Saya mengajar di level 3, gelar pemrograman game 4 tahun (B.Sc. dalam Pengembangan Game Komputer). Kami menemukan bahwa siswa baru dan prospektif sering mengacaukan minat dan kemampuan dalam bermain game, desain game, dan pemrograman game. (Saya tahu judulnya bisa jauh lebih spesifik atau deskriptif, tetapi ada alasan internal mengapa kami tidak dapat mengubahnya). Kami memiliki hari yang terbuka ketika calon siswa dapat datang dan berbicara dengan staf pengajar dan mahasiswa saat ini.
Ini menghasilkan banyak siswa yang mendaftar untuk program kami yang menemukan diri mereka sendiri dengan minat dan / atau kemampuan yang tidak selaras dengan gelar yang mereka pilih. Kami memiliki opsi bagi mereka untuk berubah besar, tetapi hampir sama intensifnya dengan pemrograman. Kami tidak memiliki opsi untuk siswa yang benar-benar ingin ke seni atau desain terkait game. Jadi beberapa siswa hanya bertahan selama 4 tahun yang sulit / tidak bahagia, karena ini adalah gelar terdekat yang tersedia bagi mereka dalam bermain game.
Kami menguraikan konten program dalam prospektus kami, tetapi sebagian besar siswa yang masuk memiliki sedikit pengalaman pemrograman, sehingga judul topik seperti struktur data, rekayasa perangkat lunak, atau Grafik 3D tidak terlalu berarti bagi mereka.
"Aku tidak berharap begitu banyak matematika dalam Grafik 3D, aku mengira itu akan, seperti, menggambar ..."
Apakah ada cara untuk membantu membangun minat tulus seseorang dalam pemrograman game, sehingga mereka dapat membuat keputusan yang lebih baik tentang pendidikan mereka?
Jawaban:
Saya masih memiliki minat yang tulus untuk dapat memindahkan diri sendiri. Tapi harapan saya berdasarkan kenyataan. Saya pikir minat yang tulus bukanlah apa yang seharusnya Anda ukur, melainkan harapan individu.
Menyingkirkan kelas adalah suatu keharusan untuk setiap gelar teknik. Jelaskan bahwa itu bukan sarjana seni, tetapi salah satu dari ilmu pengetahuan. Kalkulus, aljabar linier, fisika, matematika diskrit, dan algoritme harus semuanya awal dalam program.
Selain itu, menerapkan survei keluar akan membantu Anda mengumpulkan informasi yang baik tentang mengapa orang pergi dan memungkinkan Anda untuk lebih memperbaiki "pemasaran" kursus Anda kepada siswa yang akan datang.
sumber
Pertimbangkan menaikkan persyaratan untuk memasuki program.
Ketika saya memasuki sekolah, Teknik membutuhkan setidaknya 3 kursus berbasis matematika: Kalkulus, Aljabar, Fisika. Pada saat itu Pemrograman tidak diperlukan, tetapi saya tetap menerimanya. Anda bisa menjadikannya pre-req sekarang.
Pra-req harus memberikan siswa ide tentang apa yang mereka hadapi . Selain itu, lebih selektif tentang siapa yang Anda ijinkan untuk mengikuti program: minta minimal 80% dalam kursus Pemrograman & Matematika.
Beberapa cahaya harus menyala di kepala mereka .. prereqs menyiratkan harapan, yang menyiratkan apa yang akan datang. "Hmm .. program ini sepertinya ingin kita tahu banyak matematika!"
sumber
Sebagai siswa yang lulus dari Sarjana Pemrograman Game, saya suka pertanyaan Anda. Selama tiga tahun pendidikan saya, kelas menyusut dari 60 siswa menjadi 11.
Meskipun saya mungkin tidak menjawab pertanyaan Anda, saya ingin membagikan pemikiran saya:
Ini adalah 1137 byte saya.
sumber
Nah, untuk memulai, mari kita mundur dari 'Pemrograman Game' dan berbicara tentang pemrograman secara umum. Setiap program / panggilan yang melibatkan penulisan kode perlu diutarakan secara eksplisit, dan merujuk pada deskripsi lain tentang pemrograman itu sendiri.
Ada beberapa orang yang dapat memprogram, dan lebih sedikit lagi yang akan menikmatinya. Jelas siapa pun yang membaca gelar dalam bidang seperti itu harus menikmati pemrograman.
Jadi sebelum pendaftaran, siswa harus mengisi semacam survei untuk membantu mereka (dan konselor bimbingan) memahami dengan tepat apa yang mereka hadapi, dan apakah mereka akan menikmatinya atau tidak.
