Saya membaca tentang arsitektur game multi-pemain.
Sejauh ini sebagian besar artikel yang saya temukan berurusan dengan model client-server.
Saya ingin tahu apa saja batasan untuk menggunakan arsitektur p2p? "kelas" gim apa yang mungkin (atau lebih umum) untuk diterapkan dengan menggunakannya? yang bukan? dan secara umum, apa perbedaan utama dan keterbatasannya terhadap model client-server.
Jawaban:
Inilah dua sen saya:
P2P :
Server-Klien :
Saya akan menganggap P2P pilihan yang baik karena koneksi internet rata-rata semakin baik, di masa depan P2P latensi mungkin tidak menjadi masalah sama sekali. Juga banyak tentang P2P tergantung pada implementasi spesifik.
Ada juga beberapa arsitektur yang menggabungkan P2P dengan Server-client.
sumber
Risiko besar dari permainan peer-to-peer adalah bahwa tanpa otoritas pusat dalam bentuk server netral, tidak ada cara untuk mencegah kecurangan. Setiap klien dapat menginterpretasikan hasil permainan seperti yang diinginkan. Beberapa game menyatakan salah satu klien sebagai tuan rumah dan membiarkannya menjadi juri, tetapi ketika klien itu adalah penipu, mereka memutuskan hasil dari keseluruhan permainan.
Dengan gim yang membutuhkan latensi rendah dan bandwidth tinggi, seperti gim lain yang membutuhkan reaksi cepat dari para pemain, Anda juga memiliki masalah bahwa tuan rumah hanya menggunakan koneksi internet tingkat konsumen, tidak duduk di pusat data dengan tulang punggung berkinerja tinggi koneksi. Itu berarti pengalaman pengguna akan menderita. Ini bukan masalah besar di game yang lebih berorientasi pada strategi, lebih lambat.
sumber
Menerapkan permainan multipemain peer to peer tidak mudah dan tidak berlaku saat ini.
Masalah yang Anda miliki adalah, bahwa tidak ada rekan yang mengetahui semua rekan lain sehingga Anda memiliki beberapa lompatan untuk setiap pesan yang menghasilkan latensi yang lebih tinggi dibandingkan dengan model server klien. Lihat makalah ini untuk detail tambahan.
Permainan berbasis bulat dapat dengan mudah menggunakan protokol seperti itu karena mereka tidak terlalu bergantung pada latensi. Juga mereka biasanya hanya memiliki beberapa host dalam satu sesi sehingga satu dapat menyiarkan setiap pesan ke semua pemain lain.
Game lain yang menggunakan peer to peer hanya memilih salah satu Peers secara dinamis untuk menjadi tuan rumah game (yaitu CoD MW2), yang menghasilkan masalah seperti migrasi host jika host memutus.
sumber