Apa proyek game yang terasa seperti game "ANDA"? [Tutup]

13

Pertanyaan ini mungkin tampak agak kabur tetapi sulit untuk dirumuskan dengan benar. Saya akan berusaha sebaik mungkin. Jadi begini ...

Selama bertahun-tahun saya telah mencoba membuat game tetapi saya belum berhasil menyelesaikan satu pun. Alasan utama, antara lain, adalah bahwa proses pembuatan game kurang fokus. Tidak pernah ada visi konkret tentang apa yang saya coba ciptakan.

Sekarang saya menyadari bahwa saya biasanya ingin membuat permainan yang mirip dengan yang lain yang baru-baru ini saya mainkan dan sukai. Sepertinya ada banyak game yang ingin saya buat tetapi tidak ada yang ingin saya lihat sebagai THE game yang ingin saya buat (atau salah satu THE game).

Saya benar-benar ingin membuat sesuatu yang saya (dan mudah-mudahan, orang lain juga) suka dan bisa dibanggakan. Tapi aku kesulitan menemukan apa itu. Tidak harus besar, grafis luar biasa atau semacamnya. Seharusnya itu hanya sesuatu yang benar-benar saya nikmati dan saya termotivasi untuk membuatnya.

Jadi, adakah orang lain di sini yang memiliki masalah yang sama atau serupa? Sudahkah Anda menemukan cara untuk mengatasinya? Sudahkah Anda menemukan game "ANDA"?

Jika ya, apa bedanya dengan game lain yang Anda coba buat?

EDIT:

Terima kasih atas semua jawaban Anda. Hanya ingin memperjelas beberapa hal ...

Sebelum mengajukan pertanyaan ini, saya sudah membaca berbagai pertanyaan lama tentang hal-hal seperti membuat prototipe, memiliki tenggat waktu, daftar tugas, berpartisipasi dalam kompetisi dengan tenggat waktu pendek, dll.

Yang ingin saya ketahui lebih banyak dengan mengajukan pertanyaan ini bukanlah bagaimana membuat game secara umum, tetapi bagaimana menemukan proyek yang terasa seperti apa yang benar-benar ingin Anda lakukan.

Sebagai contoh, saya jarang bermain game balap, tetapi kadang-kadang saya mungkin memainkan beberapa game yang cukup menyenangkan untuk sementara waktu dan mendapatkan ide tentang membuat beberapa game balap sendiri. Tetapi ide itu tidak akan bertahan lama dan saya akan segera bosan dengan itu karena secara umum saya bukan tipe orang yang benar-benar "menjadi" game balap.

Alangkah baiknya jika seseorang di sini bisa mengetahui bagaimana mereka menemukan apa permainan mereka. Dan saya akan sangat menghargai jika Anda dapat menceritakan kisah Anda dengan lebih detail, terutama tentang hal-hal yang membuat perbedaan antara "akan menyenangkan membuat game ini untuk saya sendiri" dan "Saya ingin membuat game ini benar-benar buruk".

Onlainas
sumber

Jawaban:

19

Butuh lusinan proyek yang gagal sebelum saya mulai benar-benar berhasil menyelesaikan dan merilis game. Ini adalah dua sen saya tentang cara menyelesaikan permainan:

  • Konsep lalu poles. Alih-alih mencoba membuat game dari "awal hingga selesai", mulailah dengan mengembangkan game lengkap yang merupakan representasi kasar dari produk akhir. Gunakan sebanyak mungkin barang stand-in. Kemudian poles berulang-ulang sampai terasa selesai. Ini analog dengan seorang pelukis menggambar sketsa, dan mengecatnya nanti.
  • Lebih jauh ke poin sebelumnya, hal yang paling penting adalah agar permainan menjadi "menyenangkan" sesegera mungkin. Jika sebuah permainan tidak akan menyenangkan, lebih baik Anda mengetahuinya lebih cepat daripada nanti.
  • Bicara tentang proyek Anda dengan orang lain sering. Patuhi jadwal blogging yang ketat, mungkin satu per minggu dengan tangkapan layar yang menunjukkan sesuatu yang baru.
  • Lakukan jadwal rilis singkat ("Tonggak") mungkin setiap bulan atau lebih, untuk mengumpulkan umpan balik untuk memandu pengembangan game.
  • Menyimpan daftar tugas untuk proyek yang memiliki item sebanyak mungkin, dibagi oleh tonggak sejarah. Daftar yang harus dilakukan tidak benar-benar lengkap kecuali daftar semua yang perlu dilakukan agar permainan menjadi lengkap. Menangani bug terlebih dahulu untuk menjaga agar kode sumber tidak rusak.

Adapun visi, itu yang sulit dijawab. Saya pikir visi apa pun untuk proyek game baik-baik saja asalkan itu sesuatu yang akan dimainkan pengembang jika orang lain berhasil.

earok
sumber
Saya tentu setuju dengan dua poin pertama, yang lain terdengar sangat menarik juga.
pimvdb
1
Saya sangat setuju. Saya selalu menemukan bahwa pengembangan Iterasi biasanya lebih baik. (Konsep lalu poles)
Michael Coleman
1
Mengenai visi, cobalah untuk mendefinisikan "inti". Ini bisa menjadi mekanisme permainan yang menyenangkan / unik atau tema keseluruhan. Inti mendefinisikan permainan, dan sebagian besar setiap ide yang Anda miliki harus mendukungnya dan membangunnya lebih kuat. Memulai dengan gim yang didefinisikan dengan baik akan membantu Anda merasakan lebih banyak hubungan kekerabatan dengannya dan mungkin lebih banyak dorongan untuk menyelesaikannya.
Amplify91
8

Saya pribadi menyerah dengan mudah pada proyek, jadi saya menemukan sesuatu yang membuat saya tertarik selama seluruh proses pengembangan.

Saya memulai dengan sangat kecil, seperti menggambar karakter ke layar. Kemudian, saya mencoba membuatnya sedikit lebih interaktif dengan menerima input untuk memindahkan karakter itu. Setelah itu, saya hanya menambahkan fungsionalitas kecil yang, dalam jangka panjang, benar-benar membuat Anda merasa seperti Anda membuat kemajuan.

Sedangkan untuk membuat game "ANDA", saya akan mengatakan mulai dengan membuat "klon" dari game klasik (seperti Pong atau apa pun) dan menambahkan sedikit sesuatu yang membuatnya berbeda (mengapa tidak 4 pemain Gratis Untuk Semua Pong? :)) . Semakin banyak "klon" yang Anda hasilkan, semakin baik Anda dapatkan. Pada akhirnya Anda hanya akan merasakan permainan yang ingin Anda buat, dan game itu akan menjadi game ANDA.

Untuk tips lebih lanjut tentang tetap termotivasi, lihat pertanyaan ini: " Bagaimana saya bisa secara efektif mengelola proyek game hobi? "

Jesse Emond
sumber
6

Tidak ada yang salah dengan membuat varian pada game orang lain, tapi saya pikir ada perbedaan antara membuat varian dan "memperbaikinya". Jika Anda memainkan permainan dan berpikir "Saya suka ini, tapi saya ingin tahu apakah XYZ akan memperbaikinya" maka Anda hanya didorong oleh rasa ingin tahu - yang bisa menjadi motivator yang kuat, tetapi tidak untuk semua orang. Jika Anda memainkan permainan dan berpikir "Saya suka ini, tetapi XYZ akan membuatnya jauh lebih baik" maka saya pikir itu adalah motivator yang jauh lebih baik. Jadi cobalah mencari game yang memiliki satu kelemahan yang jelas yang entah bagaimana lolos dari pengembang.