Survei harus membahas bidang-bidang berikut:
Siswa mana pun yang kekurangan di atas tidak akan menikmati pemrograman, dan karenanya tidak akan menikmati pemrograman game. Anda bahkan dapat menjelaskan kepada mereka beberapa konsep dasar pemrograman, seperti variabel dan sintaks dasar, menunjukkan kepada mereka beberapa kode dan meminta mereka untuk menjelaskan apa dosisnya. Jika sederhana, seharusnya tidak terlalu sulit bagi mereka untuk mengerti. Seorang siswa yang akan menikmati pemrograman akan melihat tantangan dan melakukan yang terbaik untuk mengerti, dan meskipun mereka mungkin salah, ini menunjukkan bahwa mereka benar-benar memiliki minat. Mereka yang tidak menikmati pemrograman mungkin bahkan tidak akan menjawab, atau mereka akan menjawab dengan sangat buruk, atau hanya menyadari bahwa ini bukan untuk mereka.
Maka akan ada orang-orang yang berpikir mereka dapat menikmatinya, tetapi tidak. Pastikan siswa masuk ke beberapa pemrograman nyata sesegera mungkin, sehingga mereka dapat memahami apa yang mereka hadapi, dan melihat seberapa baik mereka menikmatinya.
Secara pribadi, saya baru memulai gelar dalam ilmu komputer, meskipun saya telah pemrograman selama bertahun-tahun. Saya tahu bahwa saya menyukainya karena ketika saya melihat masalah, pikiran pertama saya adalah "Bagaimana saya bisa menulis program untuk menyelesaikan ini". Saya suka berpikir tentang struktur program, bagaimana saya bisa membuat ini lebih efisien, atau bagaimana saya bisa mengatur ulang ini menjadi lebih logis. Saya tahu saya menyukainya karena saya sudah mencobanya, dan ketika saya pemrograman saya lupa waktu, dan menemukan diri saya pada jam 4 pagi tanpa menyadari bahwa saya melewati tengah malam.
Untuk benar-benar tahu jika seseorang akan menyukai pemrograman, mereka harus mencobanya. Dan Anda tidak perlu kursus kuliah juga, saya belajar sebagian besar dari apa yang saya ketahui dari internet (Terima kasih Tuhan untuk stack overflow!). Anda dapat mencoba menawarkan semacam kursus pengantar online (sebelum pendaftaran) untuk pemrograman (saya sarankan JavaScript + HTML, mudah dimengerti, dan efek bekerja dengan JS pada halaman web jauh lebih memuaskan daripada aplikasi konsol). Dengan kursus seperti itu mereka akan melakukannya. . .
Siapa pun yang benar-benar akan menikmati, dan memiliki bakat untuk, pemrograman harus memiliki sedikit kesulitan dalam kursus semacam itu. Siswa mengapa kesulitan menemukan materi pengantar mungkin tidak akan menikmati belajar bahasa yang lebih menantang seperti Java dan C ++.
Setelah Anda memastikan bahwa siswa akan menikmati pemrograman secara umum, maka menentukan apakah mereka akan menikmati pemrograman game harus sesederhana mengajukan pertanyaan kepada mereka.
sumber
Yah saya seorang siswa kursus Pengembangan Game Komputer, meskipun judulnya tidak persis sama (Mine is Interactive Software Technology). Sebagai seorang mahasiswa, hal pertama yang paling penting untuk membangun minat dalam pemrograman game / pengembangan adalah cara dosen mengajar. Dalam kursus saya, saya memiliki mata pelajaran seperti Kalkulus, Pengembangan Game Komputer (teori desain Game), Pemrograman Game Komputer (hal pemrograman nyata). Saya memiliki dosen yang luar biasa untuk Pengembangan Game Komputer dan Pemrograman Game Komputer.
Teori, semua orang membenci mereka (kebanyakan), hal yang sama berlaku untuk saya. Tapi coba tebak? Saya termotivasi dan tertarik untuk mempelajari teori dan mempraktikkan pemrograman saya sendiri karena dosen, atau setidaknya pengaruh besar datang dari mereka. Cara mereka melakukan kuliah itu menyenangkan, interaktif, mereka mendorong kita untuk berpikir dan bersenang-senang dengannya.
