Saya sedang mengembangkan RTS berbasis ubin waktu nyata. Ini adalah contoh peta:
Peta ini terdiri dari 4 wilayah dengan 256 ubin masing-masing. Ubin biru mewakili hambatan. Unit dapat bergerak dalam delapan arah standar. Unit terikat pada ubin; satu ubin dapat menampung satu unit.
Ini adalah beberapa contoh jalur ideal yang saya cari. Barang-barang A * yang khas:
Pertanyaan saya adalah: Apakah mesh navigasi berlaku untuk RTS berbasis ubin? Saya hanya melihat peta navigasi yang digunakan dalam game di mana unit bergerak bebas dan tidak terikat ke kotak ubin. Seperti apa jala navigasi pada peta ini? Contoh gambar akan sangat baik.
path-finding
rts
navmesh
mario_sunny
sumber
sumber
Jawaban:
Ya, jerat navigasi masih berlaku untuk game berbasis ubin. Meskipun, mereka terutama akan digunakan sebagai optimasi. Misalnya, saya telah mengonversi kiri bawah gambar Anda untuk menggunakan navigasi mesh:
Dalam hal ini, setiap kotak hijau akan menjadi simpul navigasi. Seperti yang Anda lihat, ini secara drastis mengurangi jumlah node yang perlu diproses oleh A *. Unit kemudian dapat dengan mudah path ke pusat masing-masing node ini.
Generasi node ini adalah masalah yang berbeda. Ini bisa rumit menentukan bagaimana membentuk node. Ada beberapa pertanyaan di situs tempat Anda mungkin menemukan beberapa ide tentang bagaimana Anda ingin menerapkannya:
Membagi lagi poligon menjadi kotak-kotak dengan ukuran yang bervariasi
Mengidentifikasi pola quad dalam array dua dimensi
/programming/20220215/minimum-number-of-rectangles-in-shape-made-from-rectangles
Jala navigasi ini pada dasarnya juga dapat digunakan sebagai pencarian jalur "pass pertama". Jika jalur ditemukan melalui jala navigasi, Anda tahu bahwa ada jalur. Ini adalah tes yang lebih cepat untuk melihat apakah dua titik terhubung.
sumber