Solusi sederhana untuk mempertahankan motivasi Anda adalah mulai dengan tenggat waktu yang singkat. Ada sejumlah kontes pengembangan game yang berlangsung selama satu pekan atau satu minggu. Pada akhirnya Anda tidak akan memiliki gim yang dipoles, tetapi Anda dapat memiliki sesuatu yang selesai untuk beberapa nilai selesai. Anda akan terbakar atau memiliki momentum untuk terus memoles. Ludum Dare adalah salah satu kontes yang saya tahu, tetapi ada yang lain. (Ditemukan daftar saat Googling).

Peter Taylor
sumber
6

Sebagai balasan untuk posting Anda yang diedit, dan tidak secara langsung membuat prototipe game

apa bedanya dengan game lain yang Anda coba buat?

Saya tidak bisa berhenti memainkannya! Dan ketika saya berbicara / menunjukkan kepada teman-teman saya, mereka menyukai ide / gameplay.

Saya biasanya membuat game yang saya suka mainkan, dan teman saya suka main. Saya terus memperbarui mereka dan itu membuat saya bersemangat dalam membuat game saya.

Sunting: Sebagian besar gim sebelumnya saya akan buat demi membuatnya dan menjadi lebih baik dalam pemrograman gim. Suatu ketika saya mulai membuat game bukan untuk belajar atau untuk menghasilkan uang adalah ketika game mulai menjadi lebih baik dan lebih menyenangkan.

Spooks
sumber
Jadi permainan itu tidak "direncanakan" untuk menyenangkan tetapi "keluar" seperti itu oleh "kecelakaan"?
Onlainas
Rencananya akan menyenangkan (di kepala saya) tetapi saya tidak berpikir itu akan menyenangkan seperti itu, saya menemukan saya menghabiskan lebih banyak waktu "menguji" itu kemudian memperbaiki bug.
Spooks
2

Saya berada di posisi yang sama persis.

Apa yang saya lakukan adalah memainkan banyak game dan memikirkan elemen apa yang membuat game itu menyenangkan. Ini akhirnya mengarah ke proyek saya saat ini yang pada dasarnya mengambil elemen utama dari tiga game berbeda yang saya mainkan sebelumnya.

EDIT: Maaf, jawaban ini agak pendek. Ngomong-ngomong, game sebelumnya yang pernah saya coba a) adalah klon persis dari gim yang ada, yang menghasilkan bahwa begitu saya menyelesaikan fungsionalitas inti saya akan menjatuhkannya karena saya sudah tahu seperti apa gim itu nantinya, atau b) tidak punya rencana nyata sama sekali, yang membuat kode sulit untuk diabaikan ketika ide-ide yang berbeda mencoba masuk ke dalam permainan.

Apa yang saya lakukan adalah bahwa saya, seperti yang saya katakan, memandang seluruh permainan bukan sebagai templat melainkan elemen, dan mencampurkan keduanya. Saya membuat ide yang jelas tentang seperti apa fungsi inti dan kontennya (dengan sedikit ruang untuk beberapa perubahan tentu saja). Kemudian saya bekerja secara aktif menuju tujuan itu, selalu memeriksa daftar periksa mental saya (bagian ini, selesai, bagian itu selesai, dll.)

Juga, saya tidak pernah duduk terlalu lama setiap sesi pemrograman. Sebelum saya duduk dan memberi kode, saya sudah tahu bagian mana yang akan saya selesaikan dan berhenti dan melakukan sesuatu yang lain.

Saya harap ini lebih berguna daripada jawaban asli saya.

Zeta Two
sumber
Bagaimana ini menjawab pertanyaan? Rasanya seperti lebih banyak komentar bagi saya.
Mateen Ulhaq
Bisakah Anda memberikan beberapa detail tentang game yang Anda buat? Saya ingin tahu lebih banyak. Apa bedanya dengan game yang Anda buat sebelumnya?
Onlainas