Menurut pendapat saya, dosen yang baik tidak hanya melakukan kuliah , sebaliknya, mereka menginspirasi dan memotivasi siswa mereka . Nama program Anda tidak terlalu penting setelah siswa mendaftar di program studi Anda satu atau dua minggu kemudian. Anda harus menjadikannya seperti ini, siswa mendaftar untuk nama kursus , tinggal karena konten menarik yang dimilikinya. Sama seperti dalam desain gim, cerita gim menarik pemain untuk bermain untuk jangka waktu tertentu, mempelajari mekanik gim maka seharusnya gim mekanis untuk menjaga gim terus bermain. Untuk menjaga agar pemain tetap bermain, mekanisme permainan harus menarik. Sama halnya dengan kursus Anda, buat itu menarik , dan siswa Anda akan termotivasi atau setidaknya tertarikuntuk terus belajar. Dan oh, satu hal yang saya perhatikan dalam kursus saya adalah, kami akan memiliki kompetisi untuk merancang game & pemrograman game , pemenang mendapatkan hadiah. Dan saya perhatikan beberapa teman sekelas yang malas tiba-tiba menjadi begitu bersemangat tentang pemrograman dan merancang game, bekerja siang dan malam tanpa banyak tidur. Mungkin itu akan sedikit membantu Anda: D
Yah, hanya memikirkan seorang siswa. Semoga ini bisa membantu, jika tidak, saya minta maaf :)
sumber
Saat ini saya berada di tahun keempat dan terakhir gelar Programming Games, jadi sementara saya mungkin tidak dapat menjawab pertanyaan Anda secara langsung, saya pikir saya akan membagikan pengalaman saya. Universitas tempat saya belajar memang memiliki mata kuliah 'Desain Game'; yang pada dasarnya adalah pemodelan 3D dan penggunaan middleware (misalnya Unity), dan beberapa siswa memilih untuk beralih ke kursus ini (atau desain / pemrograman hybrid).
Pada akhirnya akan selalu ada beberapa siswa yang tidak dapat mengikuti; selama 4 tahun kursus kelas saya menyusut sekitar 75%, tapi saya rasa tidak banyak hal lain yang dapat Anda lakukan selain menjelaskan kepada siswa tentang apa saja yang terlibat.
Namun, dalam upaya menjawab pertanyaan Anda, apakah solusi paling sederhana adalah dengan bertanya kepada mereka? Dari kutipan yang Anda berikan dari salah satu siswa Anda, sepertinya mereka tahu apa yang ingin mereka lakukan, tetapi mereka salah memahami isi kursus.
sumber
Saya bukan seorang guru, tetapi saya sedang belajar ilmu komputer (meskipun, bukan gelar game).
Kami cenderung mendapatkan beberapa orang setiap tahun yang berpikir mereka dapat 'melakukan komputer' ketika semua yang mereka tahu adalah bagaimana menggunakan suite kantor atau yang berpikir mereka tahu bagaimana memprogram ketika semua yang mereka lakukan adalah menyalin paste bersama-sama halaman web. Universitas saya bekerja keras untuk menjaga agar jumlahnya tetap rendah, tetapi selalu ada beberapa yang tidak menerima petunjuk.
Di universitas saya, ketika ada hari terbuka , fakultas memajang beberapa proyek sedang mereka kerjakan atau sedang mereka kerjakan. Mereka biasanya memamerkan program yang dihasilkan di ruang kuliah.
Untuk membantu menjelaskan proyek, mereka memasang poster dengan gambar, teks dan rumus matematika . Ini mungkin misalnya poster yang menjelaskan penelusuran jalan di game RTS, yang juga menjelaskan A *, atau poster yang menjelaskan proyeksi, menunjukkan matematika di balik matriks proyeksi, atau poster yang menjelaskan lampu lalu lintas yang dimodelkan menggunakan petri-nets. Seringkali, masalah dijelaskan dengan cara yang dapat dihubungkan oleh pengunjung (mis. Agen penjualan keliling sebagai rute wisata atau rute taksi terpendek), dengan penjelasan tentang bagaimana masalah tersebut diselesaikan.
Ini melayani dua tujuan: pertama, pengunjung dapat melihat bagaimana topik yang dimaksud bekerja, yang mungkin memicu minat lebih lanjut. Kedua, ada matematika di sana, jadi itu tidak mengejutkan. (juga, sebagai efek samping, pengunjung yang diinformasikan cukup sering akan grok itu di sana.)
Terbalik : Mari orang melihat hal-hal menarik dan konsep di balik 'keajaiban' yang ditarik.
Kelemahan : Banyak persiapan yang diperlukan.
Fakultas juga menjalankan kursus orientasi sebelum semester dimulai, di mana siswa bisa mendapatkan penyegaran pada pemrograman dan matematika. Selama orientasi, calon siswa juga berkeliling di sekitar kampus dan mereka dibantu dengan menemukan informasi yang mereka butuhkan untuk menyusun rencana kuliah mereka. Pada titik ini, siswa akan diperlihatkan jumlah kursus matematika (Informasi (kursus apa yang perlu diambil dan garis besar kasar dari konten mereka) juga tersedia secara bebas di situs web fakultas dan dalam panduan belajar, sehingga siswa dapat melihat apa yang mereka inginkan. sudah lama sebelum mereka mendaftar). Selama orientasi, anggota fakultas dan siswa yang membantu dengan orientasi biasanya akan berbicara tentang pengalaman mereka sendiri (cerita tentang menarik semua pemain malam dan bekerja lebih dari satu hari dalam latihan / tugas selalu diceritakan).
