemrograman, mereka harus mencobanya. Dan Anda tidak perlu kursus kuliah juga, saya belajar sebagian besar dari apa yang saya ketahui dari internet (Terima kasih Tuhan untuk stack overflow!). Anda dapat mencoba menawarkan semacam kursus pengantar online (sebelum pendaftaran) untuk pemrograman (saya sarankan JavaScript + HTML, mudah dimengerti, dan efek bekerja dengan JS pada halaman web jauh lebih memuaskan daripada aplikasi konsol). Dengan kursus seperti itu mereka akan melakukannya. . .

  • Pelajari tentang pentingnya sintaksis
  • Pelajari konsep dasar seperti variabel, operator, kondisional, loop, dan fungsi.
  • Pelajari keterampilan pemecahan masalah
  • Memahami apa sebenarnya pemrograman itu

Siapa pun yang benar-benar akan menikmati, dan memiliki bakat untuk, pemrograman harus memiliki sedikit kesulitan dalam kursus semacam itu. Siswa mengapa kesulitan menemukan materi pengantar mungkin tidak akan menikmati belajar bahasa yang lebih menantang seperti Java dan C ++.

Setelah Anda memastikan bahwa siswa akan menikmati pemrograman secara umum, maka menentukan apakah mereka akan menikmati pemrograman game harus sesederhana mengajukan pertanyaan kepada mereka.

zeel
sumber
3

Yah saya seorang siswa kursus Pengembangan Game Komputer, meskipun judulnya tidak persis sama (Mine is Interactive Software Technology). Sebagai seorang mahasiswa, hal pertama yang paling penting untuk membangun minat dalam pemrograman game / pengembangan adalah cara dosen mengajar. Dalam kursus saya, saya memiliki mata pelajaran seperti Kalkulus, Pengembangan Game Komputer (teori desain Game), Pemrograman Game Komputer (hal pemrograman nyata). Saya memiliki dosen yang luar biasa untuk Pengembangan Game Komputer dan Pemrograman Game Komputer.

Teori, semua orang membenci mereka (kebanyakan), hal yang sama berlaku untuk saya. Tapi coba tebak? Saya termotivasi dan tertarik untuk mempelajari teori dan mempraktikkan pemrograman saya sendiri karena dosen, atau setidaknya pengaruh besar datang dari mereka. Cara mereka melakukan kuliah itu menyenangkan, interaktif, mereka mendorong kita untuk berpikir dan bersenang-senang dengannya.

Menurut pendapat saya, dosen yang baik tidak hanya melakukan kuliah , sebaliknya, mereka menginspirasi dan memotivasi siswa mereka . Nama program Anda tidak terlalu penting setelah siswa mendaftar di program studi Anda satu atau dua minggu kemudian. Anda harus menjadikannya seperti ini, siswa mendaftar untuk nama kursus , tinggal karena konten menarik yang dimilikinya. Sama seperti dalam desain gim, cerita gim menarik pemain untuk bermain untuk jangka waktu tertentu, mempelajari mekanik gim maka seharusnya gim mekanis untuk menjaga gim terus bermain. Untuk menjaga agar pemain tetap bermain, mekanisme permainan harus menarik. Sama halnya dengan kursus Anda, buat itu menarik , dan siswa Anda akan termotivasi atau setidaknya tertarikuntuk terus belajar. Dan oh, satu hal yang saya perhatikan dalam kursus saya adalah, kami akan memiliki kompetisi untuk merancang game & pemrograman game , pemenang mendapatkan hadiah. Dan saya perhatikan beberapa teman sekelas yang malas tiba-tiba menjadi begitu bersemangat tentang pemrograman dan merancang game, bekerja siang dan malam tanpa banyak tidur. Mungkin itu akan sedikit membantu Anda: D

Yah, hanya memikirkan seorang siswa. Semoga ini bisa membantu, jika tidak, saya minta maaf :)

