Praktik terbaik untuk menerapkan "paket" item virtual yang dapat dikoleksi?

8

Saya sedang dalam proses membangun game di mana item virtual dapat diperoleh baik dengan bermain dalam game (mengalahkan musuh, mendapatkan level), atau dengan membeli "paket" melalui transaksi mikro.

Melihat contoh yang ada seperti paket barang Duels.com , sepertinya banyak pemikiran yang diterapkan, termasuk:

  • Menetapkan harapan pemain yang jelas tentang apa yang bisa diperoleh dalam paket
  • Membatasi pasokan paket untuk meningkatkan permintaan dan mengendalikan inflasi

Apakah ada pertimbangan lain yang harus diperhitungkan? Misalnya, haruskah isi paket dibuat lebih dulu untuk menjamin tingkat drop yang diiklankan, atau apakah masing-masing drop rate hanya peluang acak, dan Anda bisa berakhir dengan persediaan yang lebih tinggi atau lebih rendah?

Glenn Barnett
sumber

Jawaban:

5

Ada dua pertimbangan penting untuk ekonomi gim.

1) Ketika barang tidak bisa diperdagangkan antar pemain.

Jika item paket tidak dapat diperdagangkan / dihadiahkan / dll antar pemain maka jangan khawatir tentang penawaran dan permintaan. Biarkan saja orang-orang menghabiskan apa yang mereka inginkan dan menjadi jelas tentang apa yang bisa Anda dapatkan dari paket. Perang Mafia menjadi preseden yang hebat di sini dan karena persediaannya benar-benar tidak masalah, Anda hanya bisa meminta barang-barangnya dijatuhkan sepenuhnya secara acak.

2) Saat barang dapat diperdagangkan antar pemain.

Saat itulah segalanya menjadi rumit. Untuk memiliki ekonomi permainan yang berfungsi, item tidak hanya mengalir ke dalam game tetapi mereka juga harus meninggalkan permainan. Jadi, Anda perlu memastikan bahwa harus ada cara agar item yang dibeli pemain dalam paket, jika cocok dengan fungsionalitas item game, dapat digunakan seiring waktu atau dapat hilang pada saat kematian. Mekanisme tertentu bergantung pada gim Anda, tetapi Anda benar-benar harus menyeimbangkan barang yang meninggalkan vs barang yang memasuki gim.

Kemudian setelah Anda memiliki inflow dan outflow item seimbang, Anda dapat memutuskan secara spesifik apakah Anda ingin item tersebut benar-benar acak atau seimbang sebelumnya. Dalam volume yang cukup besar Anda akan mendapatkan hasil yang hampir seluruhnya sama.

Dalam situasi ini saya pribadi akan mengaturnya sehingga sebuah paket memberi Anda item yang mirip dengan sejumlah pengulangan apa pun yang Anda lakukan dalam permainan untuk mendapatkan item. Jadi Anda bisa membunuh 50 X-dragon yang memberi Anda peluang 50% dari 10 Y-dragonhide per kill maka Anda bisa membunuh 50 naga dalam game untuk mendapatkan 250 dragonhide, atau Anda dapat membeli sebungkus 250 dragonhide. Dengan begitu Anda tidak sepenuhnya mengasingkan pemain yang lebih suka "bekerja" untuk item mereka.

Itu dapat diseimbangkan lebih lanjut dengan hanya membiarkan orang membeli hanya pembunuhan yang bisa terjadi, tetapi tidak ada yang online untuk membunuh naga itu. Jadi jika naga membutuhkan waktu 5 menit untuk membunuh dan hidup kembali setelah 10 menit, maka Anda tahu bahwa hanya 96 naga yang dapat dibunuh per hari. Jika hanya ada 50 naga yang terbunuh hari itu, maka Anda dapat menjual 46 naga untuk dijual.

Saya tidak tahu ada permainan yang menerapkan sistem seperti ini, hanya karena membuat barang yang dapat diperdagangkan di antara para pemain yang dibeli cenderung sangat mengecewakan semua orang yang bermain secara "gratis".

Ken
sumber
2

Untuk menambah jawaban indah Kort Pleco:

  • Apakah barang itu permanen atau dapat dikonsumsi (atau keduanya)? Misalnya, banyak permainan gratis yang menawarkan barang-barang yang dapat dibeli dengan transaksi mikro yang melakukan sesuatu seperti "gandakan pengalaman Anda selama 24 jam ke depan". Jika pemain akan mendapatkan item tetapi kemudian menggunakannya, inflasi dan ketersediaan tidak menjadi masalah.