Terbalik : Orang-orang tahu apa tujuan mereka dan memiliki awal yang lebih mudah.
Kelemahan : Perlu persiapan. Situs web harus selalu diperbarui. Beberapa calon siswa melewatkan persiapan opsional ini.
Kemudian, sebagian besar kursus matematika diletakkan di awal dan cukup grindy , membujuk mereka yang tidak mendapatkan petunjuk luas di muka untuk mencari padang rumput yang lebih hijau. Juga, sebagian besar kursus yang menarik datang kemudian dan memiliki kursus dasar sebagai persyaratan (misalnya pemrograman grafis setelah algoritma dan struktur data dan, di atas semua, setelah kursus matematika yang mencakup ruang vektor).
Latihan untuk algortihm dasar dan struktur data kuliah membutuhkan (setelah tutorial satu kali) pemrograman dari mulai. Ini adalah faktor utama lain yang menyebabkan putus sekolah. (Siswa dapat gagal sampai empat latihan dalam kuliah ini ... setelah empat minggu, mereka yang tidak dapat memprogram hilang.)
Kekurangan : Banyak orang berhenti setelah semester pertama atau pindah ke bidang lain. Sekitar 50% -75% total kerugian setelah semester kedua, saya kira.
Terbalik : Orang-orang yang tersisa tahu apa yang mereka lakukan.
sumber
Saya menduga masalahnya adalah bahwa program Anda tidak menarik orang-orang berkaliber tinggi, karena kebingungan mendasar semacam ini benar-benar bodoh. (Apakah departemen teknik Anda memiliki siswa yang berpikir mereka akan belajar mengemudi kereta?) Kebodohan menunjukkan korelasi terbalik yang cukup baik dengan hal-hal ini yang disebut nilai, terutama dalam mata pelajaran akademik.
Bukankah departemen Anda mencari nilai bagus dalam mata pelajaran seperti matematika dan sains? Apakah seseorang dengan A + dalam Aljabar atau Fisika berpikir bahwa membuat game komputer tidak melibatkan pemrograman komputer yang sulit? Atau apakah Anda menetapkan bilah rendah untuk menarik pelamar, sehingga program terlihat lebih populer? Hal lain: apakah Anda memiliki ujian masuk?
Apakah Anda memiliki orientasi atau program atau kegiatan bimbingan? Apakah ada kegiatan terorganisir di mana mahasiswa baru, atau calon mahasiswa baru, dapat menghabiskan waktu berinteraksi dengan siswa tahun ketiga atau keempat? Atau bahkan alumni? Mengawasi alumni dan mengirim mereka spam mengundang mereka untuk menjadi sukarelawan dengan froshes.
Lalu ada jajaran mahasiswa baru. Berbagai program universitas membutuhkan siswa untuk mengembangkan keterampilan dan pengetahuan yang hilang dalam program sekolah menengah umum. Kursus untuk mengisi kesenjangan ini dibawa dari awal. Sebagai contoh, siswa CS biasanya menghadapi beberapa struktur data yang sulit dan kursus desain program di tahun pertama dan kedua. Cabang khusus matematika yang diperlukan dalam disiplin ilmu dibawa sedini mungkin, seperti juga keterampilan khusus. Sebagai contoh, insinyur baru mungkin harus mengambil kursus dalam penyusunan, dengan laboratorium melakukan CAD. Gelar pengembangan game harus memasukkan matematika dan pemrograman sejak semester pertama. Siswa yang memiliki ide yang salah dapat mengetahui bahwa mereka salah pada awalnya.
Undergrads yang putus sekolah adalah sapi perah untuk sekolah, bukan? Hampir tidak ada biaya tambahan dalam menambahkan lebih banyak badan ke kelas 200, jika ada ruang fisik, tetapi banyak penghasilan tambahan. Jadi apa kelemahannya? Ini raket yang fantastis. Setiap departemen memiliki "piramida" yang menyempit: setahun demi tahun gesekan siswa. Lihatlah ukuran foto-foto kelas pascasarjana tahunan yang tergantung di lorong-lorong mereka, dan kemudian lihat berapa banyak anak jurusan dalam program yang sama yang dikemas ke dalam hanya satu ruang kuliah tahun pertama. Mengapa program gelar pengembangan game ini berbeda? Bandingkan gesekan Anda dengan departemen lain, dan hanya khawatir jika itu sangat berbeda. Jika hampir setiap mahasiswa baru yang masuk lulusan program Anda dari itu, itu belum tentu indikasi yang baik, dan tidak ada tingkat yang sangat rendah juga.
sumber