Xeon
sumber
Sangat bagus bahwa Anda memiliki dosen yang baik dan Anda benar bahwa pendekatan untuk memberi kuliah memiliki efek besar pada siswa, tetapi saya pikir OP meminta sesuatu yang lebih mendasar. Maksud saya, Anda berasumsi bahwa orang tersebut akan termotivasi oleh dosen yang baik, tetapi bagi saya seseorang yang mengatakan "Saya tidak berharap begitu banyak matematika dalam Grafik 3D, saya berasumsi bahwa, seperti, menggambar ..." hanyalah polos di jurusan yang salah. Saya mengajar beberapa kelas di perguruan tinggi, jadi saya bisa memberi tahu seseorang bahwa mereka mungkin lebih cocok di jurusan yang berbeda (selain: itu aneh bahwa orang-orang begitu senang dengan nasihat yang diberikan dengan jujur)
jhocking
@jocking Haha ya, beruntung aku. Alasan mengapa saya memposting jawaban ini adalah karena "Apakah ada cara untuk membantu membangun minat tulus seseorang dalam pemrograman game" jadi ya, saya pikir ini akan sesuai. Ya, dia mungkin berada di jurusan yang salah tapi itu bukan akhir dari studinya di kursus kan? Yup, saya mengerti itu, karena bagi para siswa mereka akan merasa malu dan mungkin mengatakan "Anda mengatakan saya tidak cukup pintar" dengan pola pikir seperti ini sehingga menjadi emosi. Maksud saya, sungguh menyakitkan mendengar bahwa :(
Xeon
1
Saya pikir kebingungan mengarah dari "membangun". Tampak bagi saya bahwa OP ingin menyampaikan "menentukan", "mencari tahu tentang", sedangkan Anda memahaminya sebagai "menghasilkan", "membuat".
mikołak
Hmm, sekarang Anda mengatakannya, saya kira Anda benar. Apa kesalahan: D
Xeon
3

Saat ini saya berada di tahun keempat dan terakhir gelar Programming Games, jadi sementara saya mungkin tidak dapat menjawab pertanyaan Anda secara langsung, saya pikir saya akan membagikan pengalaman saya. Universitas tempat saya belajar memang memiliki mata kuliah 'Desain Game'; yang pada dasarnya adalah pemodelan 3D dan penggunaan middleware (misalnya Unity), dan beberapa siswa memilih untuk beralih ke kursus ini (atau desain / pemrograman hybrid).

  • Ketika saya mendaftar ke universitas saya ada wawancara pra-penerimaan di mana saya pada dasarnya ditanya tentang latar belakang saya, apa yang ingin saya capai, dll. Saya tidak tahu seberapa besar dampak wawancara itu pada saya diterima, tetapi itu bisa membantu mencegah siswa yang tidak memiliki minat tulus dalam pemrograman game .
  • Kami diberitahu di muka bahasa pemrograman yang digunakan pada kursus, meskipun pengetahuan pemrograman sebelumnya tidak diperlukan, itu dibuat sangat jelas bagaimana secara teknis melibatkan kursus. Ada juga indikasi tingkat matematika yang terlibat , dan jika saya ingat dengan benar tentu saja diperlukan setidaknya B dalam matematika di A-Level.
  • Pada hari terbuka ada banyak karya siswa yang dipajang, terutama dari tahun-tahun pertama. Barang-barang yang dipamerkan relatif 'primitif'; Game 2D sederhana dengan mekanika dasar, ini mungkin membantu menarik harapan para siswa yang berpikir mereka akan membuat Call of Duty berikutnya, misalnya.
  • Saya juga memiliki kesempatan untuk berbicara dengan siswa saat ini di kursus (dan saya mendapat beberapa saran hebat) yang pasti memberi saya wawasan tentang keterampilan yang diperlukan dan tantangan yang terlibat.
  • Sejak awal gelar saya telah ada modul 'menyingkirkan' , termasuk matematika kompleks, pemrograman dan teori grafis umum. Jika seorang siswa berharap menjadi model 3D, mereka akan segera tahu bahwa mereka berada di jalur yang salah.

Pada akhirnya akan selalu ada beberapa siswa yang tidak dapat mengikuti; selama 4 tahun kursus kelas saya menyusut sekitar 75%, tapi saya rasa tidak banyak hal lain yang dapat Anda lakukan selain menjelaskan kepada siswa tentang apa saja yang terlibat.


Apakah ada cara untuk membantu membangun minat tulus seseorang dalam pemrograman game

Namun, dalam upaya menjawab pertanyaan Anda, apakah solusi paling sederhana adalah dengan bertanya kepada mereka? Dari kutipan yang Anda berikan dari salah satu siswa Anda, sepertinya mereka tahu apa yang ingin mereka lakukan, tetapi mereka salah memahami isi kursus.