  • Tarif massal. Apakah pemain mendapatkan barang tambahan untuk membeli banyak paket item sekaligus? Misalnya, mungkin membeli satu paket memiliki peluang 10% untuk menyimpan barang "super langka"; mungkin jika Anda membeli sekotak 10 paket, Anda menjamin pemain setidaknya satu super-langka.

  • Secara umum Anda tidak perlu khawatir apakah drop rate / distribusi acak akan sesuai dengan harapan atau tidak; hukum probabilitas menyatakan bahwa semakin sering Anda melakukan sesuatu secara acak, semakin dekat distribusi keseluruhan Anda dengan nilai yang diharapkan. Jadi, jika Anda takut menghasilkan terlalu banyak Item X secara acak dan tidak cukup dari Item Y, cukup banyak item drop akan memperbaikinya seiring berjalannya waktu.

  • NAMUN: benar-benar melakukan beberapa uji statistik pada kode pembuatan item Anda untuk memastikan Anda benar-benar menghasilkan sesuatu sesuai dengan kurva probabilitas yang Anda pikirkan. Bug perangkat lunak di sini pasti akan diperhatikan. (Saya benar-benar melihat beberapa kode produksi dalam permainan kartu di mana algoritma pengocokan tidak dilakukan dengan benar, jadi kartu tertentu cenderung lebih sering dikocok ke atas daripada yang lain, jadi saya tidak bercanda tentang hal ini.)

  • Jika pemain dapat bertukar barang hadiah / satu sama lain, ada BANYAK pertimbangan tambahan. Apakah Anda setuju dengan pemain yang memperdagangkan barang mereka dengan uang, yaitu Pemain 1 menjual barang-barang mereka melalui Paypal ke Pemain 2, dan yang Anda lihat di server adalah "hadiah barang"? Jika tidak, langkah apa yang bisa Anda ambil untuk menghentikannya, dan berapa banyak waktu yang Anda habiskan untuk menindak ini? Jika demikian, apa yang akan Anda lakukan ketika seorang pemain mau tidak mau merampok atau menipu pemain lain karena mendapatkan uang atau barang - akankah Anda benar-benar membalikkan perdagangan, atau apakah Anda akan membiarkan pemain Anda berputar dalam angin ... dan jika Anda DO membalikkan perdagangan di dalam kasus penipuan, perlu diingat bahwa akan menyebabkan penipuan berkembang biak karena pemain Anda akan menganggap Anda sebagai jaring pengaman. Atau apakah Anda memaksa semua transaksi terjadi melalui server Anda, termasuk uang tunai - dan jika demikian,

Ian Schreiber
sumber
1

Saya sarankan Anda untuk sepenuhnya memisahkan "hal-hal yang dibuat dalam game" dari "hal-hal yang dapat Anda beli dari luar game".

Jika ya, Anda meningkatkan nilai barang yang dibeli (karena tidak bisa diperoleh hanya bertani) dan nilai barang yang bisa ditanami (karena tidak bisa dibeli); dengan cara ini Anda tidak mengasingkan pemain mana pun.

Kemudian, terlepas dari bagaimana barang-barang ini diperoleh, barang-barang itu dapat diperdagangkan (tentu saja Anda harus memperhatikan semua masalah ekonomi).

Anda benar tentang pentingnya harapan pemain untuk konten paket, tentang apa yang saya sarankan:

  • mungkin ada variasi kuantitas, tetapi variasi kecil (seperti 3-5 ini, dan 6-9)
  • seharusnya tidak ada sesuatu yang sangat langka, atau beberapa orang akan membeli banyak paket tanpa mendapatkannya, menjadi marah, dan tidak membeli lagi paket lagi
o0 '.
sumber
0

Saya telah bermain LOTRO selama 3 bulan sekarang. Ada banyak item dalam game itu. Namun, perlengkapan (senjata, baju besi) dan barang-barang keren lainnya terikat dengan karakter Anda, jadi seperti yang dikatakan Kort Pleco sebelumnya, tidak ada perdagangan untuk barang-barang itu. Jadi, permainannya sangat seimbang, karena jika saya memiliki barang yang luar biasa, tidak mungkin barang itu bisa dijual ketika saya tidak membutuhkannya lagi, dan dijual lagi, dan lagi ... Anda mendapatkan barang yang bagus (kerajinan itu, menjarahnya, membelinya dari pasar) tetapi hanya untuk Anda, dan ketika Anda tidak membutuhkannya lagi, satu-satunya hal yang dapat Anda lakukan adalah menghancurkannya. Sistem pengikatannya bukan hal baru, tapi saya pikir ini sangat berguna.

Zukki
sumber