Alex
sumber
Saran Anda untuk "bertanya kepada mereka" sebenarnya adalah mengapa saya suka jawaban zeel. Dia juga menyarankan untuk bertanya kepada mereka (mis. Survei) tetapi memberikan pertanyaan spesifik untuk ditanyakan. Ini bukan hanya tentang bertanya, ini tentang menanyakan pertanyaan yang tepat.
jhocking
2

Saya bukan seorang guru, tetapi saya sedang belajar ilmu komputer (meskipun, bukan gelar game).

Kami cenderung mendapatkan beberapa orang setiap tahun yang berpikir mereka dapat 'melakukan komputer' ketika semua yang mereka tahu adalah bagaimana menggunakan suite kantor atau yang berpikir mereka tahu bagaimana memprogram ketika semua yang mereka lakukan adalah menyalin paste bersama-sama halaman web. Universitas saya bekerja keras untuk menjaga agar jumlahnya tetap rendah, tetapi selalu ada beberapa yang tidak menerima petunjuk.


Di universitas saya, ketika ada hari terbuka , fakultas memajang beberapa proyek sedang mereka kerjakan atau sedang mereka kerjakan. Mereka biasanya memamerkan program yang dihasilkan di ruang kuliah.

Untuk membantu menjelaskan proyek, mereka memasang poster dengan gambar, teks dan rumus matematika . Ini mungkin misalnya poster yang menjelaskan penelusuran jalan di game RTS, yang juga menjelaskan A *, atau poster yang menjelaskan proyeksi, menunjukkan matematika di balik matriks proyeksi, atau poster yang menjelaskan lampu lalu lintas yang dimodelkan menggunakan petri-nets. Seringkali, masalah dijelaskan dengan cara yang dapat dihubungkan oleh pengunjung (mis. Agen penjualan keliling sebagai rute wisata atau rute taksi terpendek), dengan penjelasan tentang bagaimana masalah tersebut diselesaikan.

Ini melayani dua tujuan: pertama, pengunjung dapat melihat bagaimana topik yang dimaksud bekerja, yang mungkin memicu minat lebih lanjut. Kedua, ada matematika di sana, jadi itu tidak mengejutkan. (juga, sebagai efek samping, pengunjung yang diinformasikan cukup sering akan grok itu di sana.)

Terbalik : Mari orang melihat hal-hal menarik dan konsep di balik 'keajaiban' yang ditarik.

Kelemahan : Banyak persiapan yang diperlukan.


Fakultas juga menjalankan kursus orientasi sebelum semester dimulai, di mana siswa bisa mendapatkan penyegaran pada pemrograman dan matematika. Selama orientasi, calon siswa juga berkeliling di sekitar kampus dan mereka dibantu dengan menemukan informasi yang mereka butuhkan untuk menyusun rencana kuliah mereka. Pada titik ini, siswa akan diperlihatkan jumlah kursus matematika (Informasi (kursus apa yang perlu diambil dan garis besar kasar dari konten mereka) juga tersedia secara bebas di situs web fakultas dan dalam panduan belajar, sehingga siswa dapat melihat apa yang mereka inginkan. sudah lama sebelum mereka mendaftar). Selama orientasi, anggota fakultas dan siswa yang membantu dengan orientasi biasanya akan berbicara tentang pengalaman mereka sendiri (cerita tentang menarik semua pemain malam dan bekerja lebih dari satu hari dalam latihan / tugas selalu diceritakan).

Terbalik : Orang-orang tahu apa tujuan mereka dan memiliki awal yang lebih mudah.

Kelemahan : Perlu persiapan. Situs web harus selalu diperbarui. Beberapa calon siswa melewatkan persiapan opsional ini.


Kemudian, sebagian besar kursus matematika diletakkan di awal dan cukup grindy , membujuk mereka yang tidak mendapatkan petunjuk luas di muka untuk mencari padang rumput yang lebih hijau. Juga, sebagian besar kursus yang menarik datang kemudian dan memiliki kursus dasar sebagai persyaratan (misalnya pemrograman grafis setelah algoritma dan struktur data dan, di atas semua, setelah kursus matematika yang mencakup ruang vektor).

Latihan untuk algortihm dasar dan struktur data kuliah membutuhkan (setelah tutorial satu kali) pemrograman dari mulai. Ini adalah faktor utama lain yang menyebabkan putus sekolah. (Siswa dapat gagal sampai empat latihan dalam kuliah ini ... setelah empat minggu, mereka yang tidak dapat memprogram hilang.)

Kekurangan : Banyak orang berhenti setelah semester pertama atau pindah ke bidang lain. Sekitar 50% -75% total kerugian setelah semester kedua, saya kira.

Terbalik : Orang-orang yang tersisa tahu apa yang mereka lakukan.

Exilyth
sumber
0

Saya menduga masalahnya adalah bahwa program Anda tidak menarik orang-orang berkaliber tinggi, karena kebingungan mendasar semacam ini benar-benar bodoh. (Apakah departemen teknik Anda memiliki siswa yang berpikir mereka akan belajar mengemudi kereta?) Kebodohan menunjukkan korelasi terbalik yang cukup baik dengan hal-hal ini yang disebut nilai, terutama dalam mata pelajaran akademik.

Bukankah departemen Anda mencari nilai bagus dalam mata pelajaran seperti matematika dan sains? Apakah seseorang dengan A + dalam Aljabar atau Fisika berpikir bahwa membuat game komputer tidak melibatkan pemrograman komputer yang sulit? Atau apakah Anda menetapkan bilah rendah untuk menarik pelamar, sehingga program terlihat lebih populer? Hal lain: apakah Anda memiliki ujian masuk?

Apakah Anda memiliki orientasi atau program atau kegiatan bimbingan? Apakah ada kegiatan terorganisir di mana mahasiswa baru, atau calon mahasiswa baru, dapat menghabiskan waktu berinteraksi dengan siswa tahun ketiga atau keempat? Atau bahkan alumni? Mengawasi alumni dan mengirim mereka spam mengundang mereka untuk menjadi sukarelawan dengan froshes.

Lalu ada jajaran mahasiswa baru. Berbagai program universitas membutuhkan siswa untuk mengembangkan keterampilan dan pengetahuan yang hilang dalam program sekolah menengah umum. Kursus untuk mengisi kesenjangan ini dibawa dari awal. Sebagai contoh, siswa CS biasanya menghadapi beberapa struktur data yang sulit dan kursus desain program di tahun pertama dan kedua. Cabang khusus matematika yang diperlukan dalam disiplin ilmu dibawa sedini mungkin, seperti juga keterampilan khusus. Sebagai contoh, insinyur baru mungkin harus mengambil kursus dalam penyusunan, dengan laboratorium melakukan CAD. Gelar pengembangan game harus memasukkan matematika dan pemrograman sejak semester pertama. Siswa yang memiliki ide yang salah dapat mengetahui bahwa mereka salah pada awalnya.

Undergrads yang putus sekolah adalah sapi perah untuk sekolah, bukan? Hampir tidak ada biaya tambahan dalam menambahkan lebih banyak badan ke kelas 200, jika ada ruang fisik, tetapi banyak penghasilan tambahan. Jadi apa kelemahannya? Ini raket yang fantastis. Setiap departemen memiliki "piramida" yang menyempit: setahun demi tahun gesekan siswa. Lihatlah ukuran foto-foto kelas pascasarjana tahunan yang tergantung di lorong-lorong mereka, dan kemudian lihat berapa banyak anak jurusan dalam program yang sama yang dikemas ke dalam hanya satu ruang kuliah tahun pertama. Mengapa program gelar pengembangan game ini berbeda? Bandingkan gesekan Anda dengan departemen lain, dan hanya khawatir jika itu sangat berbeda. Jika hampir setiap mahasiswa baru yang masuk lulusan program Anda dari itu, itu belum tentu indikasi yang baik, dan tidak ada tingkat yang sangat rendah juga.

Segera
sumber
1
Saya tidak selalu tidak setuju dengan semua yang Anda katakan, tetapi anak laki-laki menganggapnya sebagai penghinaan dan / atau pahit. Pernyataan seperti "Ini raket yang fantastis" adalah agresif yang cukup pasif (atau mungkin sekadar agresif.)
jhocking